Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Geometrie a teselace - co nového umí Vega

nVidia GXT1080 Ti Vegu rozmáčkne jako hmyz, Nvidia vítězí, AMD zase prohrálo .... Viva la resistance https://www.youtube.com/watch?v=LonKGuS9uuQ

+1
-16
-1
Je komentář přínosný?

To tu tvrdím celou dobu, zrovna teselaci umí NVIDIA prostě lépe. Již od Fermi.

+1
-12
-1
Je komentář přínosný?

Šokuješ nás. Jen tak mezi řečí, té kalkulace výhodnosti výměn počítačů po 1. roce se dočkáme, nebo to prozatím nevychází ani s Bulharskou konstantou?

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Kluci moji ušatí nVidioví, vypadá to tak že když hra NEbude mít podopru AS a PSh tak bude na úrovni gtx1070, po zapnutí vulkánu nebo dx12 a PSh se dotáhne na gtx1080. A to prosím pěkně s HBM paměťma druhé generace. No vivala resistence.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Neumi :D

Ma lepsi propustnost pro teselacni faktor 16+, ale to nic neznamena.
Je to jakoby jste porovnaval dve zrcadla, ale jedno melo na zadni strane (smerem na zed) obrazek nahotinky. Nevidite ho, nema zadny vliv na funkci zrcadla, ale pokud jste magor, tak se muzete pisnit tim, ze vase zrcalo je "lepsi".

AMD vlastne umi teselaci lepe. Protoze neplytva prostredky na veci, ktere nemaji uzitek. Je tim padem efektivnejsi. A to je znamka kvality.

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

Lepšiu demagógiu som už dávno nevidel. :-)

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

To je divné; vypadáte jako Slovák, takže bych čekal, že třeba z politiky budete mít horší zkušenosti než tohle. :-p

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Preto som napísal dávno a nie nikdy. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Lepe / hure.. AMD dela tessellaci proste jinak. Geometricky vykon AMD je prakticky lepsi nez i nvidia, historicky problem je v rasterizeru, ktery nedokaze zpracovavat velke mnozstvi velmi malych plogonu.
Na to se AMD dlouhodobe zameruje, nezmenila ovsem nikdy zpusob jakym k tessellaci pristupuje.
Problem je, ze AMD prestoze zvlada nizke faktory tessellace lepe nez nvidia u 16x je to dost vyrovnane a vyssi faktory jsou pro Radeony primo zabijacke.
Pominemeli vubec duvod proc pouzivat tak vysoke faktory, kde casto dochazi k sub pixel tessellation, tedy kde vysledny polygon je mensi nez pixel, tedy je nezobrazitelny. A proto koneckoncu nvidia dlouhodobe razi u mnoha titulu a hlavne svych GameWorks zbytecne vysoke faktory, ne pro zvyseni vysledne kvality, ale k vyraznemu omezeni vykonu konkurence a koneckoncu i svych vlastnich grafik starsich generaci (Godrays, Hairworks - kde snizeni faktoru ma nulovy visualni dopad).
AMD se dlouhodobe snazi tenhle problem odstranit, ale to nic nemeni na faktu, ze kazdej efekt by mel byt vynalozen co nejefektivneji, coz se prave na PC teda fakt nedeje. Pokud by se tak delo, pak by srovnani bylo logicke, ale takle muzeme rict maximalne to, ze nvidia je lepsi a to nasobne prave v te subpixel tessellaci, tedy u zorazovani polygonu, ktere se nedaji zobrazit.
Jestli je to vyhoda nebo nevyhoda architektury, vyhoda nebo nevyhoda pro zakazniky atd. to uz je na kazdem at si to zodpovi. Problem je, ze na PC neexistuje nic jako efektivni nakladani s technologiema a misto toho slouzi jako konkurencni boj a to nekdy zcela enefektivne.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Souhlas,

mozna ze jsem mel ten posledni odstavec oznacit sarcasm tagem :) Slo mi ale prave o to, ze spousta lidi si mysli, ze cim vetsi teselacni faktor, tim lepsi obraz. A vubec jim nedochazi, jak teselace funguje.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Již od Fermi". Doporučuji doplnit znalosti, mě spíš napadá "Až"
https://en.wikipedia.org/wiki/ATI_TruForm

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nvidia a Viva la resistance? o.O

AMD jsou ten "under dog" co přichází s Viva la Rebellion.. Jestli Nvidia něco představuje, tak establishment nebo evil korporace..

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

ale byls umínuskován doslova spektakulárně. ;-) A to jsi přitom takový fanATIk jako já. :o)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

byla to zajímavá sonda do psychologie místních čtenářů :-)))

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja to tusil, kazdy den odtajneni jednoho integrace. :-)
Ale dobry, Veka bude urcite super a i ty konzole ji urcite pomohou, takze se casem muze ukazat, ze mit Veku je hodne velka vyhoda.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Nevedela vynechavat neviditelne polygony uz kyro(1,2) karta. Je to uz nejaka doba, a myslel som ze po takej dobe to snad pouzivaju uz snad vsetky.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Problém je ten, že Kyro II měla hrozný SW support, asi jako dnes AMD.

Proto s tím také skončili. Kdyby to vydala NVIDIA, tak je tu dnes nejspíše sama.

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

však AMD taky brzy skončí, Vega bude ještě větší průser než Radeon 2900XTX

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

To jsem tu také prorokoval.

Všichni si pořád myslí, že AMD je nějaké relevantní a vydá konkurenceschopné produkty, LOL.

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

Je nevim co si predstavujes pod konkurenceschopnymi produkty (asi pokud to neni high end, tak to stoji za prd). Za tu cenu jsou AMD karty v pohode. Jedina nevyhoda je vyssi spotreba, ale takova katastrofa to zase neni. Na rx480 co jsem si pred nedavnem hodil do pc si nemuzu stezovat (mel jsem pred ni 2 nvidie, predtim zase 2 amd..., aby me nekdo nahodou neobvinoval z rudeho zakalu). Dooma ve fullhd na ultra bez problemu. Ticha je taky. Nemam jedinou vyhradu...

+1
+8
-1
Je komentář přínosný?

GTX1060/6 > RX480 > RX470 > GTX1060/3 > GTX1050Ti > RX460 > GTX1050

Tak myslim, ze v mainstreamu je jasne videt, ze si obe firmy dobre konkuruji, ikdyz AMD taha malinko za kratsi konec., pokud nebereme v uvahu ceny, jenze prave v mainstreamu je vetsina zakazniku v uvahu bere, razem pak muzeme tabulku pomeru cena/vykon prekopat takto:

RX480 > GTX1060/6 > RX470 > RX460 > GTX1050Ti > GTX1060/3 > GTX1050

Me to prijde hodne konkurenceschopne.

A samozrejme od Veky nemuzeme ocekvat nic mene nez atak GTX1080 za nizsi cenu a v pripade vyssiho modelu i atak GTX1080Ti, ktera take jeste neni vydana.

Pro me jsou stale karty od AMD problem skrz ovladace, na linuxu je NVidia o mili vepredu a i na Windows stale AMD neni uplne odladene.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Na Linuxu nové Nvidie vůbec nefungují, protože Nvidia odmítá uvolnit firmware obrazy.. Takže 10xx karty pouze bez 3D akcelerace..

Pokud teda nepoužíváš ten jejich binární blob.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ano pouzivam binarku primo od NVidie. Chapu, ze to fanousky open-source znacny problem a ze ti dnes miluji Radeon, ale me to uprimne nezajima. Binarka od NVidie je jednoznacne nej, pak je jak binarka, tak open-source od AMD, jeste horsi je open-source Intel a uplnej odpad je open-source NVidia.

Jako bylo by veseleji, kdyby NVidia aspon neco uvolnila a sama zacala aktivne prispivat do open-source, ale me proste jde v prvni rade o fungovani ovladace a jestli je to binarka nebo ne, to je proste druhotne pro moje domaci potreby.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

RedMarxu, keci z hladu, Veka musí mát výkon škrábající a nebo přeskakující TitanX (myslím grafický výkon) tak aby ji předhonili jen dvě karty nVidie v SLI. Pak uznám že to je pořádná grafická karta a půjdu si jí koupit. Pokud né, je to zahození potenciálu všeho včetně HBM2 pamětí, kartel a konec amd.

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Jasny, jde o cenu a taky na jak dlouho s Vekou AMD pocita. Pokud koncem 2017 nebo na zacatku 2018 vyda NVidia Voltu a ta zase Vega kartam utece, tak bude AMD v tom samym maleru co dnes, kdy nema zadny highend. Je treba brat v uvahu, ze na zapade nemaji lide do kapsy az tak hluboko jako u nas a nejprodavanejsi kartou je GTX1070, na kterouz dnes AMD take nicim neaspiruje.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Zase meles nesmysly. Vega by mela mit vetsi compute vykon nez P100 a herni vykon nad 1080, mozna i na urovni Titan XP ale rozhodne se neda ocekavat ze by mela vyrazne vetsi vykon.
Je vice nez pravdepodobne ze ten vykon dale poroste s novejsimi ovladaci jak je u AMD obvykle.
Tohle je podle meho nazoru vice nez dostatecne na konkurenci vuci Nvidie a rozhodne ne neco co by AMD mohlo polozit protoze prijmy z GPU delaji u AMD jen cca 30% zbytek jde z CPU a custom chip sfery kde to vypada ze se AMD podari letos ziskat znacny narust podilu na trhu.

Malo lidi si uvedomuje ze AMD co se prijmu tyka tak je zhruba stejne velke jako cela Nvidia.
S ohledem na soucasny stav, velikost rozpoctu na R&D a tim ze AMD naprostou vetsinu prostredku investovala do noveho Ryzenu na ktere narozdil od GPU zalezi jeji preziti tak je vysledek toho co AMD zatim ukazala vynikajici.

Vega sice letost asi nerozdrti Nvidii ale AMD vicemene kompletne prekopala celou jeji architekturu a zmeny v ni uvedene prinesou vyhyodu pro nekolik pristich generaci GPU. Co se Nvidie tyka tak s mnohem vetsim rozpoctem dokazala akorat upravit Maxwel na novy vyrobnmi proces a pripad par stream procesoru navic. Vyzsi takty diky novemu vyrobniumu procesu je tak akorat to jediny co umoznilo zvyseni vykonu vuci Maxwelu.

Pokud AMD zvladne to co letos ukazalo s minimalnim mnozstvim zdroju, co se asi stane pokud diky Ryzenu tech prostredku bude mit 20x tolik a soutredi se tentokrat prevazne na nove GPU?

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

"Co se Nvidie tyka tak s mnohem vetsim rozpoctem dokazala akorat upravit Maxwel na novy vyrobnmi proces a pripad par stream procesoru navic"

Ako keby si presne vedel na čo všetko NVIDIA svoj rozpočet využíva. Ale ako trolenie dobré.

"Pokud AMD zvladne to co letos ukazalo s minimalnim mnozstvim zdroju, co se asi stane pokud diky Ryzenu tech prostredku bude mit 20x tolik a soutredi se tentokrat prevazne na nove GPU?"

Treba prestať lietať v oblakoch. Dokázala by presne to isté pretože by na tom pracoval ten istý tím odborníkov a rozpočet mali určite dobrý. Akurát práca trvala dlhšie.

+1
-10
-1
Je komentář přínosný?

Kdyz si prepocitas vykon na pocet stream procesoru na takt tak se vykon Pascalu defakto rovna Maxwelu takze tady se o zadne zlepseni nejedna. Struktura SM zustala vicemene nezmenena s vyjimkou odstraneni DP jednotek z gernich GPU a vytvoreni vypocetniho GPU ktere ma tech jednotek naopak vice. K tomu jen par mensich zmen v cache ale z 99% jde o stejne GPU jako u Maxwelu.

Pokud by AMD mela vyrazne vetsi rozpocet tak jednak by vyvoj trval kratsi dobu, meli bysme tu vicero chipu (uvedenych ve stejnou dobu) a pravdepodobne by na tom GPU bylo jeste lepe.

Ty se tu bavis akorat o hernim vykonu GPU ale z pohledu AMD je tohle velice maly zdroj jejich prijmu. Vetsina jde z profesionalni sfery tzn prevazne CPU a vypocetni karty a zde by AMD mohlo letos ziskat mnohem vetsi podil.

Ja osobne odhadovany vykon 10-15% nad OC 1080 povazuji za ok I kdyz za cokoliv navic budu jen rad. Po lonskych zkusenostech s Nvidia ovladaci velice rad prejdu zpet treba uz jen kvuli podpore freesync/freesync 2 s HDR ktery Nvidia stale odmita podporovat.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

"Pokud by AMD mela vyrazne vetsi rozpocet tak jednak by vyvoj trval kratsi dobu, meli bysme tu vicero chipu (uvedenych ve stejnou dobu) a pravdepodobne by na tom GPU bylo jeste lepe."

Toto sú všetko iba špekulácie a v podstate tvoje priania. Samé "kde by bolo AMD keby...". Na to sa samozrejme argumentovať nedá. Dokonca navádzate dojem, že má NVIDIA neschopných ludí, ktorí s veľkým rozpočtom uviedli iba resfresh Maxwella na nižšom výrobnom procese. Ale už zabúdate na to, že NV tiež nerieši iba grafické karty. A tiež neviete koľko z toho rozpočtu na Pascal išlo a či do toho neinvestovali menej ako AMD do Vegy, ktorá predsa len obsahuje podľa všetkého veľa zmien oproti predchádzajúcim generáciám. Ale ako píšem sú to iba špekulácie. Kľudne predsa mohol byť refresh Maxwella na nižší proces plán. Ty si hneď myslíš, že je to maximum čo táto firma vedela dosiahnuť. Stále zabúdate niektorí na to, že AMD aj NV zamestnávajú svetových odborníkov z tohto oboru a to každá z týchto firiem.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Sam Huang na presentaci noveho Pascalu rekl ze vyvoj trval dele nez 2 roky a ze investice do R&D pro cip samostny stala vice nez 2 miliadrdy dolaru.

Od AMD sice presna cisla nemame ale R&D za 2015 byla kolem 850mil a pro 2016 jeste nizsi, s tim ze vetsi cast investic byla primarne investovana do noveho CPU. AMD take v rozhovorech priznalo ze se nemohlo kvuli omezenym zdrojum venovat plne vsemu cemu by chtelo -> uz jen z toho se da predpokladat ze kdyby mohli tak by tomu venovali vice.

Jen pro porovnani intel investuje do R&D cca 3 miliardy, ctvrtletne.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

"investice do R&D pro cip samostny stala vice nez 2 miliadrdy dolaru"

Boli to financie investované iba do Pascalu alebo ide o investíciu na vývoj všetkých produktov (vrátane Volty, ktorá už je vo vývoji tiež)? Takéto suché porovnávanie čísel bez toho, aby sme vedeli plány firmy a čo vlastne koľko stálo sa mi nepáči. A už vôbec nie vyvodzovanie rôznych záverov, ktoré sú takto skôr o predstavivosti daného človeka než ničo reálne.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Vega vypada velice slibne, nicmene benchmarky, ktery AMD ukazalo uz tak slibne nevypadaji. Je otazka proc, jestli je to zamer atd.
Faktem je ze cip velikosti Vegy 10 a predpokladanym taktum 1,5GHz by mel byt rozhodne vykonejsi nez GP104 a mel by byt min. vykony jako GP102 a to tedy aspon v novych API a 4K. Pokud nebude, tak se svet nezbori, mezi lety 08-12 nvidia mela dlouhodobe vetsi, zravejsi, neme efektivni cipy a prodaval skvele, Ono se to da vzdycky podporit cenou, kdyz uz marketing stoji za prd.
Je ale otazka co by bylo dal, Navi je pomerne daleko a Vega bude castecne konkurovat i Volte, coz pokud by si nedokazal 525sqmm cip poradit s mnohem mensim GP104 by byl objektivne ku*va velkej problem.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

- testy byl provaden na kombinaci Ryzen + engineering sample VEGY
- z predbeznych testu RYZENU je videt ze v herni oblasti mirne zaostava i s NV kartou(v nepodstatnych maximalnich FPS ale marketingove velmi dulezita hodnota )
z toho mi vychazi ze produkcni verze VEGY bude jeste vice odladena s lepsimi ovladaci a v kombinaci s Intel procesorem dokaze predvest jeste vyrazne lepsi vysledek nez nam AMD aktualne predhazuje :)

uz ted je jasne ze VEGA bude dobra v herni oblasti a velmi dobra na vypocty jen neni jasne jak moc takze konecny roztrel zajisti pomer vykon/cena :)¨

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Souhlasim, ze momentalne je cena Vegy alfou i omegou jeji uspesnosti.
"Vega bude dobra v herni oblasti" - to je hodne individualni pojem, pro me by to znamenalo, pokud budou teda dve Vegy, ze mensi (rekneme orezanejsi gpu z odpadu highendu) bude lepsi, nez 1070 a ta vetsi bude lepsi, nez 1080. Titan a Ti at si klidne utecou o 10%, ten vykon je stejne zbytecny a casem se ten rozdil ovladacema dorovna.
"testy byl provaden na kombinaci Ryzen + engineering sample VEGY" - ve 4k, kde vykon procesoru nehraje az zas tak moc roli. Nicmene uznavam, ze nizsi fps muzou pramenit z nove platformy a treba Intel z Vegy vymackne jeste nejakej ten obrazek navic.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

S tou velikosti ma co delat hlavne to ze Vega narozdil od GP104 a GP102 je kombinace vypocetni a herni karty kdezto Nvidia u Paskalu cipy rozdelila coz ji umoznilo smensit velikost cipu.
Porovnej si vypocetni vykon vs. plocha cipu u Vegy a GP100.

Udelej z GP100 herni kartu a bude mit herni vykon tak na urovni 1080 ale s 2x vetsim cipem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ktorý postup je podľa teba z pohľadu používateľa efetívnejší? 99% používateľov nevyužíva GPU na nič iné ako na zobrazovadlo webu či multimédií, prípadne na hranie. Ani k jednomu z tohto nepotrebuješ mať výpočtovú kartu.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

z pohledu prumerneho uzivatele ktery chce dostat vykon ktery nedegraduje tak rychle a chce za mene penez vice muziky je lepsi AMD pristup ac pro samotne AMD spise nevyhodny ...

- ve hrach je vykon naprosto dostacujici i srovnatelny s lepsim pomerem vykon/cena
- v nehernim nasazeni dosahnu na vykon pomalu dvakrat tak drazsi karty takze i pro prilezitostnou vaznejsi praci s domacimi multimedii dostanu velmi zajimavou pridanou hodnotu v cene ..
- za malo penez dostanu produkt vhodny pro velmi levne semi-profi a profi reseni coz NV nenabizi :)
- lepsi vyuzitelnost diky vyssimu univerzalnejsimu vypocetnimu vykonu za mene penez i pro budouci "co kdyby nahodou" (treba i AI atd.)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ono je to o tom na čo chceš grafickú kartu využívať. Ak potrebuješ semi-profi riešenie, tak sa ti zrejme v určitých oblastiach oplatí kúpiť viac kartu od AMD. Na profi riešenia už potrebuješ profi GPU. Ak to teda myslíš vážne. Otázka je, koľko je takých ľudí, ktorí využívajú GPU týmto spôsobom.
Ďalej ja by som nekupoval kartu na tzv. "co kdyby nahodou". Pretože to vychádza z aktuálnych predpokladov, ktoré sa časom budú meniť. Mohol by som argumentovať podobne a napríklad tým, že NV grafiku sa oplatí kúpiť viac, pretože z pohľadu počítačovej grafiky ponúka v hrách nadštandard v podobe GameWorks, PhysX či Flex. Ako sme sa mohli presvedčiť, sú ľudia, ktorí to vnímajú inak. Pre mňa je dôležité to, čo je teraz s výhľadom tak na 2 roky. Dlhší časový horizont je podľa mňa bezpredmetný pretože na to čo príde potom aj tak terajšie karty nebudú dostatočne výkonné a bude ich treba vymeniť. Pár percent možného výkonu navyše nikoho o 3 roky nevytrhne keď jeho grafika už aj tak bude zastaralá (nielen výkonovo). Proste u GPU nejde o žiadnu investíciu, ale o spotrebný produkt pre zábavu. Aspoň pre väčšinu z nás. A ak NV cieli týmto smerom, nie je to očividne zlá stratégia.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

- vyplati se ve vsech oblastech (pokud tedy clovek neni zavisly na konkretnim reseni od NV)
- ne pokud nejde o urcita specifika ktere vyzaduji specialni HW nebo extremne drahe profi karty tak uz na praci bohate staci i herni grafika obzvlast ta od AMD ktera tolik neskrti vykon jako NV karty :)
- otazne je proc kdyz v pomeru vykon/cena dostanu velmi dobrou herni grafiku s bonusem v cene "co kdyby nahodou" kdyz konkurence tento bonus nenabizi a naopak silne zaostava ac v hernim nasazeni vyjde podobne ...
- dnes se aplikuje vetsinou PhysX v orezane forme a nektere hry ani neumoznuji GPU akceleraci ale pouze pres CPU (vyjimka byva samozrejme nektere veci primo z gameworks ktere to maji defaultne pres GPU) >>> plnohodnotny PhysX Flex stejen potrebuje 2x NV kartu aby nebyla degradace grafickeho vykonu prilis velka navic NV umele blokuje akceleraci fyzikypokud detekuje konkurecni kartu )
>>> kdyz pouziji stejne hloupe rypnuti ktere se aplikuje na ficurky od AMD kolik her podporuje FLEX ? a kolik her ma physX na takove urovni ze to bezproblemu neutahne CPU kolik let si budeme muset pockat na takove rozsireni a nejvyssi kvalitu aby to melo smysl soustredit se na nejake umele vendor lock reseni ;)
- ano vsiml jsem si ze mnoho lidi to vnima jinak ;)
- ano pro me je to taktez dulezite ale proc se soustredit na pouhe 2 roky dopredu kdyz uz ted mohu mit univerzalnejsi kartu kde nedochazi k takove degradaci vykonu a vydrzi trebas i 4 roky s prijatelnymi kompromisy treba 6 let ? osobne mam GTX 980 ac mi porad staci uz zacina byt i na FHD uzkym hrdlem a vykon pomalu klesa ... v druhem PC mam mainstremovou AMD kartu nizsi kategorie z rady 2xx kterou jsem kupoval kvuli AWD protoze NV nic takoveho nenabizela a diky low lvl API vykon naopak stoupl na hratelnou uroven pri zachovani slusnych detailu takze starsi karta najednou s vykonem roste i po 4 letech ale ta novejsi od NV pomalu degraduje a to ma i vice VRAM...chapu ze je nutne NV porad obhajovat ale v tomhle smeru opravdu ne ...ano pro nekoho kdo pravidelne meni HW je to neco jineho ale kolik lidi tak realne cini a kolik lidi si to muze realne dovolit ...
- ano jde o spotrebni produkt pro zabavu a o to vice plati argument proc za cca podobnou cenu nemit vice muziky a moznosti vyuziti na delsi dobu ? jen protoze ze NV je vice COOL a lidi se nechaji utahnout na varene nudli ?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

V prvom rade mňa nezaujíma čo je cool. Je mi to jedno. Zaujíma ma to čo chcem ja. Viem prečo kupujem NV. A hlavne nikomu grafiky tejto firmy nenútim. To čo som napísal je môj názor. Nie je za účelom obhajoby NV. Ja proste niektoré veci nevidím tak čierne a na druhej strane mám rád zlepšenia v počítačovej grafike. Preto mi nikdy nevadil PhysX a ani GW. BTW to, že sa používa CPU PhysX neznamená, že sa používa v okresanej forme. Použitie PhysX v hrách bohužiaľ zodpovedá mainstream-u a hlavne PhysX sa stále zlepšuje. BTW mne sa tiež páčil postup AMD s Mantle a tým aj nové API, ktoré z tejto iniciatívy vznikli. Mne nevadí posun v technológiách iba kvôli tomu, že za nimi stojí firma, ktorú nemám rád (teraz nehovorím o sebe, proti AMD nič nemám a vôbec mi táto firma nevadí).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"...Zaujíma ma to čo chcem ja..."

tak proc to prezentovat za univerzalni pravdu ktera plati pro vsechny ? (aspon to tak dlouhodobe pusobi >>> jista zaujatost v prospech produktu od NV je hodne citit )

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Píšem tie príspevky rovnako ako každý iný. Čo sa týka používania GW, PhysX, CUDA či G-Sync, píšem iba svoj názor. A je mi jasné, že to niekto iný môže vidieť inak. Vyhradzujem sa akurát voči veciam, ktoré sú čisto vyfabulované. A že sa takých našlo veľa či už pri PhysX alebo GW. Pokial bola kritika oprávnená, tak mi to nikdy nevadilo. A že som naklonený viac k NV sa priznávam. Používam GPU tejto firmy roky a vždy som bol spokojný. Niekto iní môže mať odlišné skúsenosti.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dnes se ale směr vývoje ubírá k HSA a AMD na tom už roky pracuje (a dokonce má i výsledky). Z mého pohledu je efektivnější řešení to od AMD.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

A jaké má výsledky? Prezentace v powerpointu, že HSA je super? Používá se to vůbec někde reálně?

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Presne tak, vyzrazne zmeny architektury Vegy jsou z vetsi casti priprava pro budouci produkty stejne jako to bylo s prichodem GCN plus obrovskou vyhodu AMD prinese implementace Infinity Fabric ktera znacne snizi slozitost a zvysi moznosti a rychlost vyvoje novych cipu a hlavne SOC.

Skoro sem doufal ze tu nekdo nadhodi Gsync jako vyhodu ktera z meho pohledu je spise 300$ nevyhoda pro vyber GPU.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Často se to v diskusích míchá, ale je to trochu jinak.

Kyro vůbec geometrii nezpracovávala, to za ní prováděl procesor. Používala tile-based rendering, díky čemuž (stručně řečeno) redukovala nároky na paměťovou sběrnici a nevykreslovala skryté povrchy, čímž šetřila fillrate a eliminovala z-buffer. Takže excelovala v situacích, kdy byla geometrie jednoduchá (zátěž na procesor nízká), ale scéna obsahovala mnoho povrchů přes sebe.

Další věcí, která s tím byla míchaná, je tile-based rasterizace. Toho využívá maxwell, pascal a vega. Šetří se tím část datových přenosů a zvyšuje efektivita, ale nejde o klasický tile-based rendering, jaký provádělo Kyro.

Odstraňování skrytých polygonů je třetí věc. Není na tom nic nového - nové u Vegy je, že umožňuje v taktu odstraňovat víc polygonů, než jich v taktu umí vykreslit. To by mělo mít pozitivní vliv na výkon hlavně při teselaci, kdy je ve scéně vyšší množství polygonů.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Vdaka, to bude ono.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Mě by zajímalo, jak jsi přišel na to, že Primitive Discard funkce bude muset podporovat aplikace (tj. engine)... Já to chápu tak, že to pracuje nezávisle a předžvýkává to všem ostatním shaderům. Že to mají v prezentaci jakože vedle v samostatným čtverečku, mě nijak teda nevzrušuje. Jo, možná půjde přes API leda tak vypnout zapnout, kdyby to dělalo artefakty někde.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Primitive Discard ne, ale Primitive Shader ano :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Primitive Discard FUNKCE píšu tady (a všude dále), měli to v prezentaci, v článku tady není ani slovo, a bude to funkce Primitive Shaderu to ano, a fungovat bude jak píšu já a tady M.Moravčík http://diit.cz/clanek/vega-geometrie/diskuse#comment-975153

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nápad s Primitive Shader je zaujímavý aj keď zatiaľ si ho nejak neviem predstaviť. Aspoň nie podľa tejto citácie z článku:

"Namísto Vertex Shaderu, Geometry Shaderu a částečně i Hull Shaderu a Domain Shaderu přináší tzv. Primitive Shader, který vše sjednocuje"

1) Všetky spomínané shader-e sa volajú v určitom bode renderovacej pipeline. Ak by sa volali priamo za sebou (bez fixných medzisúčastí) asi by ich nebolo treba už teraz. V podstate kombinujú fixnú a programovateľnú funkcionalitu, ktorú vykonáva grafická karta.

2) Polygóny, ktoré nie sú vidieť sa nezobrazujú ani teraz. Niečo podľa nastavenia ( ako zadné strany polygónov), niečo automaticky vždy (frustum culling, ktorým sa vyradia prípadne orežú všetky polygóny, ktoré kamera nevidí). V čom presne Primitive shader v tomto smere pomôže?

3) Ak má Primitive Shader kombinovať všetky spomínané shader-e, tak bude určite niečo viac ako len pre efektívnejšie vyraďovanie "neviditelných" polygónov. Ak je to teda tak ako to z článku chápem, pretože mi to evokuje, že dané shader-e budú týmto nahradené. Čo sa mi nezdá.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

„Polygóny, ktoré nie sú vidieť sa nezobrazujú ani teraz.“

Nejsem si jistý, jestli jsi to opravdu myslel tak, jak jsi to napsal. Samozřejmě polygony, které nejsou vidět, se nezobrazovaly nikdy. Jak by mohly být vidět, když se nezobrazují? :-)

Ořezání, o kterém mluvíš, musí být nějakým způsobem, respektive nějakým hardwarem provedeno. Ten hardware to zvládá dělat určitou rychlostí. Dosavadní grafické čipy AMD odstraňovaly (ořezávaly) polygony stejnou rychlostí, jakou je vykreslovaly, tzn. nanejvýš 4 za takt. Primitive shader umožňuje rychlost ořezávání několikanásobně zvýšit. Dokáže pracovat s objekty na vyšších úrovních a zpřístupňuje výkon unifikovaného jádra k tomu, co dosud prováděl fixní hardware.

„Ak má Primitive Shader kombinovať všetky spomínané shader-e, tak bude určite niečo viac ako len pre efektívnejšie vyraďovanie "neviditelných" polygónov.“

Určitě. Problém je v tom, že AMD zatím nesdělila víc než že Primitive Shader je programovatelnější, nahrazuje stávající cestu, umožňuje ořezávat polygony mnohonásobně rychleji než stávající cesta, ale je pro jeho implementaci potřeba podpora API nebo knihoven (Vulkan) a jeho využití ze strany vývojářů. Víc už jsou jen spekulace. AMD říkala, že do vydání bude čas od času odhalovat další detaily, takže je jasné, že nesdělila všechno podstatné.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Citovanú vetu som myslel tak, že sa aj doteraz polygóny orezávali a preto ich grafický HW nepoužil pri priamom zobrazovaní (zápisu do frame buffer-a). Inak vďaka za informácie. Som zvedavý ako to nakoniec bude. Hlavne táto časť:

"umožňuje ořezávat polygony mnohonásobně rychleji než stávající cesta"

Predpokladám, že toto bude stále automatizovaný proces a nebude ho treba oprogramovávať v rámci Primitive Shader-a. Skôr ako nejaký konkrétny programovatelný shader to beriem tak, že ide o väčšiu funkcionalitu, ktorá bude zahŕňať nielen fixnú časť (kde by spadalo aj orezávanie a vyraďovanie polygónov podľa ich viditeľnosti) ale aj programovateľnú (ktorú budú musieť riešiť vývojári hier).

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Tak hlavně scéna je vždy celá uložená v paměti karty (dovolil bych si tvrdit že v části cache, ať už je to dedikovaná nebo namapovaná část hlavní paměti karty. Tam ji pochopitelně poslal CPU.) Geometry procesor na základě Z bufferu rozhodne, který polygony nebo vertexy jsou vidět (v celé scéně!) a budou se shadovat. Primitive Discard zřejmě z toho drátovýho modelu nějak rychleji chytřeji odjebne tu zadní polovinu a tím sníží složitost scény typicky na polovinu, protože "zadní polovina" není potřeba. Tak to chápu já. To zbylý se pak shaduje za využití z-bufferu a zbytku pipeliny.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Orezávanie nie len o tom čo je za kamerou. Objekty sa orezávajú podľa tzv frustum. To je objekt, ktorý určuje oblasť akú kamera vidí. Napríklad klasicky pri perspektívnej projekcii je to zrezaný ihlan. Viď

https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum

Vzhľadom na tento frustum sa vylúčia všetky objekty, ktoré sa v ňom nenachádzajú a orežú sa tie, ktoré pretínajú jeho hranice. Toto sa ale deje automaticky pre každý objekt ešte predtým ako sa bude zakreslovať do frame buffer-a. Táto časť bude zrejme vylepšená podľa toho čo je uvádzané v článku. Ostatné je zatiaľ záhadou.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

- To je jasný, že je nějaká perspektiva atd.
- ve frame bufferu je přece hotovej snímek wtf...
- bude vylepšená podle článku ale tak, že to nebude muset podporovat ani API, ani engine, ani hra, bude tam maximálně on/off, čili na úrovni architektury GPU, to je můj příspěvek do diskuze

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pokiaľ bude Primitive Shader programovateľný, myslím si, že naozaj bude potreba podpora v API a to nielen na úrovni on/off. Aktuálne v DX12 (a zrejme to tak bude aj v Vulkáne) si v aplikačnom kóde musíš vyskladať renderovaciu pipeline pre každý prípad. Napríklad ak využívaš viac vertex, geometry či pixel shader-ov a používaš ich kombinácie. Tieto kombinácie musíš vyskladať v rámci špeciálneho objektu, ktorý v DX12 na to slúži. Ten má podporu pre všetky shader-e. Teda pre všetky existujúce. Ak sa do toho pridá nový, bude sa musieť tento objekt rozšíriť a nebude to zrejme jediná potrebná úprava. A na to bude musieť vyjsť rozšírenie alebo nová verzia aktuálnych API.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Pro primitive shader bude potreba akce ze strany developra ale rozhodne si nemyslim ze by se kvuli tomu musel predelavat Direct X ci Vulkan API.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Na to, aby si v DX12 mohol renderovať, musíš vytvoriť a použiť minimálne 1 Rendering Pipeline State Object (PSO). Na to sa používa metóda CreateRenderingPSO. Viď

https://digitalerr0r.wordpress.com/2015/08/24/directx-12-programming-2-p...

PSO okrem iných vstupných argumentov preberá aj binárne bloby reprezentujúce skompilovaný kód pre rôzne typy shader-ov. Ak chceš používať nový programovateľný shader, je potrebné, aby sa stal tiež súčasťou PSO. Tým pádom bude nutné tento mechanizmus rozšíriť. A to je len jedna zmena na API, ktorá ma teraz napadá. Ale ja som len amatér, ktorý má počítačovú grafiku a jej programovanie ako hobby. Profesionáli čo sa tým živia by iste vedeli nájsť aj ďalšie príklady.
Iné by to bolo, ak by Primitive Shader nebol programovateľný, ale z článku mi vyplýva opak.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Primitive Shader = "GameWork" od AMD :-) aneb jak kurv.t výkon na konkurenčním hardware

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tak potom poprosím o adekvátnu kritiku na akú sme zvyklí u NV. :-)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

to jste si hodne spatne vylozil :) a nebo nepochopil gamework :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Ani nie. Len je to irónia. del42sa má v posledných dňoch nejakú ironickú náladu.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tak pouziti nekterych technologii je GPU specificke uz ted takze developri stejne delaji alespon 2 varianty.Pouziti primitoive shaderu nema zadny vliv na vykon Nvidie akorat zvysi vykon na AMD GPU.

Co se tyka Gameworks tak ty vetsinou ku**i vykon na obou, jen u konkurence je to horsi.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Co se tyka Gameworks tak ty vetsinou ku**i vykon na obou, jen u konkurence je to horsi"

Čo vlastne čakáte? Že dostaneme lepšiu grafiku bez vplyvu na výkon HW, ktorý ju akceleruje? Jediný problém vidím v tom, že niekedy chýba väčšia možnosť konfigurácie u niektorých implmentácií GW. Ale nazývať to kur...ním výkonu. Tak sorry. To sa dá potom povedať o každej grafickej feature, ktorá spotrebováva nejaký výkon na GPU. Ale viem kde je problém. Že to tzv. k..nie výkonu nie je od firmy AMD. Inak by sme asi čítali od ľudí ako vy opačné názory.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Problem je s tim ze Nvidia neumozni pristup ke zdrojovym kodum ani dokumentaci k prislusne casti gameworks a tim padem nelze ani upravit/optimalizovat ovladace ani engine samotny pro konkurencni GPU.

Tim "kur...ním výkonu" jsem zamerne mysle nastavovani gameworks tak aby co nejvice vyuzivala nejnovejsich nvidia GPU moznosti bez ohledu na to jeslti je to vubec potrebne a bez ohledu jaky to ma dopad na starsi GPU. Viz napriklad prestrelena teselace v poslednim zaklinacovi.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Viacero features z GW má zdrojové kódy dostupné na GitHube. Engine hry problém nie je, pretože jeho vývojári s NV spolupracujú pri implementácii jej features. Resp. NVIDIA dokonca udržiava svoju vetvu Unreal Engine, v ktorej má GW zapracovaný. Ovládače sú druhá vec. V podstate pokiaľ nemá implementácia danej feature prestrelené nastavenia bez možnosti úpravy, nemajú s GW problém ani AMD grafiky.
Jediný problém podľa mňa sú tie nastavenia, ktoré ale chýbali iba v málo prípadoch (vrátane spomínaného zaklínača, do ktorého boli aspoň pridané v jednom z patche-ov). Okolo GW sa hlavne strašne preháňa a niektorí ľudia sú schopní tejto knižnici vyčítať úplné hovadiny alebo jej pričítajú chyby hry, ktoré s touto knižnicou nemajú nič spoločné. To je ale na dlhšiu diskusiu. A hlavne zbytočnú, pretože ide o volitelné features, ktoré nemusíš používať ak z nejakého dôvodu nechceš. Ľudia sa tvária ako keby ich niekto nútil mať GW features zapnuté.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

A kde berete tu jistotu ? Pokud v API bude implementován nějaký mechanismuz pro rychlejší zpracování podpořený hardwarem na straně druhé, tak potom z toho logicky vyplývá, že hardware který takovou featuru v hardware mít nebude bude určité míry penalizován, nebo ?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

V prvom rade by som povedal, že sa dané API nemôže rozširovať len tak podľa lubovôle niektorých dodávateľov HW čipov. Ak sa to dostane do štandardu, tak s tým všetky dôležité strany budú počítať. To by si potom mohli takto AMD a NV robiť navzájom problémy tým, že by do štandardného API zavádzali svoje špecifické funkcionality. Uvidíme čo nakoniec VEGA prinesie a potom Volta.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

nevykresolovanie toho co je za kamerov je v principe blbost vobec riesit, ak sa teda bavime o pohladu z "kamery". Frustrum, tam tak isto nieje moc co riesit. Orezavanim sa mysli to ked sa dva objekty prekryvaju. Napriklad kamera cumi na barak a za nim je dalsi ktory ale nieje vidiet. V realtime enginoch sa na to pouziva viac metod lebo kazda riesi nieco ine. Na urovni sceny a objektov sa napriklad pouzivaju BSP stromy, tym vyriesim ktore objekty su v predu a ktore su za nimi ale neriesi mi to napriklad pripad ked je jeden zakryty len z casti druhym (aj ked samozrejme zalezi od navrhu bsp stromu respektive delenia priestoru/sceny). Potom sa mozu pouzivat portaly. Na urovni vykreslovania je napriklad Zbuffer, a existuju dalsie metody. Toto sa ale vecsinou tyka statickej geometrie, hlavne pri BSP stromoch. V pripade pohybujucich sa objektov, postavicky, auta, atd. sa pouzivaju ine techniky, ak vobec. Morrowind napriklad kreslil vsetko back to front takze mal kruty overdraw, ostatne tym docela trpia vsetky Bethesdacke hry postavene na Gamebryu alebo tom ich "prekopanom" engine.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Frustum nerieši objekty, ktoré sa nachádzajú za inými objektami a ani ich prekryvy. Frustum vymedzuje priestor, ktorý kamera vidí a v rámci frustum culling procesu sa robia tieto 2 kroky:

- objekt je vyradený z ďalšieho spracovania ak sa vo Frustum nenachádza
- objet je orezaný ak sa jeho časť vo Frustum nachádza a iná časť nie (pretína hranicu Frustum objektu)

Toto vykonáva GPU vždy pre kadž objekt, na ktorý sa volá Draw. To čo spomínate vy sa rieši pomocou ZBuffera alebo BSP. Ale čo sa týka BSP, to je už optimalizácia, ktorá vyraďuje objekty, aké kamera nevidí už na aplikačnej úrovni. Tým sa ušetrí na výkone, pretože aj keď to isté vie urobiť GPU, tak pred Frustum Culling na GPU sa pre daný objekt spustia všetky fázy spracovania jeho geometrie. T.j. vertex shader, geometry shader a teselačné shader-e. Tomuto je ideálne sa vyhnúť, ak už dopredu vieme, že objekt sa vo Frustum nenachádza. Preto sa Frustum culling rieši aj na strane CPU, tak aby sme do GPU na spracovanie odoslali iba tie objekty, ktoré sa vo Frustum nachádzajú celé alebo aspoň ich časť.

"V pripade pohybujucich sa objektov, postavicky, auta, atd. sa pouzivaju ine techniky, ak vobec"

Nedalo sa toto riešiť vykonaním Frustum Culling už na CPU strane? Pre pohybujúce sa objekty sa iba upravuje ich ObjectToWorld transformácia. Po jej zmene je predsa možné previesť Frustum z World space do Object space daného objektu a vykonať test prekryvu. Okrem toho zložitejšie objekty sú obklopené jednoduchými bounding objektami, ktoré šetria pri takýchto testoch čas.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Priznam sa nepochopil som uplne Vas komentar. Teda vlastne na co odopveda. Frustum je jednoducha operacia ktora z dnesneho pohladu nic nezere na vykone. Engine si na zaklade BSP, portalov alebo inej techniky zoradi objekty ktore kamera vidi vo vyreze a tie posle do GPU kde, ak zasahuju aj mimo vyhladu ich proste oreze prave podla aktualneho frutumu. Orezanie prebytocnych polygonov, to co asi malo na mysli AMD tou novou jednotkou/funkcionalitou a co ma aj zmysel z hladiska navysenia vykonu, je vyhodenie polygonov ktore maju normalu smerom od kamery, t.j. ich nieje vidiet (v podstate "chrbat" objektov) a potom vyhodenie polygonov ktore su prekryte.
Ano v principe BSP aj Zbuffer riesia to iste len na inej urovni. BSP vecsinou na urovni objektov v scene (alebo zalezi ako je scena delena do stromu) kdezto Zbuffer to riesi ur na urovni per-pixel. Najjednoduchsi je painter's algorithm kde sa kresli od zadu do predu a co nieje vidiet sa proste prekresli len to moze mat brutalny overdraw.

Co sa tyka pohybujucich objekto tam je to docela problematicke. Napriklad pri postavach si treba uvedomit ze clovek ma koncatiny ktora kazda moze byt v roznej vzdialenosti od kamery a kazda moze byt inak prekryta. A doteraz to bol pri takychto objektoch relativne maly pocet polygonov takze sa tam nejak zlozito vyhadzovanie nevyditelnych polygonov neriesi. Proste sa to prekresli. Frustum tam zasa nema moc co robit ked sa bavime o objektoch ktore proste su viditelne a su v scene.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja som to bral tak, že orezaním sa myslelo skutočné orezanie objektov vzhľadom na Frustum. Pokiaľ sa jedná o vyradenie polygónov s normálou smerom od kamery, to sa pokiaľ viem robilo aj doteraz. Cez konfiguráciu rasterizer state. Aspoň tak to bolo v DX11. Riešil to konfiguračný atribút CullMode

typedef enum D3D11_CULL_MODE {
D3D11_CULL_NONE = 1,
D3D11_CULL_FRONT = 2,
D3D11_CULL_BACK = 3
} D3D11_CULL_MODE;

Ten určoval či sa majú vyradiť polygóny, ktoré majú normálu smerom od kamery (BACK) alebo smerom ku kamere (FRONT) alebo sa nemajú vyraďovať žiadne.

Asi to zlepšenie avizované AMD bude spočívať v HW vyradení prekrytých polygónov, ktoré sa nachádzajú vo Frustum a teda neboli predtým vyradené cez FrustumCulling. To by mohlo priniesť pekný výsledok.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevíte jak na té mé MSI 1080 rozchodit technologii ansel?

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

behaj okolo nej v 360°

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Keď si v hre, ktorá Ansel podporuje, tak stlač Alt + F2. Tým si otvoríš okno s editorom. V ňom si nastavíš pár atribútov vrátane typu výstupu (či ide o screenshot, 360 stupňovú plochú fotku alebo 360 stupňovú stereo fotku) a necháš ho vyrenderovať. Funguje to tak, že podľa typu výstupu sa vyrenderuje X obrázkov, ktoré vytvoria požadovaný výstup. Môžeš si zvoliť aj rozlíšenie výstupu a to až do 8K (ktoré má zmysel napríklad pre VR headsety).
Hier, ktoré podporujú Ansel je ale zatial málo. Viem o Witcher 3, Mirrors Edge - Catalyst a Watch Dogs 2. A aj kvalita Ansel implementácie je rôzna. Napríklad vo Witcher 3 je super. V Mirrosrs Edge je ale z časti by som povedal neprofesionálna. Screenshoty sa napríklad vyrenderujú v poriadku. Ale keď chceš 360 stupňový obrázok, tak je výstup o ničom. Totiž pri ňom musíš vyrenderovať viacero obrázkov pre každú stranu pohľadu. Pri ich renderingu sa tam ale ponechávaju aj vlasy hlavnej postavy a tie prekrývajú časť scény a sú rušivé. Hlavne keď si ich prezeráš vo VR tak to vyzerá dosť zle ak sa nepozeráš iba pred seba a otáčaš sa v zábere. Vo Watch Dogs 2 som to neskúšal. Ale tam by nemal byť problém pretože ide o third person hru. A Ansel ako základ preberá aktuálnu pozíciu kamery v hre. A keďže tá je nad hlavným hrdinom (rovnako ako v Zaklínačovi), nič jej nebude vadiť vo výhľade pri tvorbe priestorových fotiek.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

ahá ona to musí podporovat aji hra, tak v tom byl ten zakopanej pes.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Presne tak to je. Z pripravovaných hier bude mať podporu Ansel napríklad aj nový Mass Effect - Andromeda.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

a k čemu je to vlastně dobré, k masturbaci?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Heh. Ja to využívam len na 360 stupňové priestorové fotky, ktoré si potom môžem pozrieť v HTC Vive. A je to dosť zaujímavé. Také fotky z Witchera 3 sú vo Vive parádne. V podstate ukazujú, ako budú hry pre VR niekedy v budúcnosti vyzerať, keď raz bude HW, ktorý ich bude vedieť v takej kvalite a vo vyššom rozlíšení renderovať. Čo sa týka iných ľudí, ty to asi nevyužiješ (hádam podľa reakcie), ale určite sleduješ dnešný trend zdieľania všetkého čo ľudia robia na sociálnych sieťach. Je to proste nástroj na požiadavky dnešnej doby. Plus oproti iným SW, dokáže Ansel tie fotky robiť až do rozlíšenia 8Kx8K a v dosť dobrej kvalite. Ono si to používateľov nájde.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.