Rok 2016 nebude rokem VR
Sledovat snahy výrobců počítačového hardwaru je zhruba stejně zábavné až úsměvné, jako sledovat snahy výrobců televizního a přehrávačového hardwaru. Dnes to bude hlavně o Nvidii, ale stejně tak byste si za její jméno mohli dosadit jinou z firem, od HTC přes Sony až třeba po Microsoft. Dnes se vám pokusím objasnit, proč mě VR nijak zvlášť neoslovuje a proč si nemyslím, že rok 2016 bude rokem VR. Rok 2016 dle mého bude rokem UltraHD a FreeSync.
A jak v tomto vyprávění vlastně figuruje Nvidia? Inu z toho důvodu, že dnes pro mě není ani tak hardwarovou společností, ani softwarovou společností (jak hlásal Jen-Hsun Huang při představení Fermi), je spíše marketingovou společností v tom smyslu, který vliv ve firmě určuje věci. A dnes její marketing silně propaguje VR, tak jako před pár lety silně propagoval aktivní 3D. Dovolte mi tedy vedle proprietárního PhysX připomenou proprietární systém aktivního 3D Nvidia 3D Vision a také G-Sync. Ani o jednom si myslím nejde říci, že to jsou všeobecně adaptované technologie. Bez hardwarové akcelerovaného PhysXu by se svět bez problémů obešel, bez 3D Vision stejně tak dobře a totéž platí o G-Sync. Dnes Nvidia propaguje VR jako další mezník a marketingově jej podporuje akcemi, kde je systém prezentován. Paralelu s 3D Vision v tom vidím poměrně jednoznačnou.
Dění kolem Oculus Riftu či HTC Vive je pro mě jen hype. Ano, budou to zajímavé systémy, které nabídnou kvalitativně odlišný náhled do herního světa, vyšší formu zážitku než jakou nabízelo 3D Vision. Ale nemyslím si, že mohou tyto systémy zaznamenat velký průlom. Půjde spíše o první generaci, která nás jednoho dne dovede k vynikajícím virtuálním helmám/brýlím, ale do té doby budou muset OBROVSKY pokročit technologie.
Dnes nemáme k dispozici dostatečně kvalitní displeje pro VR. Současné systémy mají nízké rozlišení, horší barvy, jas, kontrast, odezvu. Nemáme k dispozici tak dokonalé snímače polohy / směru a rychlosti pohybu pro tyto brýle/helmy, ale hlavně nemáme k dispozici dostatečně výkonné procesory, které by scénu počítaly. V tuto chvíli pro řekněme „1080p“ displeje současných chystaných VR systémů potřebujte pokud možno ty nejvýkonnější grafické čipy na trhu a i tak to není stále ono, protože i fps jsou poměrně nízké (byť na první pohled, optikou 60Hz světa, vysoké).
Nemyslím si, že to nějak zásadně změní 14nm/16nm GPU, která letos snad přijdou na trh. A už vůbec si nemyslím, že tu celkovou potřebnou investici do PC s VR systémem kvality Oculus Rift / HTC Vive, tedy zhruba 100 tisíc Kč (nebo více), si bude moci dovolit významnější procento zájemců. Ne, v roce 2016 se tohle nejen nedá stihnout, ale ani skutečně realizovat. Co se letos stihne, bude větší množství monitorů s FreeSync a nejvyšší obnovovací frekvencí nad 100 Hz, a také vyšší podíl prodaných monitorů s rozlišeními jako 3440×1440, resp. 3840×2160. Na ně, i včetně toho vyššího refreshe, letošní genrace běžně dostupných FinFET GPU stačit bude.
Pokud bychom měli označit rok 2016 za rok VR, pak to bude rok VR u marketingu Nvidie, nikoli všeobecně. VR dnes marketingová oddělení firem přeceňují podobně jako přeceňovaly 3D u televizorů, které, jak víme, neuspělo.