Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Star Wars: Battlefront předvádí sílu delta-komprese

Docela vtip. Beha obstojne na starsim hw - proto je v minimalnich pozadavcich 8(16)G ram a relativne nove grafiky. A beha obstojne znamena ze krome nejvyssich modelu grafik hra neudrzi 60+fps?

Drzte se v claku te delta komprese a nedelejte nepravdive vyroky o nizkych narocich. Zbytecne to srazi jinak dobry clanek o technologii gk.

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

„A beha obstojne znamena ze krome nejvyssich modelu grafik hra neudrzi 60+fps?“

Ne, znamená to, že i s vysokými detaily zvládá na 3 roky starém mainstreamu běžet při 45+ FPS. Doporučuju se podívat po recenzích jiných áčkových titulů a zaměřit se, jakých FPS dosahují s vysokými detaily na stejných kartách, nebo jak ty hry vypadají při nastavení, ve kterém na tříletém mainstreamu běží na 45+ FPS.

+1
+42
-1
Je komentář přínosný?

Taky nikdo nerika ze ackovy tituly behaji nastarym zeleze dobre. Ale tady se to o battlefrontu tvrdi i kdyz to neni pravda.
No nic byla to jen vytka. Jadro clanku bylo o necem jinem a to bylo zpracovano dobre.

+1
-30
-1
Je komentář přínosný?

<i>nikdo nerika ze ackovy tituly behaji nastarym zeleze dobre. Ale tady se to o battlefrontu tvrdi</i>

Ne, právěže se nic takového netvrdí. Jen se říká, že srovnatelně vypadající hry běhají na obstarožním HW mnohem pomaleji (s čímž Vy, konec konců, souhlasíte).

Pro některé lidi je 45+ fps víc než dost (nějací magoři tvrdili i že 30fps je dost u AC:Unity releasu...) a Vaše požadavky 60+ fps prostě starý HW neutáhne v daném nastavení. Ale SW:Battlwfront utáhne víc, než je běžné, díky dobré optimalizaci :)

Už tomu rozumíte lépe?

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

On je nejaky problem s pameti?

8 GB je standardem uz nejakych 7-8 let. Nepamatuju se, ze by tu mel nekdo mene uz od koupi stareho dobreho Core Duo nekdy v roce 2008.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

To trochu prehanite - v roce 2007 bylo standardem 2GB. V roce 2008 4 GB. 8GB az s rozsirenim Windows 7 64 bit coz bylo rekneme nekdy na prelomu 2009-2010

+1
+39
-1
Je komentář přínosný?

Tech 8GB, ktere jsou uvadeny v pozadavcich asi bude platit pro plnou verzi, kde se mozna pocita s necim narocnejsim, nez bylo uvolneno pro Betu. Mam "pouze" 6GB RAM a Beta mi beha uplne v pohode (fps nekleslo pod 80). Jinak receno, komu beha v pohode BF4, tak s betou by nemel mit nejmensi problem, protoze narocnost mi prisla zcela srovnatelna.

+1
+22
-1
Je komentář přínosný?

No ja by som naopak tvrdil ze kompresia textur sa skor koncom 90tych rokov (tiez by som to v texte upravil. Predsa len v IT je 10 rokov dost vela 90te roky, to je dost siroke obdobie s rapidnym vyvojom), zacala pouzivat ani nie koli malej kapacite pamete ako skor koli malej priepustnosti. Predsa len vtedy 8MB ale aj 16MB nebolo nic nezvycajne a uz boli aj modely s 32MB. Prvy prisiel s pouzitelnou kompresiou S3 s S3TC v Savage a Savage 4. Ta kompresia bola dolezita hlavne pre AGP a pre vyuzitie lokalnej pamete cez AGP priamo na textury (s tym operoval hlavne Intel).
Inak ten graf je dost blby. Lepsie by bolo porovnanie jednej karty a aky vpliv ma zapnutie a vypnutie delta-kompresie na jednej konkretnej karte.

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

„kompresia textur sa skor koncom 90tych rokov“

Na konci 90. let se rozšířila S3TC / DXTC, nicméně jednodušší formy komprese textur existovaly už dávno předtím, jen většinou nebyly rozšířené napříč celým spektrem výrobců grafických karet, případně je konkrétní výrobci účelově bojkotovali, aby se nerozšířil konkurenční standard

„zacala pouzivat ani nie koli malej kapacite pamete ako skor koli malej priepustnosti“

To také není pravda. Pokud pomineme produkty PowerVR, které už tehdy optimalizovaly práci s frame-bufferem a z-bufferem, pak v té době přenosy textur z celkové šířky pásma ukusovaly maximálně kolem 20-25 %. Největší nároky měl tehdy z-buffer, na konci 90. let se používal už 32bit, ale zcela bez optimalizací i komprese. Problém byla kapacita. S velkou slávou se objevila podpora pro 2048×2048 32bit textury, přičemž jedna taková textura dosahovala 8 MB a s mipmapami téměř 11 MB. Do paměti standardní 16MB grafiky se vešla jedna, do paměti luxusních 32MB karet dvě takové textury. Datová propustnost nebyl problém, tehdejší 128bit grafiky měly kolem 2 GB/s, což pro řádově megabajtové textury nepředstavovalo sebemenší limit. Problém byla kapacita - 32bit 2k textury se do paměti prostě nevešly. Karty, které v té době měly oddělenou paměť pro textury, ji měly připojenou 32bit, výjimečně 64bit sběrnicí, což opět ilustruje, že problém s texturami nikdy nebyl v šířce sběrnice. Totéž platí pro konzolové čipy - pokud mají GPU vybavené rychlou a pomalou pamětí, jsou textury vždy v pomalé a pracovní buffery v rychlé.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ja nerozporujem ze islo aj o problem kapacity ale ze iny uhol pohladu je aj v priepustnosti. Intel sa vtedy pokusal dostat so svojimi diskretnymi grafikami medzi ostatnych vyrobcov a dost tlacil prave AGP texturing kde uz s priepustnostou problem bol, kedze textury boli v RAMkde kde sa hrabal aj system a ostatne beziace procesy.

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

<i>Intel... tlacil prave AGP texturing kde uz s priepustnostou problem bol, kedze textury boli v RAMkde kde sa hrabal aj system a ostatne beziace procesy.</i>

Což je samozřejmě zcela jiná situace, než o které bylo diskutováno. Ramka je zabraná CPU a DMA procesy (HDD, např.) a nemá tak volného času nazbyt, plus AGP sběrnice také přenáší příkazy a geometrii z CPU a zapráskat ji datovými přenosy zmanená lag jak prase... atd.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Zajimave je i srovnani R9 380 vs GF 960. Byt Nvidia pouziva take komprese, tak dostava od Radeonu teda poradne nafrak :-)

Nejake vysvetleni?

+1
+17
-1
Je komentář přínosný?

To myslím nebude těžké: GeForce má 128bit sběrnici, Radeon 256bit.

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

To, že je R9 380 výkonnejšia za cenu vyššej spotreby od GTX 960 je známa vec.

Ale nebude to náhodou aj tým, že nielen computerbase.de testuje GTX 960 s 2GB voči 3GB/4GB konkurencii a keď sa pozriem tu (link) kde merajú aj Memory Usage tak napr. rozlíšenie VHQ 2560x1600 si vypýta cca 3,2GB a 3,3GB grafickej pamäti. Ono tie 2GB karty sú tam krásne odspodu v tom zdroji aj zoradené...

link:http://gamegpu.ru/images/remote/http--www.gamegpu.ru-images-stories-Test...
zdroj: http://gamegpu.ru/action-/-fps-/-tps/star-wars-battlefront-beta-test-gpu...

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

Vzhledem k tomu, ze ten rozdil ve fps je podstatne mensi nez rozdil ve spotrebe tak je to porad fail pro navrhare AMD.

Ale treba se jim jednou to GPU srovnatelne s Nvidii podari vyrobit - se stejnym vykonem, ale zaroven i stejnou spotrebou (ne o 40% vyssi).

+1
-32
-1
Je komentář přínosný?

"Vzhledem k tomu, ze ten rozdil ve fps je podstatne mensi nez rozdil ve spotrebe tak je to porad fail pro navrhare AMD."

To je hodně zjednodušený pohled. Vzhledem k tomu, že od Fermi Nvidia neredukovala pouze spotřebu, ale se spotřebou šla dolů i technologická výbava (režimy anti-aliasingu, výpočetní efektivita nebo podpora pro asynchronní shadery), lze stejně tak říct, že je ostudou Nvidie, když poslední generace grafických čipů propagovaná jako DX12-kompatibilní zvládá asynchronní shadery nejen hůř než hardware AMD, ale dokonce hůř než předešlá generace firemního hardwaru.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Jo, Maxwell je vrcholem osekávání za cílem co největšího DX9/10/11 výkonu existujících enginů neni to v ničem futuristickej produkt (myšleno v 3D, co se 2D features týče tam naopak má AMD stále co dohánět). Každopádně ale absence AS z těch GPU nědělá odpad, jen jsou pak faktickym výkonem při použití AS mnohem blíže svejm papírovejm parametrům, což ale nerflektuje jejich cena a postavení na trhu, protože šly na trh s tim že díky mnohem vyšší efektivitě se bude u NV opět mainstream prodávat za cenu high endu, jako to dělaj od Keplera, s tim by se ihmo nyní mělo zkoncovat v moderních titulech toto postavení ty karty neobhájí. Jinak ale obecně si nemylim že by battlefront byl jen o delta kompresi, viz MP test kde se 280X vs 380 drží jak má. A dále, dle testů je komprese u NV poslední generace mnohem efektivnější než u AMD.

http://techreport.com/review/28513/amd-radeon-r9-fury-x-graphics-card-re...

Pokud by náskok AMD byl prostupností, šlo by to také easy zjistit, stačí vzít ňákou prospustnotí bottleneckovanou kartu (GTX 970 třeba), a podtaktovat /přetaktovat paměti a co to udělá s výkonem. Pokud se poměrově ke změněn frekvence pohne jen málo tak bude limit někde jinde.

+1
+23
-1
Je komentář přínosný?

Ve dvou bodech si dovolím nesouhlasit:

„Jinak ale obecně si nemylim že by battlefront byl jen o delta kompresi, viz MP test kde se 280X vs 380 drží jak má.“

1. V SP je výkon totožný. Odkud se výkon R9 380 bere, když ne z delta-komprese? Všechny ostatní parametry má R9 380 mnohem níž než R9 280X.
2. V MP je R9 280X jen o 10 % rychlejší, přičemž sběrnici má o 50 % širší a aritmetický výkon o 18 % vyšší. Takže se nedá říct, že by se držela, jak má. To by musela být minimálně o ~20 % rychlejší, což není.

„A dále, dle testů je komprese u NV poslední generace mnohem efektivnější než u AMD.“
Žádný z těch testů neměří čistě propustnost, vždy více nebo méně odráží fillrate, který má Nvidia vyšší. Taky se z toho nedá usuzovat efektivita delta-komprese. V těchto testech se odráží i velikost (L2) cache, kterou má Nvidia rovněž větší. Nvidia věnovala více křemíku na cache, AMD tento křemík věnovala na širší sběrnici. Jak jsem uváděl ve článku, čím je šířka sběrnice větší, tím má delta-komprese nižší vliv na výkon (protože čím je reálná propustnost vyšší, tím méně je karta limitovaná propustností sběrnice a tím méně se komprese projevuje).

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

OK, prostupnost obecně nelze změřit, resp jde změřit prostupnost do Vram (tak jsme odhalili cheat GTX970), ale ne už ne efektivitu Z-bufferu a jeho komprese a co se děje v něm během renderingu. Co se cache týče ta se uplatní nejvíce při výpočtech, ne běžném renderingu, jakmile musíš Z-buffer tvořit ve Vram tak ti cache moc nepomůže. To jednak a druhak, cache dost žere, takovej Furmark a pod to je SW dělanej na přetěžování cache. Tzn pokud má NV takové cache jaktože je tak efektivnější, to nedává smysl.

Ale jinak co se týče 280X a 380 tak si nevybírej jen SP a TMU. Artimetickej výkon =/= reálnej výkon. Neni náhodou jedna GCN 1.0 a druhá 1.2 či jak se to propaguje? Tonga má efektivnější front-end a teselaci, ihmo to jak jsou si blízko (s tim že 280x většinou vyhraje) je špatná nálepka pro Tongu, stejně tak její (ne)pokrok co se týče výkon/watt a to i přes nekompetentnost Tongy vs Tahiti co se týče DP GPGPU.

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

Pokud srovnáváš efektivitu, nemůžeš srovnávat osekaný čip s plně aktivním, který ještě běží na vyšší frekvenci a má o polovinu širší sběrnici a na základě toho, že je v některých situacích rychlejší, tvrdit, že je ten druhý „fail“. Srovnej si s R9 380 s R9 280 bez X, kdy mají alespoň stejný počet texturovacích a aritmetických jednotek.

„SW dělanej na přetěžování cache“
Co konkrétně je myšleno spojením „přetěžování cache“? V případě čipů s GDDR5 rozhraním jsou energeticky náročné datové přenosy mezi jádrem a paměťovými čipy. Komprese a větší cache snižují počty přístupů a objemy přenesených dat, takže tím naopak energetické nároky karty jako celku snižují. Určitě je méně energeticky náročné přesunout určité množství dat z/do cache než z/do VRAM.

+1
-13
-1
Je komentář přínosný?

Spotřeba GDDR5 v load vs idle je oproti spotřebě samotného GPU zanedbatelná. Nárůst spotřeby cache by v danné situaci byl vyšší než úspora na straně Vram. Co se Furmarku týče, je to kód dělanej tak aby přetížil SP a shader acache a uměle generoval více tepla než jakejkoliv jinej SW, tak jsem to myslel.

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

dotaz na hrace teto bety, mate to zhruba stejne jako je to k dohledani na youtube, tedy ze tam vpodstet nic moc neni a i na nejvyssi detaily celkem hodne vyditelne doskakuji lody objektu?

pak bych se opravdu nedivil ze to jede celkem svizne, pac tam neni vpodstate nic co by to melo nejak brzdit a podle odhadu na videich na youtube bych rekl ze vzdalenejsi objekty jsou celkem slusne ohlodany lody ktere vyditelne preblikavaj jiz nejakych virtualnich 80-100 metru od hrace, i blizsi zabery kuprikladu na radiostanici ukazuji ze to zadny high end promodelovanosti nebude, troufnu si rict ze i tohle mel prvni Crysis promodelovanejsi

z toho co je videt na youtube vidim velice solidne poskladanou scenu z par instanci a celkem skromneho poctu textur (na to ma dnes nastroj kdejakej engine) kde je celkem slusne pouzity blending, a oku lahodne zvolene barevne korekce

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.