Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Quantum Break je nejprodávanějším IP Microsoftu, není ale bezproblémový

Pokud by se hodnocení dlouho očekávaného Quantum Break dalo shrnout do jednoho slova, bylo by to „kontroverzní“. Hru lze popsat mnoha superlativy - ale zdaleka nejen pozitivními.

Exkluzivní Windows Store titul, nejočekávanější hra od Microsoftu a podle něj nyní i nejprodávanější. Zároveň ale grafická stránka na PC tak úplně neodpovídá hardwarovým požadavkům - hra totiž na PC i na Xboxu vypadá i běhá velmi obdobně a uživatelům nedává příliš prostoru na tom něco změnit. Snad nejzásadnějším problémem je ale nízká plynulost i při „vyšších“ FPS.

O rozporech mezi desktopovou a konzolovou verzí hry informovali kolegové na CDR. My se tentokrát se zaměříme na konkrétní výkon, plynulost obrazu a stanovisko Microsoftu k reakcím uživatelů. Tím bychom mohli rovnou začít. Jakmile se objevily první nespokojené reakce, kritické názory a články, zareagoval Aaron Greenberg z Microsoftu Tweetem: „Děkujeme našim fanouškům, že z Quantum Break učinili nejprodávanější IP této generace a hru číslo jedna ve Spojeném království.“

Jak by někdo mohl kritizovat nejprodávanější hru, ta přeci musí být skvělá… Rozpor je ale ve skutečnosti jen zdánlivý, uživatelé Xbox One s hrou nemají potíže a chválí si ji, proto se dobře prodává. Naopak PC hráči mají spíš smíšené názory. Začněme u výkonu a podívejme se na čísla, která naměřila redakce PC Games Hardware.

Windows 10 x64, GeForce Driver 364.72 WHQL, Radeon Software 16.4.1 Beta, 1920×1080, maximální detaily (AA/AF jak umožňuje nastavit hra), omezení na 30 FPS vypnuto, omezení UWP nelze vypnout

Než se příliš začtete do grafu, vězte, že plynulost, jakou byste očekávali od naměřených FPS (v tom dobrém slova smyslu) se nekoná, herní zážitek je horší, obraz není plynulý. Jádro problému spočívá v kombinaci dvou faktů: (1) hra je velmi náročná, nedosahuje vysokých FPS a snímková frekvence je poměrně variabilní (rozdíly mezi minimem - modře a průměrem - oranžově); (2) omezení UWP (na jejichž odstranění zatím Microsoft pracuje) neumožňují vypnutí vertikální synchronizace, což znamená, že okamžitý framerate se může pohybovat jen na celočíselných násobcích obnovovací frekvenci monitoru. Při 60Hz FPS tedy může být dosahováno např.:

  • 60 / 1 = 60 FPS (interval mezi snímky 16,7 ms)
  • 60 / 2 = 30 FPS (interval 33,3 ms)
  • 60 / 3 = 20 FPS (interval 50 ms)
  • 60 / 4 = 15 FPS (interval 66,7 ms)
  • 60 / 5 = 12 FPS (interval 83,3 ms)
  • 60 / 6 = 10 FPS (interval 100 ms), atp.

Kombinace nízkých FPS, variabilní snímkové frekvence a vertikální synchronizace působí, že snímková frekvence, respektive časové intervaly mezi jednotlivými snímky neustále přeskakují z jedné hladiny do druhé, což působí jakýsi pravidelný (micro)stuttering, pocukávání, protože časové intervaly mezi zobrazením jednotlivých snímků nejsou stejně dlouhé, ale oscilují např. mezi 33,3 a 50 ms.

Protože žádný současný hardware nedokáže hru držet na stabilních 60 FPS, nelze se tomuto jevu prakticky vyhnou a paradoxně čím výkonnější hardware použijete, tím širší je spektrum možných časových intervalů mezi jednotlivými snímky. Pokud karta zvládá alespoň občas dosáhnout 60 FPS, pak prodlevy mezi snímky mohou oscilovat mezi 16,7 - 33,3 (- 50 ms) ap. Situaci trochu pomůže použití LCD panelu, který zvládá co nejvyšší obnovovací frekvenci (např. 144 Hz), díky čemuž nejsou (při stále zapnuté vertikální synchronizace) rozdíly v intervalech tak velké:

  • 144 / 1 = 144 FPS (interval 6,94 ms)
  • 144 / 2 = 72 FPS (interval 13,9 ms)
  • 144 / 3 = 48 FPS (interval 20,8 ms)
  • 144 / 4 = 36 FPS (interval 27,8 ms)
  • 144 / 5 = 28,8 FPS (interval 34,7 ms) atp.

Údaje, které vidíte v grafu výše, byly naměřeny právě na 144Hz LCD, protože s 60Hz by hra byla prakticky nehratelná. Redakce PC Games Hardware ve své videorecenzi (snímek v úvodu) na tento problém upozornila a ukázala i výsledky průběhů s 60Hz LCD i 144Hz LCD. Nejdříve se podíváme na 60Hz LCD s nejvýkonnější kartou v testu - Radeonem Fury:

Test s 60Hz LCD, Radeon Fury
33,3 ms ~ 30 FPS
16,7 ms ~ 60 FPS
(čím nižší hodnota [ms] a čím nižší výkyvy [v ms], tím lépe)

Z grafu je na první pohled patrné, že intervaly mezi zobrazováním snímků oscilují mezi 16,7 ms (~60 FPS) a 33,3 ms (~30 FPS). V průměru by šlo o ucházejících 45 FPS, ale právě z důvodu oscilace, které se nelze se zapnutou vertikální synchronizací (a možná v důsledku nějakého dalšího bugu hry) zbavit, je subjektivní dojem ze hry bližší 30 FPS. Při použití 144Hz LCD nejsou časové rozdíly mezi jednotlivými snímky tak vysoké (namísto ±16,7 ms [tj. přechody 30-60 FPS] jsou výchylky většinou jen ±6,9 ms [tj. přechody 48-72 FPS], občas dochází k prodloužení na 13,9 ms [tj. přechody 36-72 FPS], což je ale stále menší výchylka než na 60Hz LCD):

Test se 144Hz LCD, Radeon Fury
27,8 ms ~ 36 FPS
20,8 ms ~ 48 FPS
13,9 ms ~ 72 FPS

Samozřejmě platí, že k oscilaci dochází i na pomalejších kartách, interval opět souvisí s obnovovací frekvencí LCD a konkrétní časové hodnoty, mezi kterými hodnoty kolísají, odrážejí výkon grafické karty:

Quantum Break Gtx 970 144 Hz Pcgh 0Quantum Break Gtx 980 Ti 144 Hz Pcgh 0Quantum Break R 9 390 144 Hz Pcgh 0

Test se 144Hz LCD, zleva: GeForce GTX 970, GeForce GTX 980 Ti, Radeon R9 390
méně je lépe, ideální stav: tvar křivky se blíží přímce

Jak je vidět, i když jde Quantum Break na odbyt jako čerstvé koblihy, nebudou to PC hráči, kdo poptávku generuje. Rozhodnutí Microsoftu „na poslední chvíli“ vydat hru i pro PC nebylo příliš šťastné, zvlášť ne v kombinaci s faktem, že jde hru pro UWP, která ještě nemá vychytané všechny mouchy. Trhavý obraz samozřejmě není jedinou technickou slabinou hry; objevují se stížnosti na výraznější trhání (které lze částečně zmírnit instalací hry na rychlé SSD) nebo nízkou kvalitu anizotropní filtrace, kterou hra vyžaduje od grafické karty (což má za následek neostré textury).

Diskuse ke článku Quantum Break je nejprodávanějším IP Microsoftu, není ale bezproblémový

Čtvrtek, 14 Duben 2016 - 22:26 | Psycho Mantis | v momentě, kdy M$ oznámil, že ke každé...
Středa, 13 Duben 2016 - 15:50 | Marek Moravčík | Typický microsofťácky konzolový port. Ani podpora...
Středa, 13 Duben 2016 - 12:39 | madPav3L | Tak zase je dobré, že ušetřím nějaké peníze... za...

Zobrazit diskusi