Vyšel 3D Mark 06
Základní info
Na webu Futuremarku momentálně naleznete Build 1.0.2. V rámci minimální konfigurace hovoří tvůrci o následujícím:
- Intel nebo AMD s frekvencí 2,5 GHz nebo rychlejší
- DirectX 9 grafická karta s Pixel Shader 2.0 nebo lepší, minimálně 256 MB
- 1 GB RAM, 1,5 GB místa na pevném disku
- Windows XP, DirectX 9.0c z prosince 2005 nebo pozdější
- pro některé funkce pak Microsoft Excel 2003 nebo XP a Internet Explorer 6
Tak a nyní takové ty „drobnosti“, které zajímají nejvíce lidí. Standardní testovací rozlišení nám vzrostlo na 1280×1024. Shader Model 2.0 je nyní testován hned ve dvou herních testech. Nejnovější Shader Model 3.0 ve spojení s HDR je taktéž prověřován ve dvou herních testech. CPU benchmark pak probíhá dvakrát, pokaždé trochu jinak nastavený a navíc je nyní konečně zahrnut do výpočtu celkového skóre v 3D Marku 06, což je oproti verzi předchozí novinka. A když už jsme naťukli výpočet skóre, tak tady máte vzorec pro jeho stanovení:
3DMark Score = 2.5 × 1.0/(( 1.7/GS + 0.3/CPU Score )/2)
GS ve vzorci znamená „Game Score“. Jeho hodnota je závislá na tom, na jakém grafickém hardware 3D Mark 06 spouštíte. Pro grafické karty se Shader Modelem 3.0 platí vzorec:
0.5 × (SM2S + HDRSM3S)
jinými slovy je to jakýsi průměr mezi SM2.0 a SM3.0+HDR schopnostmi karty, který právě určí zmiňované čtyři herní benchmarky, pro každý Shader Model dva. Pokud testujete kartu(y) která(é) neumí SM3.0 a nejsou schopny ani počítat „floating-point blending“ (tedy „míchání“ barev s přesností výpočtů v plovoucí řádové čárce) nutný pro HDR, pak se Game Score stanovuje podle tohoto vzorce:
0.75 × SM2S
Tedy pouze dle testů ze Shader modelu 2.0. Legrace je v tom, že „floating-point blending“ současně s MSAA (MultiSampling AntiAliasing) nerozjedete ani na GeForce 6 ani GeForce 7 řadě. Takže i na takové GeForce 7800 GTX pojede Shader Model 3.0 test jen a pouze v případě že nezapnete antialiasing. Chybka je pak v tom, že pokud antialiasing zapnete, tak prostě v 3D Marku 06 otestujete na GeForce 6 a 7 akorát tak „velké kulové“. Proč Futuremark prostě v takovém případě nesáhne po otestování karty jako kdyby SM3.0 neuměla, nevíme.
U Futuremarku sáhli pro tuto verzi po 24bitovém Z-bufferu. Při pracích na 3D Marku 05 totiž zjistili, že 16bitová přesnost neprodukuje kvalitativně takové výsledky, jaké by si představovali. 24bitová přesnost je dle nich tou nejnižší možnou pro zachování požadované kvality a věrnosti stínů, v 3D Marku 06 používají tvůrci dle svých slov zcela nové stínovací techniky, daleko pokročilejší než ve verzi předchozí. 16bitů by prý v některých situacích mohlo být dostatečných, ale stoprocentní jistotu dodržení požadované kvality renderingu dává až 24bitová přesnost. Výrobci grafických karet však obvykle zatím nemají implementaci správného formátu depth stencil textur (24x8), počítají tak 32bitově, což pro ně znamená zbytečnou ztrátu výkonu. A jako na potvoru, jediné karty z poslední generace u ATI, které postrádají podporu tohoto formátu textur, nesou čip R520, jedná se tedy o Radeony X1800. Jejich kolegové X1300 a X1600 už tento formát umí. Další hřebíček do rakve současné vlajkové lodi, které do ní zatlouká (skoro se až chce říci „jak na běžícím pásu“) blížící se Radeon X1900. Každopádně problém 24 bitů má mít dopad na výsledné skóre v řádu maximálně jednotek procent.
Pixel Shader 2.0 testy
První ze dvou SM2.0 testů je Return to Proxycon, chronickým benchmarkářům asi netřeba představovat název, je to totéž jako Game Test 1 v 3D Marku 05 s tím rozdílem, že engine doznal modifikace vč. zmiňovaných upravených výpočtů stínování. Vypadá tudíž podstatně lépe než loni.
Na srovnávacích obrázcích vždy naleznete stejný snímek v testu. Vlevo je ze starého 3D Marku 05, vpravo pak v novém 3D Marku 06.
Druhý SM2.0 test je taktéž velmi podobný až téměř identický s Firefly Forest v předchozím 3D Marku 05. Změn doznaly povrchy jednotlivých částí renderované scény. Země nese obdobný kovový povrch jaký naleznete v prvním testu a přidány jsou rozptylové efekty, normály a normálové mapy. Skála používá „zrcadlovou“ mapu. Větve stromů jsou potaženy taktéž variací na kovový materiál z prvního testu ale bez zrcadlových map, s rozptylem a bez bump mappingu. O oblohu se samozřejmě starají shadery. Pro zvýšení zátěže testované grafické karty přidali ve Futuremarku ještě jeden poletující ohýnek.
Pixel Shader 3.0 testy
Tyto testy vyžadují plnou podporu na straně grafické karty včetně FP16 textur a zmiňovaného blengingu pro HDR (High Dynamic Range) rendering. První z testů je taktéž jakýmsi remakem Canyon Flight z 3D Marku 05. Tentokrát ale přichází na scénu nový engine, HDR renderování a nové stínovací techniky. Voda ve scéně používá HDR odrazy a lomy, vypadající velmi realisticky. Přidává i mlhu, která způsobuje, že potvora plavající pod vzducholodí vypadá vzdálenější. Soubor dalších technik dotváří dojem vlhkosti v oblasti kaňonu, o vodu se starají dvě pohyblivé normálové mapy.
O rozptyl světla ve vzduchu se stará stejný algoritmus jako v předchozí verzi, rozptyl světla na obloze však využívá daleko pokročilejší algoritmy. Loď a posádka využívá Strauss shading model, opět podstatně realističtější než v předchozí verzi. Materiál kaňonu tvoří tři color mapy, tři normálové mapy a samozřejmě příslušné (rozptýlené) stínování.
Monstrum pro změnu stínuje Blinn-Phong shading model za použití dvou normálových map, jedné color mapy a subsurface rozptylový efekt.
Druhý Shader Model 3.0 test je zcela nový, na nic nenavazující, nese název Deep Freeze a obrázky z něj jsme již viděli. Sníh ve scéně používá opět Blinn-Phong shading model se dvěma normálovými mapami a jednou color mapou, celek u něj dotváří opět subsurface rozptylový efekt. Kovové a další objekty stínuje Strauss shading model. Ve scéně dále nechybí různorodá mlha včetně hromady particle efektů, vytvářejících dojem sněhové bouře.
Obloha používá jednodušší rozptylový algoritmus pro světlo v atmosféře než předchozí test. Západ slunce se vytváří za pomoci cube map, kdy jedna se stará o rozptyl a druhá o odraz světla. HDR renderování je v této scéně natolik využíváno, že je možné jej dosáhnout pouze pomocí výpočtů v plovoucí řádové čárce.
CPU testy
Předchozí verze používala k otestování schopností procesoru řadu herních testů, které prověřovaly to, jak si poradí s počítáním toho, co normálně mají na starosti vertex shadery. To však není zrovna optimální typ výpočtů pro určení schopností CPU. Daleko lepší jsou výpočty ohledně umělé inteligence, herní atributy, nesouvisející s grafikou atd. A právě v tomto ohledu zaznamenává nový 3D Mark takové zlepšení, že výsledky CPU testů zahrnuje do celkového skóre.
Procesorový test s názvem Red Valley předvádí pouštní scénu s bludištěm kaňonů, vedoucím k pouštní pevnosti. Tam čeká celkem 87 botů na „motorkách“ a nějaké ty tanky, přičemž se tam „melou mezi sebou“, motorkáři se snaží dobýt pozice bráněné tankisty (jestli jsou čtyři a mají psa, nevíme :-).
Test herní scény se zaměřuje na tři aspekty: herní logiku, fyziku a „hledání cesty“ z hlediska umělé inteligence botů. Herní logika zahrnuje i některé operace na úrovni grafického engine, ne však ty, které se starají o rendering scény. Simulace fyziky běží ve vlastním odděleném vláknu, který je synchronizovaný s hlavním vláknem, v němž běží herní logika při každém elementárním kroku ve výpočtu. Umělá inteligence, hledající botům cestu, běží samozřejmě v mnoha vláknech, které se s hlavním synchronizují v nastavených intervalech. A teď pozor, 3D Mark 06 může, pokud ji máte, pro vybrané výpočty fyziky používat Ageia PhysX PPU. Sice s ním jen počítá hledání cesty pomocí „D-Lite algoritmu“, nikoliv tedy plně hardwarová akcelerace veškeré fyziky.
CPU testy renderují celkový pevně daný počet snímků ve scéně při frekvenci 2 snímků za sekundu v rozlišení 640×480. Tj. scéna se 40 snímky se počítá 20 sekund. Renderuje se pevný počet 2 fps bez ohledu na to, zda je CPU stíhá spočítat. Tím se v testu zachovává univerzálně stejné výpočetní zatížení systému, čímž se značně redukuje již tak mizivý vliv grafické karty na tento test CPU.
První CPU test má 40 snímků a zaměřuje se na velmi složité výpočty hledání cesty s krátkými intervaly výpočtů umělé inteligence. Druhý CPU test je o něco rychlejší s jednoduššími výpočty hledání cesty a podstatně delšími synchronizačními intervaly u umělé inteligence. Trvá 60 snímků. Algoritmus pro hledání cesty dokáže využít každé volné vlákno, takže pokud máte k dispozici dvoujádrový procesor s HyperThreadingem, tedy celkem 4 logická jádra, hledání cesty si je uzme všechna. Ideální by samozřejmě bylo mít 87jádrový procesor, aby tak každý bot měl svoje vlastní procesorové jádro pro výpočty hledání cesty :-).
Další testy
Další testy, které v 3D Marku 06 již nemají žádný vliv na výsledné skóre jsou zaměřeny následovně:
Test kvality anisotropního filtrování textur a antialiasingu samozřejmě nesmí chybět, jeho vzhled asi nikoho nepřekvapí.
Zapnout si také můžete obarvení mipmap během testů.
Dalším je particle test, vyžadující grafiku, zvládající Shader Model 3.0 s hardwarovou podporou Vertex Texture Fetch, na grafických kartách ATI tedy nepoběží. Posledním v řadě je Perlin Noise test, prověřující kombinaci aritmetických instrukcí s prací s texturami.
Nechybí ani pixel a vertex shader testy.
Výsledky moderních grafik
Kolegové ze serveru ExtremeTech proklepli rovnou Radeon X1800 XT a GeForce 7800 GTX. Použili při tom sestavy s Athlonem 64 X2 4800+, 1 GB RAM DDR400 CL2-2-2-5 v dvoukanálovém režimu, 160GB SATA disk, Sound Blaster Audigy 2, a Windows XP se SP2. Jako základní desky posloužily DFI RDX200 CF-DR (Xpress 200 Crossfire) a ASUS A8N32-SLI Deluxe (nForce 4 SLIX16), ovladače pak Catalyst 5.13 a ForceWare 81.98.
Na serveru Anandtech proklepli rovnou celé výkonové spektrum grafických karet a to na sestavě s procesorem AMD Athlon 64 FX 55, nForce 4 SLI deskou od MSI, 1 GB DDR400 CL2-2-2-6 ve dvoukanálovém režimu, 120GB diskem a 600W zdrojem OCZ.
Vy šťastlivci, kteří tento nový test rozchodíte, si tak můžete udělat srovnání (snad už se vám stáhla instalace :-).
Závěr
Nový 3D Mark 06 tak konečně bude proklepávat grafické karty z toho, co za poslední měsíce/roky dostaly do vínku, tedy zejména Shader Model 3.0 a HDR. To byl asi největší nedostatek předchozích verzí. Stejně tak je daleko vhodněji řešeno testování hlavního procesoru, které nyní zahrnuje výpočty, jimiž se opravdu zabývá.
Na druhou stranu je tu spousta hardware, na kterém již tradičně nerozběháte nový 3D Mark vůbec anebo jen pár testů. Bohužel se toto týká i třeba Radeonů X1800 a GeForce 7800. Stejně tak v testech nejsou zahrnuty všechny techniky a algoritmy, které bychom si mohli přát, ale stěží žádat po Futuremarku naprostou dokonalost, vyhovět všem se zkrátka nedá. Stejně jako u předchozí verze však očekávejme, že test bude nakonec všeobecně používán v recenzích grafických karet ve spojení s herními testy ze skutečných her, výsledky z něj ostatně začnete postupně nalézat i v našich recenzích nových grafik.