Vydáno OpenGL 3.3 a 4.0, GLSL 4.00
V San Franciscu právě probíhá Game Developer Conference 2010, na které nechybí představitelé Khronos Group. Přeci jen už je to 7 měsíců od poslední verze 3.2 a mezitím se nám světem herní grafiky přehnalo DirectX 11 a tak je čas srovnat krok.
Na světě je tak OpenGL 4.0 (plus GLSL 4.00 - OpenGL Shading language), které přináší ještě lepší provázání s OpenCL, dva nové shadery, které přesunují geometrickou tesselaci z CPU na GPU, per-sample fragment shadery a programovatelné vstupní pozice pro fragment shader, které vedou k lepší kvalitě a flexibilitě anti-aliasingu. Vykreslování dat z OpenGL či externích API jako OpenCL může probíhat zcela bez asistence CPU, shaderové subrutiny jsou nyní významně lepší z hlediska flexibility programování, přibylo oddělení dílčích kroků pro textury díky novému typu objektu zvanému sampler objects a též došlo na 64bitovou double-precision floating point u shaderových operací a vstupů/výstupů plus samozřejmě navýšení výkonu, a to včetně geometry shaderů, polí atd.
I OpenGL 4.0 podporuje nadále Core a Compatibility profily představené ve verzi 3.2. Spolu s ním se objevuje i OpenGL 3.3, které se pomocí ARB rozšíření snaží implementovat co nejvíce funkcionality z verze 4.0 v rámci řady 3. Khronos přímo zmiňuje prohlášení Nvidie, která ujišťuje, že Fermi generace (GeForce GTX 400) bude OpenGL 4.0 plně podporovat již v době uvedení (což připomeňme proběhne ještě tento měsíc). Kompletní specifikace naleznete v registru OpenGL.