VIDEO: Nvidia ukazuje vylepšenou technologii HairWorks, vypadá prostě nádherně!
autor: Lucie Jiříková , publikováno 8.7.2015
ech, strasne, ze sa to zacina podobat tomu, ako pise Jirikova(nadpisy)
:P
+1
-10
-1
Je komentář přínosný?
VIDEO: Nvidia ukazuje
skaven https://diit.cz/profil/skaven321
10. 7. 2015 - 07:55https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseVIDEO: Nvidia ukazuje vylepšenou technologii HairWorks, vypadá prostě nádherně!
autor: Lucie Jiříková , publikováno 8.7.2015
ech, strasne, ze sa to zacina podobat tomu, ako pise Jirikova(nadpisy)
:Phttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801925
+
Tak to "podivejte" mozna neni nejlepsi formulace, nicmene nadpis diit.cz, na rozdil od toho, ktery si sem hodil, neobsahuje slova "vypadá prostě nádherně!" - nijak nehodnoti to video. A cely clanek taky neobsahuje subjektivni dojmy - nechava na ctenari at si udela vlastni nazor... a tak nejak by to IMO melo byt.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Tak to "podivejte" mozna neni
franzzz https://diit.cz/profil/franz-z
10. 7. 2015 - 20:21https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseTak to "podivejte" mozna neni nejlepsi formulace, nicmene nadpis diit.cz, na rozdil od toho, ktery si sem hodil, neobsahuje slova "vypadá prostě nádherně!" - nijak nehodnoti to video. A cely clanek taky neobsahuje subjektivni dojmy - nechava na ctenari at si udela vlastni nazor... a tak nejak by to IMO melo byt.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802113
+
Fascinuje mě, jak se do her začínají dostávat úžasné modely s 500 000 vlasy. Ve většině případů do FPS, které hráč proletí za pár hodin nebo hraje stále dokola frenetickou akci v podobě deathmatche a nemá šanci postřehnout ani polovinou detailů grafiky.
Asi jako když se objeví nová hra a FPS hráči dle obrázků začnou lamentovat, že bez Anti-Aliasingu to v podstatě ani nemá cenu hrát, protože je to cituji "hranaté"...
Nakonec se naštěstí nejhranější hrou stane nejhranatější Minecraft, protože u rozumných vždy vítězí hratelnost nad grafickým provedením.
+1
+20
-1
Je komentář přínosný?
Fascinuje mě, jak se do her
PL https://diit.cz/profil/pl-pl
10. 7. 2015 - 08:00https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseFascinuje mě, jak se do her začínají dostávat úžasné modely s 500 000 vlasy. Ve většině případů do FPS, které hráč proletí za pár hodin nebo hraje stále dokola frenetickou akci v podobě deathmatche a nemá šanci postřehnout ani polovinou detailů grafiky.
Asi jako když se objeví nová hra a FPS hráči dle obrázků začnou lamentovat, že bez Anti-Aliasingu to v podstatě ani nemá cenu hrát, protože je to cituji "hranaté"...
Nakonec se naštěstí nejhranější hrou stane nejhranatější Minecraft, protože u rozumných vždy vítězí hratelnost nad grafickým provedením.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801929
+
Souhlasím s hratelností. Ale co se grafiky týče, realita znamená nekonečné množství detailů a událostí, které stejně tvůj mozek odfiltruje na denní bázi. Je snad proto špatné hnát se za detailní virtuální grafikou ?
Tenhle dětinský názor sem viděl už i u Crysis 3, kde lidi nadávali, že mezi Ultra a High není rozdíl v kvalitě (ale to bylo spíš dáno snahou považovat Crysis sérii jako takovou za "hru", když to vždy bylo pouhé techdemo).
+1
+6
-1
Je komentář přínosný?
Souhlasím s hratelností. Ale
Arc https://diit.cz/profil/martin-nitram
10. 7. 2015 - 08:49https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseSouhlasím s hratelností. Ale co se grafiky týče, realita znamená nekonečné množství detailů a událostí, které stejně tvůj mozek odfiltruje na denní bázi. Je snad proto špatné hnát se za detailní virtuální grafikou ?
Tenhle dětinský názor sem viděl už i u Crysis 3, kde lidi nadávali, že mezi Ultra a High není rozdíl v kvalitě (ale to bylo spíš dáno snahou považovat Crysis sérii jako takovou za "hru", když to vždy bylo pouhé techdemo).https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801945
+
Tohle je spíš marketing a honění trika než snaha posunout se někam dál. Podobné věci jdou vždycky udělat tak, že to vypadá poměrně realisticky, nežere to výkon a funguje to všem.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Tohle je spíš marketing a
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
10. 7. 2015 - 09:31https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseTohle je spíš marketing a honění trika než snaha posunout se někam dál. Podobné věci jdou vždycky udělat tak, že to vypadá poměrně realisticky, nežere to výkon a funguje to všem.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801949
+
Čo tam vyzeralo realisticky? Hriva koňa sa ani nepohla, žiadne stopy, žiadna fyzika.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Čo tam vyzeralo realisticky?
7R7 https://diit.cz/profil/7r7
10. 7. 2015 - 11:41https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseČo tam vyzeralo realisticky? Hriva koňa sa ani nepohla, žiadne stopy, žiadna fyzika. https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802017
+
JJ. Presne. Hriva bola úplne statická a chvost oveľa menej detailný. Aj keď nebol urobený zle. Ale s menšou mierou detailu. Niektorí ľudia ale nevidia inú funkcionalitu. Napríklad dané vlasy alebo chlpy môžu tiež vrhať tieň. Čo pekne pridá k realizmu. Alebo reagovať na iné objekty v scéne (to môže byť aj vietor). Proste nie je to len o tom ako to vyzerá, ale ako sa to aj správa. Samozrejme základný model môže byť jednoduchý, ale keď vidíš ten zložitejší, už ti jednoduchší príde taký plochý. Ale niekomu t môže stačiť.
+1
+7
-1
Je komentář přínosný?
JJ. Presne. Hriva bola úplne
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 12:22https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseJJ. Presne. Hriva bola úplne statická a chvost oveľa menej detailný. Aj keď nebol urobený zle. Ale s menšou mierou detailu. Niektorí ľudia ale nevidia inú funkcionalitu. Napríklad dané vlasy alebo chlpy môžu tiež vrhať tieň. Čo pekne pridá k realizmu. Alebo reagovať na iné objekty v scéne (to môže byť aj vietor). Proste nie je to len o tom ako to vyzerá, ale ako sa to aj správa. Samozrejme základný model môže byť jednoduchý, ale keď vidíš ten zložitejší, už ti jednoduchší príde taký plochý. Ale niekomu t môže stačiť.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802021
+
a pak se takový dokonalý kůň ani neprohne, když na něj nasedne rytíř v plné zbroji a celá "realističnost" jde k šípku. Nebo kůň chodí jen podle naprgané cesty..
Osobně nemám naprosto nic proti chlupatosti ve své nejvyšší dokonalosti, ale domnívám se, že cizelovat realističnost (nejen) vizuálu jde a je nutno i jinak, a že těch věcí ke zlepšování herního vjemu je daleko víc, takže Hairworks pěkné, ale hry mají jiné problémy (totéž platí pro "vlasovou" verzi od AMD, pokud by mě snad někdo chtěl označit za nepřejícího antinvidijníka.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
a pak se takový dokonalý kůň
TyNyT https://diit.cz/profil/tynyt
10. 7. 2015 - 16:03https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusea pak se takový dokonalý kůň ani neprohne, když na něj nasedne rytíř v plné zbroji a celá "realističnost" jde k šípku. Nebo kůň chodí jen podle naprgané cesty..
Osobně nemám naprosto nic proti chlupatosti ve své nejvyšší dokonalosti, ale domnívám se, že cizelovat realističnost (nejen) vizuálu jde a je nutno i jinak, a že těch věcí ke zlepšování herního vjemu je daleko víc, takže Hairworks pěkné, ale hry mají jiné problémy (totéž platí pro "vlasovou" verzi od AMD, pokud by mě snad někdo chtěl označit za nepřejícího antinvidijníka.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802073
+
Vždy je to o kompromisoch. Nemáme dokonalý HW bez limitov vo výkone. Časom možno príde aj na to o čom píšeš, len či také hry budú stále zábavné. Pre mainstream publikum podľa mňa ani nie. Ale možno sa mýlim.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Vždy je to o kompromisoch.
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 16:19https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseVždy je to o kompromisoch. Nemáme dokonalý HW bez limitov vo výkone. Časom možno príde aj na to o čom píšeš, len či také hry budú stále zábavné. Pre mainstream publikum podľa mňa ani nie. Ale možno sa mýlim.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802079
+
Vypadá to poměrně dobře a stojí to pár FPS, zatímco hairworks v akci - https://www.youtube.com/watch?v=tB2RcvWRh40 - z dálky to ani není poznat a oproti standardní technologii, navíc problémy s nasvícením, špatné kolize etc. a stojí co nějakých 20-30 FPS.. no nekup to..
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Vypadá to poměrně dobře a
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
11. 7. 2015 - 12:21https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseVypadá to poměrně dobře a stojí to pár FPS, zatímco hairworks v akci - https://www.youtube.com/watch?v=tB2RcvWRh40 - z dálky to ani není poznat a oproti standardní technologii, navíc problémy s nasvícením, špatné kolize etc. a stojí co nějakých 20-30 FPS.. no nekup to..https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802185
+
Pretoze je stale relativne jednoduchsie pridavat nezavisle efekty a zvysovat ich kvalitu. Ak by sme z hladiska grafiky ale aj celeho herneho prostredia chceli nejaky vyraznejsi skok, tak by to chcelo kompletne zmenit sposob generovania sceny. Bud prejist na voxely, ktore tak nejak automaticky riesia niektore problemy (fyzika, destrukcie) alebo naozaj vyrazne vykonnejsi HW aby boli mozne prave destruktivne prostredia, tak isto hlbsie zapracovanie fyziky ale na to zasa treba prepracovat komplet renderer ale hlavne cely engine. V dnesnych hrach stale nieje moc vidiet kauzalitu. Napriklad zapalim v RPGcku cast lesa a vyhori aj dedina a z toho vychadzajuce nasledky. Dnesne svety su do velkej miery strnule a lepsia grafika tomu moc nepomoze. Na druhu stranu ani plne dynamicky svet nieje zarukou vybornej hry.
Inak co sa tyka UE4, tak som niekde cital dobry koment od jedneho modera, preco UE4 nie a vo vela veciach mal pravdu. Editor je sice vyborny ale samotny engine je docela zabugovany, je dost prehnane narocny vzhladom na to ze scena je predpocitana, vela veci je statickych. Dohana to len rozsirenostou a prave haldou efektou. A dnes tak prehypovany PBR je tiez skor marketingovy gimmick a v pozadi su aj tak supatka, lepsie povedane aj tak ma posledne slovo art director ktory povie ako to ma vypadat.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Pretoze je stale relativne
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
10. 7. 2015 - 09:51https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusePretoze je stale relativne jednoduchsie pridavat nezavisle efekty a zvysovat ich kvalitu. Ak by sme z hladiska grafiky ale aj celeho herneho prostredia chceli nejaky vyraznejsi skok, tak by to chcelo kompletne zmenit sposob generovania sceny. Bud prejist na voxely, ktore tak nejak automaticky riesia niektore problemy (fyzika, destrukcie) alebo naozaj vyrazne vykonnejsi HW aby boli mozne prave destruktivne prostredia, tak isto hlbsie zapracovanie fyziky ale na to zasa treba prepracovat komplet renderer ale hlavne cely engine. V dnesnych hrach stale nieje moc vidiet kauzalitu. Napriklad zapalim v RPGcku cast lesa a vyhori aj dedina a z toho vychadzajuce nasledky. Dnesne svety su do velkej miery strnule a lepsia grafika tomu moc nepomoze. Na druhu stranu ani plne dynamicky svet nieje zarukou vybornej hry.
Inak co sa tyka UE4, tak som niekde cital dobry koment od jedneho modera, preco UE4 nie a vo vela veciach mal pravdu. Editor je sice vyborny ale samotny engine je docela zabugovany, je dost prehnane narocny vzhladom na to ze scena je predpocitana, vela veci je statickych. Dohana to len rozsirenostou a prave haldou efektou. A dnes tak prehypovany PBR je tiez skor marketingovy gimmick a v pozadi su aj tak supatka, lepsie povedane aj tak ma posledne slovo art director ktory povie ako to ma vypadat.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801953
+
voxely nejsou reseni, jsou vhodne jen pro anorganiku, cokoli jineho delat z voxelu je desne narocne
u zbytku nejak netusim o cem pises, pac fyzika a renderer s polu nijak nesouvysej
UE ma celkem slozutej editor, a ma velice komplexni nastroje, jenze ty nastroje vyzaduji profesionaly pro kazdej z nich, takze UE je vpodstate profi nastrojem pro vetsi teamy kde na ty profesionaly maji i penize, navic stavi sceny podobne jako treba Lightwave, a ne kazdy grafik je takto zvyklej pracovat, kdy se netvori velke celky naraz, ale po malich castech a sklada se to az v editoru, ...dam priklad treba na modelu auta (ve skutecnosti je to mnohem slozitejsi), ve spouste enginu proste grafik udela naraz model auta a jeho casti ma jen jako meshe ke kterym jsou prirazene nejake helpry, do matrialu se napisi ruzna znakova spojeni, aby to pak po exportu engine spravne rozpoznal a fungovalo to, jenze u UE se to dela jinak, tam se to auto sice modeluje stejne, ale exportuje se po jednotlivich castech a to jak se to spoji a komunikuje se resi az v editoru, a to vcetne matrialu a podobne
+1
+6
-1
Je komentář přínosný?
voxely nejsou reseni, jsou
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
10. 7. 2015 - 10:15https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusevoxely nejsou reseni, jsou vhodne jen pro anorganiku, cokoli jineho delat z voxelu je desne narocne
u zbytku nejak netusim o cem pises, pac fyzika a renderer s polu nijak nesouvysej
UE ma celkem slozutej editor, a ma velice komplexni nastroje, jenze ty nastroje vyzaduji profesionaly pro kazdej z nich, takze UE je vpodstate profi nastrojem pro vetsi teamy kde na ty profesionaly maji i penize, navic stavi sceny podobne jako treba Lightwave, a ne kazdy grafik je takto zvyklej pracovat, kdy se netvori velke celky naraz, ale po malich castech a sklada se to az v editoru, ...dam priklad treba na modelu auta (ve skutecnosti je to mnohem slozitejsi), ve spouste enginu proste grafik udela naraz model auta a jeho casti ma jen jako meshe ke kterym jsou prirazene nejake helpry, do matrialu se napisi ruzna znakova spojeni, aby to pak po exportu engine spravne rozpoznal a fungovalo to, jenze u UE se to dela jinak, tam se to auto sice modeluje stejne, ale exportuje se po jednotlivich castech a to jak se to spoji a komunikuje se resi az v editoru, a to vcetne matrialu a podobnehttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-801969
+
No jak sa to vezme. Voxely v rozliseni na urovni Minecraftu pripadne trochu lepsie, fakt niesu moc riesnim a skor sa pouzivaju na editaciu ako nastroj nez na samotnu reprezentaciu. Na druhu stranu ak by sa podarilo rozumne vyriesit objemovy problem tak by voxely mohli byt velmi slubnym riesienim, aj urcite maju svoje limity alebo nedostatky.
No to je prave to, dnes ma kazdy bezny engin samostatny fyzikalny model a vlastnu reprezentaciu sceny z hladiska renderingu a tieto dve veci vobec spolu nesuvisia. Respektive suvisia podla toho ako to designer nadefinuje ale fyzikalne vlastnosti materialov nefunguju out-of-the-box podla samotneho materialu. To je to iste ako z hladiska optimalizacie a vykonu sa zo zaciatku pouzivali bouding box na kolizie a dnes uz sa to da v pohode ratat aj per pixel, ak treba (zasa zalezi od vykonu). Ale boudnig box je potrebny pre kolizie, fyziku ale nema nic spolocne s reprezentaciu pri renderingu.
UE je fakt dost komplexny a priznam sa nechapem moc ten tah s nizkou cenou alebo teraz uz ze je zadarmo. Pre maly team alebo indie vyvojarov je aj tak Unity pristupnejsie a skor v tom zvladnu nieco zlepit. Jedine ze by to boli byvali vyvojari, profesionaly, ktory si zalozia vlastne studio.
No ved dnes v podstate kazdy editor k enginu je ako scene editor z LW. Myslim ze ziaden nema v sebe modeler, alebo aspon nie nejaky prepracovany (nejake zakladne objekty sa tam urobit daju ale rozhodne by som v UE,Cryengine alebo Unity nevytvaral entity/objekty). To sa prakticky vzdy vytvori v Max/Maya/Zbrush a podobne + Photoshop alebo nejaky UVeditor a hotove objekty sa importnu do enginu kde sa doladia materialy a parametre pre engine - animacie/rig, bouding box a dalsie.
Ale to aj tak asi vies :-)
+1
-7
-1
Je komentář přínosný?
No jak sa to vezme. Voxely v
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
10. 7. 2015 - 12:52https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseNo jak sa to vezme. Voxely v rozliseni na urovni Minecraftu pripadne trochu lepsie, fakt niesu moc riesnim a skor sa pouzivaju na editaciu ako nastroj nez na samotnu reprezentaciu. Na druhu stranu ak by sa podarilo rozumne vyriesit objemovy problem tak by voxely mohli byt velmi slubnym riesienim, aj urcite maju svoje limity alebo nedostatky.
No to je prave to, dnes ma kazdy bezny engin samostatny fyzikalny model a vlastnu reprezentaciu sceny z hladiska renderingu a tieto dve veci vobec spolu nesuvisia. Respektive suvisia podla toho ako to designer nadefinuje ale fyzikalne vlastnosti materialov nefunguju out-of-the-box podla samotneho materialu. To je to iste ako z hladiska optimalizacie a vykonu sa zo zaciatku pouzivali bouding box na kolizie a dnes uz sa to da v pohode ratat aj per pixel, ak treba (zasa zalezi od vykonu). Ale boudnig box je potrebny pre kolizie, fyziku ale nema nic spolocne s reprezentaciu pri renderingu.
UE je fakt dost komplexny a priznam sa nechapem moc ten tah s nizkou cenou alebo teraz uz ze je zadarmo. Pre maly team alebo indie vyvojarov je aj tak Unity pristupnejsie a skor v tom zvladnu nieco zlepit. Jedine ze by to boli byvali vyvojari, profesionaly, ktory si zalozia vlastne studio.
No ved dnes v podstate kazdy editor k enginu je ako scene editor z LW. Myslim ze ziaden nema v sebe modeler, alebo aspon nie nejaky prepracovany (nejake zakladne objekty sa tam urobit daju ale rozhodne by som v UE,Cryengine alebo Unity nevytvaral entity/objekty). To sa prakticky vzdy vytvori v Max/Maya/Zbrush a podobne + Photoshop alebo nejaky UVeditor a hotove objekty sa importnu do enginu kde sa doladia materialy a parametre pre engine - animacie/rig, bouding box a dalsie.
Ale to aj tak asi vies :-)https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802027
+
Len doplním, že bounding box sa používa aj na vyradenie objektov, na ktoré sa kamera nepozerá, ešte pred ich odoslaním na vykreslenie do grafickej karty. Síce toto robí aj GPU, ale až po tom ako na daných objektoch zbytočne prebehne veľa operácií. Takže vďaka bounding boxu vie procesor rýchlo vyradiť zložité objekty ešte pred samotným renderovaním a tým získať ďalšiu časť výkonu na spracovanie iba viditeľných objektov. Tomuto sa hovorí frustum culling.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
Len doplním, že bounding box
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 13:25https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseLen doplním, že bounding box sa používa aj na vyradenie objektov, na ktoré sa kamera nepozerá, ešte pred ich odoslaním na vykreslenie do grafickej karty. Síce toto robí aj GPU, ale až po tom ako na daných objektoch zbytočne prebehne veľa operácií. Takže vďaka bounding boxu vie procesor rýchlo vyradiť zložité objekty ešte pred samotným renderovaním a tým získať ďalšiu časť výkonu na spracovanie iba viditeľných objektov. Tomuto sa hovorí frustum culling.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802033
+
No v zasade ano len v takom pripade moze byt bouding box fakt kocka/kvader do ktoreho sa strci cely objekt. V podstate ma zaujimaju krajne suradnice (okraje modelu) aby som zistil ci je objekt v scene.Len zasa mozem mat 2 reprezentacie - boundin box (velky kvader) koli rieseniu viditelnosti co je rendering, a druhy koli koliziam/fyzikalnemu enignu. Povedzme ak je to postava tak mozem mat rozne hit zony - trup,koncatiny,hlava. Ale to uz je OT. Pointa bola ze UE je docela precenovany a tazi hlavne z velkej popularity a velkej komunity okolo neho, pritom v zasade ziadnu revoluciu neprinasa len pridavaju rozne featury.
Osobne mam pocit ze to zacina trochu prerastat. Je tak univerzalny a da sa v nom vsetko pravit ze sa vlastne na nic poriadne nehodi bez toho aby ho clovek prekopal/doladil.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
No v zasade ano len v takom
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
10. 7. 2015 - 14:16https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseNo v zasade ano len v takom pripade moze byt bouding box fakt kocka/kvader do ktoreho sa strci cely objekt. V podstate ma zaujimaju krajne suradnice (okraje modelu) aby som zistil ci je objekt v scene.Len zasa mozem mat 2 reprezentacie - boundin box (velky kvader) koli rieseniu viditelnosti co je rendering, a druhy koli koliziam/fyzikalnemu enignu. Povedzme ak je to postava tak mozem mat rozne hit zony - trup,koncatiny,hlava. Ale to uz je OT. Pointa bola ze UE je docela precenovany a tazi hlavne z velkej popularity a velkej komunity okolo neho, pritom v zasade ziadnu revoluciu neprinasa len pridavaju rozne featury.
Osobne mam pocit ze to zacina trochu prerastat. Je tak univerzalny a da sa v nom vsetko pravit ze sa vlastne na nic poriadne nehodi bez toho aby ho clovek prekopal/doladil.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802045
+
Trup, končatiny či hlava môžu mať svoj vlastný bounding box. A celá postava tiež svoj. Vnútorné môžu byť použíté ako píšeš na určovanie kolízií, ten vonkajší na určenie či treba objekt renderovať alebo nie.
Inak čo sa týka UE4 je podľa mňa práve to čo píšeš aj jeho silná zbraň. Určite sú kvôli univerzálnosti niektoré vnútorné mechanizmi možno neimplemetované tou najoptimálnejšou cestou, to si ale môže každé štúdio upraviť podľa seba. V tom je veľká flexibilita tohto engine-u. Aspoň sa mi tak javí. Osobne som ale s UE4 nič neriešil, takže je to len môj názor. Ako príklad viď NVIDIu, ktorá si vedie svoju vlastnú vetvu UE4, do ktorej implementuje svoje features z Gameworks. Ako teraz tu prezentovaný Hairworks a Flex. Tie pokiaľ viemnie sú oficiálnou súčasťou UE4, ale NVIDIA takto môže vývojárom ponúknuť hotové riešenia, ktoré môžu využiť a ktoré sú apliované v modernom hernom engine. Čo je podľa mňa super a môže to urobiť každý. Neviem či sú do takejto miery flexibilné aj ostatné engine-y, ale toto sa mi celkom páči.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Trup, končatiny či hlava môžu
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 14:34https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseTrup, končatiny či hlava môžu mať svoj vlastný bounding box. A celá postava tiež svoj. Vnútorné môžu byť použíté ako píšeš na určovanie kolízií, ten vonkajší na určenie či treba objekt renderovať alebo nie.
Inak čo sa týka UE4 je podľa mňa práve to čo píšeš aj jeho silná zbraň. Určite sú kvôli univerzálnosti niektoré vnútorné mechanizmi možno neimplemetované tou najoptimálnejšou cestou, to si ale môže každé štúdio upraviť podľa seba. V tom je veľká flexibilita tohto engine-u. Aspoň sa mi tak javí. Osobne som ale s UE4 nič neriešil, takže je to len môj názor. Ako príklad viď NVIDIu, ktorá si vedie svoju vlastnú vetvu UE4, do ktorej implementuje svoje features z Gameworks. Ako teraz tu prezentovaný Hairworks a Flex. Tie pokiaľ viemnie sú oficiálnou súčasťou UE4, ale NVIDIA takto môže vývojárom ponúknuť hotové riešenia, ktoré môžu využiť a ktoré sú apliované v modernom hernom engine. Čo je podľa mňa super a môže to urobiť každý. Neviem či sú do takejto miery flexibilné aj ostatné engine-y, ale toto sa mi celkom páči.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802051
+
bounding box se pouziva na spoustu veci, je to proste normalni helper ktery je soucasti kazdeho objektu a urcuje vpodstate jeho "vrcholy" v osach znazornene boxem/4 vrcholy/6 ploch, to naco si to kdo v enginu vyuzije je jeho volba, od detekce po deformace nebo kdo vi co jeste
+1
-9
-1
Je komentář přínosný?
bounding box se pouziva na
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
10. 7. 2015 - 16:08https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusebounding box se pouziva na spoustu veci, je to proste normalni helper ktery je soucasti kazdeho objektu a urcuje vpodstate jeho "vrcholy" v osach znazornene boxem/4 vrcholy/6 ploch, to naco si to kdo v enginu vyuzije je jeho volba, od detekce po deformace nebo kdo vi co jestehttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802075
+
nevim kam na ty moudra chodis, ale kolize se resi bud koliznim meshem (vetsinou jeden z LODu) nebo normalne fullmeshem samotneho modelu, tohle jsem kdysi rozepisoval vcetne ukazek k tesselaci na extrahardware kdys Tessleace zacinala ve hrach, kolizni a shadow lody jsou zcela bezne od prvnich 3D her a pouzivaji se dodnes, a nic natom nezmeni ani ty skratky v agnlictine ktere sipes do textu :) proc "per-pixel" ve spojeni s kolizema? kolizim je suma fuk jaky mas rozliseni
fyzikalni vlastnosti materialu se resi prave tim ze se jim priradi nejake parametry, bud formou textu/ruznych znaku v jejich nazvu a nebo v editorech kdy se to urcuje treba i kombinovane na material nebo mesh , k tomu zase render engine neni treba, to jestli je dany materyal kluzky nebo lepivej se nijak nerendruje, jen se to fyzikalni vlastnosti projevi na chovani dalsich ploch/helpru ktere s ni prijdou do styku
UE je zadarmo jen do urcite miry, muzes na nem postavit hru, ale kdys ta hra vydela, tak platis procenta z vydelku, snadny a funkcni
zakladni modelery jsou snad ve vsech komercnich enginech, vcetne mapovacich a dalsich funkci (UE, CryEngine, Unity,.. tyto znam a maj to), na narocnejsi modeling to ale neni a zavedene softy poslouzej lip, v tom souhlas
..
a ty voxely, vpodstate jsou vhodne jen na tvorbu terenu, zbytek grafiky je mnohem lehci delat normalne modelingem, a ostatne i na ty tereny je dnes tolik metod a generatoru s pluginama co to dal deformuji, ze i tam jsou voxely zbytecne slozite a blbe kontrolovatelne
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
nevim kam na ty moudra chodis
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
10. 7. 2015 - 16:05https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusenevim kam na ty moudra chodis, ale kolize se resi bud koliznim meshem (vetsinou jeden z LODu) nebo normalne fullmeshem samotneho modelu, tohle jsem kdysi rozepisoval vcetne ukazek k tesselaci na extrahardware kdys Tessleace zacinala ve hrach, kolizni a shadow lody jsou zcela bezne od prvnich 3D her a pouzivaji se dodnes, a nic natom nezmeni ani ty skratky v agnlictine ktere sipes do textu :) proc "per-pixel" ve spojeni s kolizema? kolizim je suma fuk jaky mas rozliseni
fyzikalni vlastnosti materialu se resi prave tim ze se jim priradi nejake parametry, bud formou textu/ruznych znaku v jejich nazvu a nebo v editorech kdy se to urcuje treba i kombinovane na material nebo mesh , k tomu zase render engine neni treba, to jestli je dany materyal kluzky nebo lepivej se nijak nerendruje, jen se to fyzikalni vlastnosti projevi na chovani dalsich ploch/helpru ktere s ni prijdou do styku
UE je zadarmo jen do urcite miry, muzes na nem postavit hru, ale kdys ta hra vydela, tak platis procenta z vydelku, snadny a funkcni
zakladni modelery jsou snad ve vsech komercnich enginech, vcetne mapovacich a dalsich funkci (UE, CryEngine, Unity,.. tyto znam a maj to), na narocnejsi modeling to ale neni a zavedene softy poslouzej lip, v tom souhlas
..
a ty voxely, vpodstate jsou vhodne jen na tvorbu terenu, zbytek grafiky je mnohem lehci delat normalne modelingem, a ostatne i na ty tereny je dnes tolik metod a generatoru s pluginama co to dal deformuji, ze i tam jsou voxely zbytecne slozite a blbe kontrolovatelnehttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802071
+
Stíhala by sa riešiť kolízia s fullmeshom u zložitých objektov? Nezabralo by to až príliš veľa času? Keď som programoval niečo len tak pre seba, potreboval som usporiadať objekty podľa ich vzdialenosti ku kamere. Fungovalo to oveľa rýchlejšie, ak sa nazistenie vzdialenosti použil bounding box namiesto mesh objektu. Mesh najviac zložitého objektu mal okolo 33 000 vertexov. Operácie na fullmeshoch mi nepripadajú ako optimálne. Ale pointu chápem. Je lepšie mať fulmesh menej detailný, na ňom robiť testy a detailnosť povrchu sa potom upraví teseláciou a displacement mapingom na grafickej karte.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Stíhala by a riešiť kolízia s
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 16:25https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseStíhala by sa riešiť kolízia s fullmeshom u zložitých objektov? Nezabralo by to až príliš veľa času? Keď som programoval niečo len tak pre seba, potreboval som usporiadať objekty podľa ich vzdialenosti ku kamere. Fungovalo to oveľa rýchlejšie, ak sa nazistenie vzdialenosti použil bounding box namiesto mesh objektu. Mesh najviac zložitého objektu mal okolo 33 000 vertexov. Operácie na fullmeshoch mi nepripadajú ako optimálne. Ale pointu chápem. Je lepšie mať fulmesh menej detailný, na ňom robiť testy a detailnosť povrchu sa potom upraví teseláciou a displacement mapingom na grafickej karte.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802077
+
Kam na tie moudra chodim, hmm normalne citam ale niektori maju pocit ze sa asi narodili so vsetkou mudrostou. V zasade je to len o tom ako kolizny mesh nazves. V historickych dobach nizkeho vykonu to bol box dnes to uz moze byt aj priamo mesh modelu ale nemam pocit ze aj dnes by sa pouzivaly na vypocty kolizii v hrach rovno meshe modelov, prave lod ako si poznamenal alebo ak staci tak aj nieco jednoduchsie. Hej per-pixel nebolo zrovna dobre zvolene pomenovanie, skor riesenie kolizii na urovni originalneho meshu. Pointa je ze ale aj tak ma herny engin dve reprezentacie objektu - jednu vizualnu a jenu fyzikalnu a tie nemusia byt totozne a v dnesnej dobe z hladiska vykonu ani vecsinou nebyvaju.
Ak si precitas pisal som o PBR ktory z fyzikalnymi vlastnostami materialu, z hladiska fyzikalneho enginu a reprezentacie materialov nema nic spolocne. Ten sa tyka iba cisto renderingu a toho aby sa materialy spravali realisticky a pritom je to aj tak odrb a aj tak to bude schopne generovat materialy ktore opticky su nerealne.
Voxely by som nedpocenoval. Napriklad prave pri dynamickych destrukciach je klasicky mesh dost limitujuci kdezto voxely riesia kopec veci priamo svojou definicou.
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
Kam na tie moudra chodim, hmm
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
10. 7. 2015 - 19:29https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseKam na tie moudra chodim, hmm normalne citam ale niektori maju pocit ze sa asi narodili so vsetkou mudrostou. V zasade je to len o tom ako kolizny mesh nazves. V historickych dobach nizkeho vykonu to bol box dnes to uz moze byt aj priamo mesh modelu ale nemam pocit ze aj dnes by sa pouzivaly na vypocty kolizii v hrach rovno meshe modelov, prave lod ako si poznamenal alebo ak staci tak aj nieco jednoduchsie. Hej per-pixel nebolo zrovna dobre zvolene pomenovanie, skor riesenie kolizii na urovni originalneho meshu. Pointa je ze ale aj tak ma herny engin dve reprezentacie objektu - jednu vizualnu a jenu fyzikalnu a tie nemusia byt totozne a v dnesnej dobe z hladiska vykonu ani vecsinou nebyvaju.
Ak si precitas pisal som o PBR ktory z fyzikalnymi vlastnostami materialu, z hladiska fyzikalneho enginu a reprezentacie materialov nema nic spolocne. Ten sa tyka iba cisto renderingu a toho aby sa materialy spravali realisticky a pritom je to aj tak odrb a aj tak to bude schopne generovat materialy ktore opticky su nerealne.
Voxely by som nedpocenoval. Napriklad prave pri dynamickych destrukciach je klasicky mesh dost limitujuci kdezto voxely riesia kopec veci priamo svojou definicou. https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802097
+
Nezlobte se na me, ale je to divny. Tan chlapek s vlasama vypada proste divne. A kdyby v takovem vetru stal, tak by se mu hmourili oci. Dal by si pred ne ruku nebo by mu slzely. A hrat s hrdinou jako Jon Bon Jovi, bych stejne nechtel.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Nezlobte se na me, ale je to
vysocan https://diit.cz/profil/adam-baron
10. 7. 2015 - 11:10https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseNezlobte se na me, ale je to divny. Tan chlapek s vlasama vypada proste divne. A kdyby v takovem vetru stal, tak by se mu hmourili oci. Dal by si pred ne ruku nebo by mu slzely. A hrat s hrdinou jako Jon Bon Jovi, bych stejne nechtel.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802007
+
Toto je skôr taký proof of concept. To ako sa to bude používať v hre už závisí na vývojároch. Oni určia mieru detailu a nastavenie správania.
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Toto je skôr taký proof of
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
10. 7. 2015 - 12:26https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseToto je skôr taký proof of concept. To ako sa to bude používať v hre už závisí na vývojároch. Oni určia mieru detailu a nastavenie správania.https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802025
+
hlavne ze pri pohadzovani vlasmi 50% vlasov ma rozmazane machule...nie su všetky ostre...asi nVidia to cele ostre vykreslit nezvlada
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
hlavne ze pri pohadzovani
msoky https://diit.cz/profil/msoky
10. 7. 2015 - 15:52https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskusehlavne ze pri pohadzovani vlasmi 50% vlasov ma rozmazane machule...nie su všetky ostre...asi nVidia to cele ostre vykreslit nezvladahttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802063
+
Hmmm, nedám na realitu dopustit...
Jediné, co jí chybí, je Save a Load. :D
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Hmmm, nedám na realitu
Duck Daffy https://diit.cz/profil/duckdaffy
10. 7. 2015 - 16:56https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseHmmm, nedám na realitu dopustit...
Jediné, co jí chybí, je Save a Load. :Dhttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802089
+
10. 7. 2015 - 21:47https://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuseTaky si občas říkám, že by se to hodilo, před možným průserem dát SAVE a pokud se průser opravdu stane tak potom LOAD :-Dhttps://diit.cz/clanek/super-mario-s-nvidia-hairworks/diskuse#comment-802131
+
VIDEO: Nvidia ukazuje vylepšenou technologii HairWorks, vypadá prostě nádherně!
autor: Lucie Jiříková , publikováno 8.7.2015
ech, strasne, ze sa to zacina podobat tomu, ako pise Jirikova(nadpisy)
:P
Tak to "podivejte" mozna neni nejlepsi formulace, nicmene nadpis diit.cz, na rozdil od toho, ktery si sem hodil, neobsahuje slova "vypadá prostě nádherně!" - nijak nehodnoti to video. A cely clanek taky neobsahuje subjektivni dojmy - nechava na ctenari at si udela vlastni nazor... a tak nejak by to IMO melo byt.
Fascinuje mě, jak se do her začínají dostávat úžasné modely s 500 000 vlasy. Ve většině případů do FPS, které hráč proletí za pár hodin nebo hraje stále dokola frenetickou akci v podobě deathmatche a nemá šanci postřehnout ani polovinou detailů grafiky.
Asi jako když se objeví nová hra a FPS hráči dle obrázků začnou lamentovat, že bez Anti-Aliasingu to v podstatě ani nemá cenu hrát, protože je to cituji "hranaté"...
Nakonec se naštěstí nejhranější hrou stane nejhranatější Minecraft, protože u rozumných vždy vítězí hratelnost nad grafickým provedením.
Souhlasím s hratelností. Ale co se grafiky týče, realita znamená nekonečné množství detailů a událostí, které stejně tvůj mozek odfiltruje na denní bázi. Je snad proto špatné hnát se za detailní virtuální grafikou ?
Tenhle dětinský názor sem viděl už i u Crysis 3, kde lidi nadávali, že mezi Ultra a High není rozdíl v kvalitě (ale to bylo spíš dáno snahou považovat Crysis sérii jako takovou za "hru", když to vždy bylo pouhé techdemo).
Tohle je spíš marketing a honění trika než snaha posunout se někam dál. Podobné věci jdou vždycky udělat tak, že to vypadá poměrně realisticky, nežere to výkon a funguje to všem.
Tak povedz ako?
třeba takhle: https://www.youtube.com/watch?v=p3MnF2EwvmI
Čo tam vyzeralo realisticky? Hriva koňa sa ani nepohla, žiadne stopy, žiadna fyzika.
JJ. Presne. Hriva bola úplne statická a chvost oveľa menej detailný. Aj keď nebol urobený zle. Ale s menšou mierou detailu. Niektorí ľudia ale nevidia inú funkcionalitu. Napríklad dané vlasy alebo chlpy môžu tiež vrhať tieň. Čo pekne pridá k realizmu. Alebo reagovať na iné objekty v scéne (to môže byť aj vietor). Proste nie je to len o tom ako to vyzerá, ale ako sa to aj správa. Samozrejme základný model môže byť jednoduchý, ale keď vidíš ten zložitejší, už ti jednoduchší príde taký plochý. Ale niekomu t môže stačiť.
a pak se takový dokonalý kůň ani neprohne, když na něj nasedne rytíř v plné zbroji a celá "realističnost" jde k šípku. Nebo kůň chodí jen podle naprgané cesty..
Osobně nemám naprosto nic proti chlupatosti ve své nejvyšší dokonalosti, ale domnívám se, že cizelovat realističnost (nejen) vizuálu jde a je nutno i jinak, a že těch věcí ke zlepšování herního vjemu je daleko víc, takže Hairworks pěkné, ale hry mají jiné problémy (totéž platí pro "vlasovou" verzi od AMD, pokud by mě snad někdo chtěl označit za nepřejícího antinvidijníka.
Vždy je to o kompromisoch. Nemáme dokonalý HW bez limitov vo výkone. Časom možno príde aj na to o čom píšeš, len či také hry budú stále zábavné. Pre mainstream publikum podľa mňa ani nie. Ale možno sa mýlim.
Vypadá to poměrně dobře a stojí to pár FPS, zatímco hairworks v akci - https://www.youtube.com/watch?v=tB2RcvWRh40 - z dálky to ani není poznat a oproti standardní technologii, navíc problémy s nasvícením, špatné kolize etc. a stojí co nějakých 20-30 FPS.. no nekup to..
Pretoze je stale relativne jednoduchsie pridavat nezavisle efekty a zvysovat ich kvalitu. Ak by sme z hladiska grafiky ale aj celeho herneho prostredia chceli nejaky vyraznejsi skok, tak by to chcelo kompletne zmenit sposob generovania sceny. Bud prejist na voxely, ktore tak nejak automaticky riesia niektore problemy (fyzika, destrukcie) alebo naozaj vyrazne vykonnejsi HW aby boli mozne prave destruktivne prostredia, tak isto hlbsie zapracovanie fyziky ale na to zasa treba prepracovat komplet renderer ale hlavne cely engine. V dnesnych hrach stale nieje moc vidiet kauzalitu. Napriklad zapalim v RPGcku cast lesa a vyhori aj dedina a z toho vychadzajuce nasledky. Dnesne svety su do velkej miery strnule a lepsia grafika tomu moc nepomoze. Na druhu stranu ani plne dynamicky svet nieje zarukou vybornej hry.
Inak co sa tyka UE4, tak som niekde cital dobry koment od jedneho modera, preco UE4 nie a vo vela veciach mal pravdu. Editor je sice vyborny ale samotny engine je docela zabugovany, je dost prehnane narocny vzhladom na to ze scena je predpocitana, vela veci je statickych. Dohana to len rozsirenostou a prave haldou efektou. A dnes tak prehypovany PBR je tiez skor marketingovy gimmick a v pozadi su aj tak supatka, lepsie povedane aj tak ma posledne slovo art director ktory povie ako to ma vypadat.
voxely nejsou reseni, jsou vhodne jen pro anorganiku, cokoli jineho delat z voxelu je desne narocne
u zbytku nejak netusim o cem pises, pac fyzika a renderer s polu nijak nesouvysej
UE ma celkem slozutej editor, a ma velice komplexni nastroje, jenze ty nastroje vyzaduji profesionaly pro kazdej z nich, takze UE je vpodstate profi nastrojem pro vetsi teamy kde na ty profesionaly maji i penize, navic stavi sceny podobne jako treba Lightwave, a ne kazdy grafik je takto zvyklej pracovat, kdy se netvori velke celky naraz, ale po malich castech a sklada se to az v editoru, ...dam priklad treba na modelu auta (ve skutecnosti je to mnohem slozitejsi), ve spouste enginu proste grafik udela naraz model auta a jeho casti ma jen jako meshe ke kterym jsou prirazene nejake helpry, do matrialu se napisi ruzna znakova spojeni, aby to pak po exportu engine spravne rozpoznal a fungovalo to, jenze u UE se to dela jinak, tam se to auto sice modeluje stejne, ale exportuje se po jednotlivich castech a to jak se to spoji a komunikuje se resi az v editoru, a to vcetne matrialu a podobne
No jak sa to vezme. Voxely v rozliseni na urovni Minecraftu pripadne trochu lepsie, fakt niesu moc riesnim a skor sa pouzivaju na editaciu ako nastroj nez na samotnu reprezentaciu. Na druhu stranu ak by sa podarilo rozumne vyriesit objemovy problem tak by voxely mohli byt velmi slubnym riesienim, aj urcite maju svoje limity alebo nedostatky.
No to je prave to, dnes ma kazdy bezny engin samostatny fyzikalny model a vlastnu reprezentaciu sceny z hladiska renderingu a tieto dve veci vobec spolu nesuvisia. Respektive suvisia podla toho ako to designer nadefinuje ale fyzikalne vlastnosti materialov nefunguju out-of-the-box podla samotneho materialu. To je to iste ako z hladiska optimalizacie a vykonu sa zo zaciatku pouzivali bouding box na kolizie a dnes uz sa to da v pohode ratat aj per pixel, ak treba (zasa zalezi od vykonu). Ale boudnig box je potrebny pre kolizie, fyziku ale nema nic spolocne s reprezentaciu pri renderingu.
UE je fakt dost komplexny a priznam sa nechapem moc ten tah s nizkou cenou alebo teraz uz ze je zadarmo. Pre maly team alebo indie vyvojarov je aj tak Unity pristupnejsie a skor v tom zvladnu nieco zlepit. Jedine ze by to boli byvali vyvojari, profesionaly, ktory si zalozia vlastne studio.
No ved dnes v podstate kazdy editor k enginu je ako scene editor z LW. Myslim ze ziaden nema v sebe modeler, alebo aspon nie nejaky prepracovany (nejake zakladne objekty sa tam urobit daju ale rozhodne by som v UE,Cryengine alebo Unity nevytvaral entity/objekty). To sa prakticky vzdy vytvori v Max/Maya/Zbrush a podobne + Photoshop alebo nejaky UVeditor a hotove objekty sa importnu do enginu kde sa doladia materialy a parametre pre engine - animacie/rig, bouding box a dalsie.
Ale to aj tak asi vies :-)
Len doplním, že bounding box sa používa aj na vyradenie objektov, na ktoré sa kamera nepozerá, ešte pred ich odoslaním na vykreslenie do grafickej karty. Síce toto robí aj GPU, ale až po tom ako na daných objektoch zbytočne prebehne veľa operácií. Takže vďaka bounding boxu vie procesor rýchlo vyradiť zložité objekty ešte pred samotným renderovaním a tým získať ďalšiu časť výkonu na spracovanie iba viditeľných objektov. Tomuto sa hovorí frustum culling.
No v zasade ano len v takom pripade moze byt bouding box fakt kocka/kvader do ktoreho sa strci cely objekt. V podstate ma zaujimaju krajne suradnice (okraje modelu) aby som zistil ci je objekt v scene.Len zasa mozem mat 2 reprezentacie - boundin box (velky kvader) koli rieseniu viditelnosti co je rendering, a druhy koli koliziam/fyzikalnemu enignu. Povedzme ak je to postava tak mozem mat rozne hit zony - trup,koncatiny,hlava. Ale to uz je OT. Pointa bola ze UE je docela precenovany a tazi hlavne z velkej popularity a velkej komunity okolo neho, pritom v zasade ziadnu revoluciu neprinasa len pridavaju rozne featury.
Osobne mam pocit ze to zacina trochu prerastat. Je tak univerzalny a da sa v nom vsetko pravit ze sa vlastne na nic poriadne nehodi bez toho aby ho clovek prekopal/doladil.
Trup, končatiny či hlava môžu mať svoj vlastný bounding box. A celá postava tiež svoj. Vnútorné môžu byť použíté ako píšeš na určovanie kolízií, ten vonkajší na určenie či treba objekt renderovať alebo nie.
Inak čo sa týka UE4 je podľa mňa práve to čo píšeš aj jeho silná zbraň. Určite sú kvôli univerzálnosti niektoré vnútorné mechanizmi možno neimplemetované tou najoptimálnejšou cestou, to si ale môže každé štúdio upraviť podľa seba. V tom je veľká flexibilita tohto engine-u. Aspoň sa mi tak javí. Osobne som ale s UE4 nič neriešil, takže je to len môj názor. Ako príklad viď NVIDIu, ktorá si vedie svoju vlastnú vetvu UE4, do ktorej implementuje svoje features z Gameworks. Ako teraz tu prezentovaný Hairworks a Flex. Tie pokiaľ viemnie sú oficiálnou súčasťou UE4, ale NVIDIA takto môže vývojárom ponúknuť hotové riešenia, ktoré môžu využiť a ktoré sú apliované v modernom hernom engine. Čo je podľa mňa super a môže to urobiť každý. Neviem či sú do takejto miery flexibilné aj ostatné engine-y, ale toto sa mi celkom páči.
bounding box se pouziva na spoustu veci, je to proste normalni helper ktery je soucasti kazdeho objektu a urcuje vpodstate jeho "vrcholy" v osach znazornene boxem/4 vrcholy/6 ploch, to naco si to kdo v enginu vyuzije je jeho volba, od detekce po deformace nebo kdo vi co jeste
nevim kam na ty moudra chodis, ale kolize se resi bud koliznim meshem (vetsinou jeden z LODu) nebo normalne fullmeshem samotneho modelu, tohle jsem kdysi rozepisoval vcetne ukazek k tesselaci na extrahardware kdys Tessleace zacinala ve hrach, kolizni a shadow lody jsou zcela bezne od prvnich 3D her a pouzivaji se dodnes, a nic natom nezmeni ani ty skratky v agnlictine ktere sipes do textu :) proc "per-pixel" ve spojeni s kolizema? kolizim je suma fuk jaky mas rozliseni
fyzikalni vlastnosti materialu se resi prave tim ze se jim priradi nejake parametry, bud formou textu/ruznych znaku v jejich nazvu a nebo v editorech kdy se to urcuje treba i kombinovane na material nebo mesh , k tomu zase render engine neni treba, to jestli je dany materyal kluzky nebo lepivej se nijak nerendruje, jen se to fyzikalni vlastnosti projevi na chovani dalsich ploch/helpru ktere s ni prijdou do styku
UE je zadarmo jen do urcite miry, muzes na nem postavit hru, ale kdys ta hra vydela, tak platis procenta z vydelku, snadny a funkcni
zakladni modelery jsou snad ve vsech komercnich enginech, vcetne mapovacich a dalsich funkci (UE, CryEngine, Unity,.. tyto znam a maj to), na narocnejsi modeling to ale neni a zavedene softy poslouzej lip, v tom souhlas
..
a ty voxely, vpodstate jsou vhodne jen na tvorbu terenu, zbytek grafiky je mnohem lehci delat normalne modelingem, a ostatne i na ty tereny je dnes tolik metod a generatoru s pluginama co to dal deformuji, ze i tam jsou voxely zbytecne slozite a blbe kontrolovatelne
Stíhala by sa riešiť kolízia s fullmeshom u zložitých objektov? Nezabralo by to až príliš veľa času? Keď som programoval niečo len tak pre seba, potreboval som usporiadať objekty podľa ich vzdialenosti ku kamere. Fungovalo to oveľa rýchlejšie, ak sa nazistenie vzdialenosti použil bounding box namiesto mesh objektu. Mesh najviac zložitého objektu mal okolo 33 000 vertexov. Operácie na fullmeshoch mi nepripadajú ako optimálne. Ale pointu chápem. Je lepšie mať fulmesh menej detailný, na ňom robiť testy a detailnosť povrchu sa potom upraví teseláciou a displacement mapingom na grafickej karte.
Kam na tie moudra chodim, hmm normalne citam ale niektori maju pocit ze sa asi narodili so vsetkou mudrostou. V zasade je to len o tom ako kolizny mesh nazves. V historickych dobach nizkeho vykonu to bol box dnes to uz moze byt aj priamo mesh modelu ale nemam pocit ze aj dnes by sa pouzivaly na vypocty kolizii v hrach rovno meshe modelov, prave lod ako si poznamenal alebo ak staci tak aj nieco jednoduchsie. Hej per-pixel nebolo zrovna dobre zvolene pomenovanie, skor riesenie kolizii na urovni originalneho meshu. Pointa je ze ale aj tak ma herny engin dve reprezentacie objektu - jednu vizualnu a jenu fyzikalnu a tie nemusia byt totozne a v dnesnej dobe z hladiska vykonu ani vecsinou nebyvaju.
Ak si precitas pisal som o PBR ktory z fyzikalnymi vlastnostami materialu, z hladiska fyzikalneho enginu a reprezentacie materialov nema nic spolocne. Ten sa tyka iba cisto renderingu a toho aby sa materialy spravali realisticky a pritom je to aj tak odrb a aj tak to bude schopne generovat materialy ktore opticky su nerealne.
Voxely by som nedpocenoval. Napriklad prave pri dynamickych destrukciach je klasicky mesh dost limitujuci kdezto voxely riesia kopec veci priamo svojou definicou.
Nezlobte se na me, ale je to divny. Tan chlapek s vlasama vypada proste divne. A kdyby v takovem vetru stal, tak by se mu hmourili oci. Dal by si pred ne ruku nebo by mu slzely. A hrat s hrdinou jako Jon Bon Jovi, bych stejne nechtel.
Toto je skôr taký proof of concept. To ako sa to bude používať v hre už závisí na vývojároch. Oni určia mieru detailu a nastavenie správania.
hlavne ze pri pohadzovani vlasmi 50% vlasov ma rozmazane machule...nie su všetky ostre...asi nVidia to cele ostre vykreslit nezvlada
Vysoka komprese videa = maly datovy tok videa.
Hmmm, nedám na realitu dopustit...
Jediné, co jí chybí, je Save a Load. :D
Taky si občas říkám, že by se to hodilo, před možným průserem dát SAVE a pokud se průser opravdu stane tak potom LOAD :-D
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.