Testované karty
Kapitoly článků
Sapphire ATI Radeon X1950 Pro
Tato karta od Sapphire má velice zajímavý design. Je dodávána v efektní průhledné krabici, ve které se jakoby vznáší. Na první pohled zaujme masivní měděný chladič od firmy Zalman, který zdaleka nemá jen estetickou funkci. Zvládá kartu perfektně chladit, a to díky nízkootáčkovému ventilátoru za minimálního hluku. Karta má jeden napájecí konektor, tedy dva harddiskové.
ASUS EN 7950 GT - GeForce 7950 GT
Tato karta na pohled vypadá díky klasickému prototypovému designu velice nenápadně. Zdání však klame, jelikož máme před sebou jednu z nejvýkonnějších karet ze 7900 série. Přes nepříliš masivní chladič karta nemá problémy s chlazením. Ventilátor má regulaci otáček a jeho plný výkon naštěstí můžeme zažít jen při startu počítače, kdy se hluk vyrovná startu proudového letadla. Během všech zátěžových testů zůstával ventilátor přijatelně tichý. Karta potřebuje stejně jako ATI dvě harddisková napájení.
nVidia 8800 GTX
Tato karta působí ve společnosti dvou předchozích jako opravdový obr. Připomíná svou velikostí dvoučipové SLI grafiky, na které jsem také již před delší dobou psala recenzi. Vzhledem k více než dvojnásobnému počtu tranzistorů a vysoké frekvenci v porovnání s oběma zbylými kartami nejsou její rozměry až tak překvapivé. Karta zabírá dokonce dvě pozice a potřebuje jak jinak než dva napájecí konektory (4x HDD). Oficiální doporučený zdroj pro jednu grafiku je 450W. S chlazením ani hlučností jsem žádné problémy nezaznamenala. nVidia tentokrát prý bude trvat na tom, aby se výrobci neodchylovali od tohoto prototypového designu, takže nás pravděpodobně do budoucna žádné designové perličky nečekají. No, uvidíme...
Požadavky a novinky DX10
Jak již bylo řečeno, architektura G80 se odvíjí od požadavků DX10. Pro pochopení tabulky technické specifikace bude potřeba trocha nudné teorie. Budu se snažit ji co nejvíce zestručnit, protože se k ní později, až bude k dispozici DX10, určitě ještě vrátím. Pro čtenáře prahnoucí po hlubším poznání nabízíme náš vlastní článek, nebo další od kolegů z anandtechu.
Většina novinek z DX10 souvisí se snahou ulehčit vývojářům her práci a umožnit využití čipu grafické karty k dalším paralelním výpočtům, které s právě zobrazovanou hrou nemusí ani souviset. Vývoj nových grafických čipů jde rychle kupředu a - jak je ostatně vidět i v této recenzi - výkon grafických karet je daleko za tím, co dnes požadují i nejnáročnější hry. Je tedy logickým krokem zaměřovat budoucí vývoj tímto směrem a rozšiřovat potencionální pole působnosti.
Shader Model 4.0
Tato tabulka je krátkým přehledem vylepšení, která nás čekají v nejnovější verzi shader modelu ve srovnání s předchozími.
Unifikované shadery
Unifikované shadery jsou ve skutečnosti spíše důsledkem specifikace DX10 než novinkou jako takovou. Před příchodem DX10 bylo pro výrobce cenově výhodnější, snazší a efektivnější odlišovat jednotky pro zpracování pixel a vertex shaderů. Nyní, kdy DX10 požaduje stejnou přesnost a téměř stejnou funkčnost v obou shaderech, nedává smysl z hlediska návrhu čipu mezi nimi nadále rozlišovat. Toto je jeden z hlavních faktorů, který ovlivnil novou architekturu G80.
Geometry shadery
Spolu s již zmíněnými pixel a vertex shadery je představen zcela nový druh shaderů - geometry shadery. Vertex shaderům jsou podobné v tom, že pracují s geometrií předtím, než je promítnuta do roviny a následně zpracována na pixelové úrovni. Na rozdíl od nich ale pracují s většími strukturami než vertexy, s tzv. meshi (úsečky, trojúhelníky...), které dokáží například duplikovat. Tedy na rozdíl od vertex shaderů nesplňují pravidlo jednoho vertexu na vstupu i na výstupu.
Architektura G80
Nyní, když víme něco málo o novinkách DX10, je zřejmé, proč není v tabulce nic jako počet vertex a pixel pipeline. Všechny tři druhy shaderů nyní mohou být zpracovány na jakémkoli „bloku“ čipu. Byla tedy navržena jednotná architektura skládající se z mnoha jednoduchých výpočetních bloků, tzv. stream procesorů. Na tomto obrázku je blokové schéma G80. Zelené čtverečky znázorňují právě stream procesory, které - jak je vidět z obrázku - mohou počítat libovolný shader.
Toto je také jeden z důvodů, proč má G80 tak obrovský počet tranzistorů. Tím, a také vnitřní strukturou se G80 přibližuje spíše CPU než grafické kartě, jak jsme ji doposud znali.
Na tomto obrázku je čip G80 v porovnání s Intel Quad Core Kentsfield.
foto AnandTech
Novinky G80
Nové AA módy
Novinkou v oblasti antialiasingu je Coverage Sample AA. Na tento nový typ, nazývaný CSAA, můžeme nahlížet jako na vylepšenou variantu MSAA (Multi Sampling AA). MSAA v podstatě spočívá v tom, že se barva daného pixelu na hraně objektu (představíme-li si ho jako dále dělitelnou oblast) smíchá z barev, které do pixelu zasahují, a to v poměru, v jakém se na něm vyskytují. CSAA zpřesňuje metodu zjišťování toho, jakou část pixelu která barva zabírá. CSAA najdeme v ovladačích jako volby 8x, 8xQ, 16x a 16xQ.
Gamma Correct AA
Gama korekce je postup, kterým se lineárně rostoucí jas upravuje pro zobrazovací zařízení tak, aby výsledkem (na tomto zařízení) byla lineárně rostoucí intenzita (monitor či jiné zařízení obvykle nereaguje na lineárně rostoucí vstup lineární změnou intenzity). U antialiasingu se používá k úpravě intenzity pixelů v sousedství antialiasované hrany. Pokud by intenzita těchto pixelů byla nižší než intenzita té hrany, na lidské vnímání by působila stále zubatě.
Anisotropické filtrování
G80 nabízí anisotropické filtrování nezávislé na úhlu pohledu. Na obrázku je vidět rozdíl mezi touto metodou a metodou, kterou používá G70 (hvězdicovitá, na úhlu závislá část patří G70, druhá G80).
Každá z novinek by si jistě zasloužila vlastní testík a demonstraci, ale to bohužel tentokrát díky velmi krátké době zapůjčení karty nebylo možné. Až bude k dispozici pořádný konkurent pro G80, který určitě bude představovat R600, vrátím se k tomu a obě karty pořádně proklepnu v teoretických testech.