48FPS Hobbit prý působí nevolnost - je zpět syndrom Half Life 2?
V posledních dnech se začíná šířit internetem zajímavý poznatek a to, že Jacksonův Hobbit citlivějším osobám působí různé psychosomatické potíže. Jmenovitě dezorientaci, závratě a především žaludeční nevolnost. Což by samozřejmě nebylo řádně šťavnaté, kdyby za to údajně nemohla ona nově nasazená technologie 48 FPS.
Asi už tušíte, že na to máme podobný názor, jaký měli před více než stoletím konstruktéři železnic, kteří museli čelit kritice tvrdící, že železniční tunely jsou životu nebezpečné, neboť při průjezdu vlaku závratnou čtyřicetikilometrovou rychlostí se v důsledku podtlaku všichni cestující udusí (v lepším případě upadnou do bezvědomí :-).
Syndrom Half Life 2
Nemusíme však chodit tak daleko. Ještě než zaměříme na Hobbita, nemůžeme nevzpomenout přes osm let starou situaci kolem hry Half Life 2. Objevila se tehdy řada osob, která na sobě při hraní této „pecky“ pozorovala nevolnost a závratě - symptomy podobné tomu, co popisují někteří diváci Hobbita. Tehdejší titulky to dávaly do souvislosti s extrémně realistickou grafikou této hry, kterou už člověk nevnímá jako hru, ale do níž se ponoří jako do reality. Že za těch osm let vyšly přehršle realističtější her, ze kterých nikdo nezvracel, dává tehdejším teoriím úsměvný rozměr :-).
Realita byla mnohem prostší, ale už ne tak vhodná pro palcové titulky: Half Life 2 používal netypický úhel záběru, dalo by se říct ohnisko - do standardního zorného pole vměstnával obraz netypický pro zorné pole člověka. Obraz pak při pohybu vpřed jakoby „plaval“, deformace perspektivou byla výraznější než je obvyklé a citlivější osoby to nevnímaly dobře. Problém se dal vyřešit úpravou příslušného parametru ve hře. Half Life 2 byl navíc velice úspěšný titul, který přitáhnul i řadu svátečních hráčů a nehráčů, kteří na dlouhé zírání do 3D světa nebyli zvyklí, což mohlo mít taky jistý vliv.
Ze 48 FPS nezvracíme
Zpět k Hobbitovi. Asi již tušíte, kam přesně míříme. Lidské oko nemá valný problém se vnímáním širokého spektra snímkových frekvencí a pokud pomineme blikání (které může souviset, ale ne vždy souvisí se snímkovou frekvencí), pak FPS jako takové nemůže nevolnost působit. Denně se setkáváme se zdroji 25 snímků za vteřinu, 30 snímků za vteřinu, mnozí z nás po léta koukali na ~42,5 snímku za vteřinu (typické FPS pro 85 Hz CRT monitory + hry renderované s v-sync), případně na 50, 60 nebo 100 FPS. Nevidíme proto jediný důvod, pro který by zrovna 48 FPS mělo působit na lidský organizmus nevhodným způsobem.
Zastavme se ještě na okamžik nad 48 FPS z hlediska rozdílu oproti filmově běžnějším 24 FPS. Mnohé recenze mluví o kvalitativně odlišném - někdy horším - zážitku ze sledování 48 FPS verze. Opět bychom v tom neviděli důsledek vyšších FPS jako takových, ale souvislost zachycení a zobrazení něčeho, co možná není žádané vidět. Peter Jackson mezi důvody pro použití 48FPS formátu zmínil přílišné rozmazání (motion blur) při rychlých scénách zaznamenaných na 24 FPS a tím pádem i ztrátu detailu (Hobbit je natočený v 5120 × 2700).
Proč se 48 FPS může jevit méně realisticky?
Přechodem na 48 FPS podle našeho úsudku mohlo dojít ke vzniku problému opačného. Veškeré filmové triky a efekty jsou koncipované na 24 FPS. Nemyslíme tím, že by byly přímo navržené pro konkrétní framerate, ale spíš to, že výsledný dojem, který mají vytvořit, byl hodnocený na 24 FPS. Pokud při této zažité hodnotě vypadaly dobře, používaly se. Problém může být, že nikdo nepředpokládal, že se při dvojnásobku bude výsledný efekt výrazněji lišit.
Lidské oko v kombinaci s mozkem stále využívá jakýsi doplňovací algoritmus. Pokud vidí nějaký nový objekt, snaží se ho vnímat jako jiný podobný objekt, který již zná. Jednoduchým příkladem je náčrt níže - každý člověk v něm vidí kruh a čtverec, i když fakticky o (kompletní) kruh a čtverec nejde.
Stejně tak pokud se díváme na oheň plápolající při 24 FPS, pak má mozek tendenci si chybějící části doplnit podle své znalosti a vnímat jej jako reálný plápolající oheň. Pokud se ale na totéž podívá při 48 FPS, kdy už je obraz výrazně plynulejší a je v něm vidět, že oheň neplápolá přirozeně, ale pohyb je umělý, mozek již ztrácí prostor pro doplnění chybějícího „z vlastní zkušenosti“ a fakticky vidí nedokonalou napodobeninu.
Jak to tedy je?
Dokážeme si tedy vysvětlit, proč se Hobit ve 48 FPS může jevit více „digitální“, ale nevidíme jediný důvod, proč by právě tato snímková frekvence sama o sobě měla působit psychosomatické potíže. Můžeme předpokládat, že rychlé scény, o nichž Jackson mluvil, jsou zaznamenány širokoúhlými ohnisky, což může při vyšším (plynulém) FPS vytvářet podobný efekt, jaký jsme popisovali v souvislosti s Half Life 2.
Nepřekvapilo by nás ale, kdyby byl pes zakopaný úplně jinde. Stačí si uvědomit, jak očekávaným titulem Hobbit je, kolik svátečních diváků a nediváků mohl do kin přitáhnout a co během těch tří hodin udělaly litry bublinkaté Coly s tunami popcornu s jejich žaludky, které nejsou na podobný nápor zvyklé ;-).