Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k VRMark Cyan Room otestuje váš systém pro DirectX 12 virtuální realitu

preco sa VR vlastne robi pod DX12, a nie logicky pod Vulkan? kedze ten je multiplatformny

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

lebo 99% enginov Vulkana nepodporuje.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To byla hodně blbá odpověď. A mohu se tedy zeptat kolik procent enginů tedy podporuje DX12?

Dotaz je právě zcela na místě. Když budou studia předělávat zastaralé DX11 engine, proč je budu dělat na DX12, který je vázán na win10 a ne rovnou na mutiplatformní Vulkan, kterým si pokryjí s mírnými modifikacemi všechny OS (win 7, win10, linux,..).
Proto by bylo mnohem lepší přejít na Vulkan a dělat i benchmarky v tomto API.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tak to si tipnem ze cca 20-30% AAA hier ma DX12.
Ono zmysel to ma len u tych vykonovo najnarocnejsich hier, kedze DX12 je hlavne o optimalizacii vykonu.

A preco sa enginy neportuju na Vulkan? No lebo DX12 je len taky mensi upgrade nad DX11 a port na DX12 trva zopar tyzdnov, kym pre Vulkan musis komplet prekopat cely rendering i vsetky shadery.

Dalej vyvoj Vulkanu ide dost pomaly a zrejme bude i viac zabugovany nez DX12 (toto pravidlo platilo pre OpenGL vs DX9/10/11 a pre OpenCL vs DirectCompute). Vulkanu by dost pomohlo keby dokazal kompilovat HLSL shadery, ale vzhladom na pomaly vyvoj je tato featura asi v nedohladne.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"No lebo DX12 je len taky mensi upgrade nad DX11....."

Teď jsi mě rozesmál. To je úplná kravina.

DX11 high level API
DX12 i Vulkan jsou oboje low level API.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

DX12 pouziva drvivu vacsinu volani z DX11 i shadery su rovnake, vie pracovat i v DX11 mode. Je tam viac menej pridana len low level synchronizacia a zgrupovanie render statov (a este nejake nove featury ktore i tak nikoho netrapia). S DX12 som pracoval, takze viem o com hovorim.

Ake mas skusenosti s DX12 ty?

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Očividně spoustu věcí za tebe dělal engine a z toho usuzuješ, že je to "len taky mensi upgrade nad DX11".
To že fungují HLSL shadery neznamená, že DX12 pracuje stejně jako DX11.
Třeba Mantle taky pracovalo s HLSL a podle tvé logiky by se to tedy dalo brát taky jen za malý upgrade nad DX11. To asi ne.
Pořádně si projdi celou prezentaci.
https://www.slideshare.net/DevCentralAMD/dx12-vulkan-dawn-of-a-new-gener...
Pro nastudování co je to low level API a jak pracuje s pipeline doporučuji i toto:
https://www.slideshare.net/DevCentralAMD/keynote-johan-andersson

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Z jakeho dovodu sem davas prezentaciu na Vulkan a Mantle, ked sa bavime o tom jak zlozity je DX12?
DX12 som pridaval do vlastneho DX11 enginu, tak viem presne co to obnasa a je to daleko jednoduchsie nez Vulkan ci Mantle.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"Z jakeho dovodu sem davas prezentaciu na Vulkan a Mantle, ked sa bavime o tom jak zlozity je DX12?"

Ty jsi takový majster, že si ani neumíš přečíst titulek na odkazovanou prezentaci, která zní:
DX12 & Vulkan: Dawn of a New Generation of Graphics APIs
Takže to není jen o Vulkanu jak jsi tady plácal, ale i o DX12.
-v této prezentaci je např. na straně č.9:
• Next Generation API features DirectX12 & Vulkan share the Mantle philosophy:
• Minimize overhead
• Minimize runtime validation
• Allow multithreaded command buffer recording
• Provide low level memory management
• Support multiple asynchronous queues
• Provide explicit access to multiple devices

Takže všechny tři API sdílejí stejnou filozofii.

V druhém odkazu je např na straně 28 napsáno:
Mantle gives us strong benefits on Windows today ‒ Console-like performance & programmability on both Windows 7 and Windows 8
Na straně 34 je uvedeno:
Core renderer (closer to PS4 than DX11).

V konzolích jsou API, které jsou low level. To snad zpochybňovat nebudeš.

Nová generace API (Mantle, DX12 a Vulkan) je blízká tomu co znají vývojáři z konzolí a dále uvádějí, že "core render" je blíže PS4 než DX11, tak to vyvrací tvoje tvrzení, že DX12 je jen malý upgrade na DX11.
Vulkan a DX12 jsou si základní filozofií fungování blíže než je tomu u DX11 a DX12.
Oboje jsou low level API, narozdíl od DX11, které je high level.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

To je pekne ze si zhrnul spolocne znaky DX12, Vulkanu, Mantle a libGCM u PS4. Tym spolocnym znakom je low level synchronizacia. Kniznice DX11 ju nemaju a preto obsahuju vela kodu ktory riesi synchronizaciu namiesto usera, castokrat sa tam musia kontrolovat zavislosti zbytocne a tym je DX11 narocnejsi na vykon. Z pohladu synchronizacie su tieto nove API podobne.

Tieto API ale obsahuju vsetky featury pre samotny rendering ktore mali uz DX11/OpenGL + low level synchronizaciu navyse.
Lenze ta synchronizacia je asi tak 10% z celkoveho baliku featur. DX11 malo 90% featur a DX12 pridalo dalsich 10%. Upgradovat engine z DX11 na DX12 znamena pridat tych 10%. Je to relativne mala zmena.
I vyvojari ktori uz DX12 implementovali sa chvalia ze im to trvalo len par tyzdnov. Takze moje tvrdenie si nevyvratil.

Si ako student ktory do problemu nevidi, nieco si precita na wikipedii,
netusi v akom kontexte to bolo myslene a ide poucovat profesora.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Takze moje tvrdenie si nevyvratil."
To určitě, viz náročnost portace
DX11 > DX12 medium
Mantle > DX12 low
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2014/05/port_times.PNG.png
Nějak ti ta argumentace skřípe. Ale konečně ti začíná docházet jak moc se nová generace grafických API liší od DX11.

Tady to není o nějakých procentech "z celkoveho baliku featur", ale o tom jak se přistupuje ke grafické pipeline. A to je právě ten diametrální rozdíl mezi DX11 a DX12, který tady bagatelizuješ a přitom je to to nejdůležitější co se za celou dekádu s grafickými API událo.
https://cdn.videocardz.com/1/2014/03/7.jpg
https://cdn.videocardz.com/1/2014/03/2806.cpucompare.png
http://assets.hardwarezone.com/img/2016/02/vulkan-explicit-gpu-control.jpg

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tak je to prezentacia od vyvojara Mantle, od cloveka ktory Mantle dokonale pozna a chce ho ukazat v dobrom svetle.

Ze Mantle -> DX12 je low, sa este da pochopit, ak danemu vyvojarovi robi problem synchronizacia a na Mantle to uz mal hotove.

Vtipne ale je ze DX11 -> DX12 je az medium a DX11 -> Mantle je len medium.
Co ale predpoklada ze vyvojar je uz oboznameny s Mantle ked zacina s portom, co je dost daleko realite a navyse je tam treba portovat i veci ktore do DX12 nemusis lebo su rovnake ako v DX11.

Port DX11 -> Vulkan by ale aj samotny vyvojar Vulkanu musel oznacit za narocny, kedze tam musis portovat uplne vsetko i shadery.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Razee, nie je nad osobné skúsenosti. Lepšie ako si len niečo teoreticky čítať na nete. Vyskúšaj si naimplementovať engine s DX11 a DX12 rendererom. Nemusíš tam mať nič složité. Žiadne animácie či techniky na zobrazenie tieňov alebo AO. Stačí ak budeš vedieť zobrazovať základné objekty, budeš ich mať otextúrované a nasvietené. Plus možno aj teselované. Sám potom uvidíš o čom to je. Ja som si zimplementoval vlastný DX11 engine a idem do neho naimplementovať DX12 renderer. A možno potom aj Vulkán. Čiste ako hobby. Určite by som si ale pozorne čítal príspevky niekoho, kto ti povedal, že s tým má skúsnosti a túto prácu už robil.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nemám nic proti osobním zkušenostem Marku, ale podívej se na první příspěvek jak diskuze začala.
Bylo to dotazem od skavena:
"preco sa VR vlastne robi pod DX12, a nie logicky pod Vulkan? kedze ten je multiplatformny"
Tento dotaz je dle mého zcela na místě.

A pak tady začal Majster tvrdit, že DX12 je jen malý upgrade nad DX11.
S čímž já nesouhlasím a snažil jsem se mu to doložit odkazy. Víc za tím nehledej.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To jste asi o dva řády vedle, AAA her podporujících DX12 je zhruba 30. Přičemž těch, ve kterých to má nějaký smysl nebo přínos bude možná tak optimistických 5?

Jinak teda jsem žádnou nehrál, hru s podporou Vulkanu jsem hrál 1, s tím, že jsou asi tak 3? :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

DX12 je tu 2 roky a 4 mesiace. Snazil som sa spocitat kolko AAA hier vyjde rocne a vyslo mi dost male cislo, nejakych do 40 titulov? Takze to celkom sedi. Ale mozno som zle pocital no.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jen, jestli jsem to pochopil spravne: Za komercni licenci k benchmarku (!!!) chcou az 85 tisic korun rocne jo??? A za domaci verzi pres pet stovek??? Co za tech pet stovek dostanu? Nejakou dobrou hru? Nebo nejaky pouzitelny software? Nebo jen benchmark, abych si mohl honit pero nad tim, ze nahodne cislo, co z toho vyleze mam vetsi nez nekdo jiny??? Prijde mi to asi tak hodnotne, jak testy cinebenche.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Áno cé je správne :) Ak máš kúpené dve 1080Ti, tak 500vka za ich tester ťa už nezabije.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jaky ma prinos polemizovat nad cenou softweru ktery nechci pouzivat?
Chapu ze jsou lidi co nechapou ze nekdo neco naprogramuje a chce za to dostat zaplaceno.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.