Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k AMD FSR 3 poběží na hardwaru všech výrobců. Na Radeonech ve všech hrách

Zdá se, že klasické zvyšování výkonu pomocí rasterizace je definitivně u konce, nebo alespoň ve slepé uličce.
Osobně nejsem příznivcem nekonečného navyšování rozlišení na 8k, 16k a podobné nesmysly, tak mi DLSS2 a FSR2 přišly jako velmi užitečné funkce,.

Ale FSR3 opravdu nevím, tento směr "dovymýšlení" snímků je takové jako cucání z prstu.

Až zamknu hru na 30fps a zapnu FSR3 a výsledek bude jako u klasických 60fps, tak řeknu JO.
Bomba.
Ale něco mi říká, že takhle to rozhodně nebude.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

U konce je spíš navyšování rozlišení, protože 4K je rozumný strop jak u TV, tak u monitorů. Hertze se IMHO zastaví někde u těch v nabídce hodně rozšířených 144 Hz (víc si budou kupovat jen exoti, co už dnes mají víc a jejich počet poroste hodně pomalu), takže tam už jsme taky blízko stropu. Jinak všechny tyhle obrazové ojeby jsou jen ojeby - raději nižší fps a klasika. Stejně než se podíl 60 Hz zobrazovadel mezi lidmi dostane pod polovinu...

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Je to tak. Mám 28" 4K/144Hz monitor a víc není potřeba. Jemný obraz, body nevidím, takže mě pixely nerozptylují. Možná někdo bude chtít větší úhlopříčku a sáhne po 32", ale to je na monitor až až a 4K na tom je taky dost jemné...u TV je to jedno, tam u ní nesedíte metr daleko...víc jak 144Hz využije jen velmi malá skupina profi hráčů, pro ostatní není víc potřeba...takže nějaké 8K a vyšší je opravdu totální nesmysl...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

“”””takže nějaké 8K a vyšší je opravdu totální nesmysl...”””

No jen aby měli stejný názor i výrobci zobrazovadel a kožeňák, FHD bylo taky synonymem dokonalosti a teď mají někteří zázračně upgradované oči a už na to plivou.U mě platí to samé co píšeš, jen ne pro 8K, ale i pro 4K

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

8K jo, ale se 4K nesouhlasím. Já jsem byl těžkým zastáncem, že FullHD stačí, ale od té doby, co jsem si pořídil 4K display, tak vidím, že jsem se mýlil ;) 4K je úplně někde jinde a nepotřebuješ na to mít upgradované oči, protože to hned vidíš ;)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Třeba na 27" je fullhd zrůdnost. Člověk co to nevidí, tak už má horší oči než je zdravý průměr. Nic proti nim, každý stárne (nebo už se s horšíma očima narodí) a je jen jejich volbou si takový monitor koupit. Vlastně dost ušetří. Jako kdybych já neměl tak dobrý sluch, tak na každém svém PC ušetřím tisíce:).

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

To bys koukal, jak si kancelarsky uzivatel pochvaluje zmenu z 19" 1280x1024 na fullHD 27" :-D

Ten stary rozhodne zpatky nechce.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To je trochu nefér srovnání. Sám ještě občas zapnu 1280x1024 19" pro staré hry, ale už se těším až se porouchá a vyměním ho za připravenou 17" se stejným rozlišením. Ta hrubost/velikost pixelů je už na mě moc a fullhd 27" je na tom podobně. Kdyby na té 27" měl 2560x1440, tak by tě fyzicky napadl za tak dlouhé mučení na té 19".

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tohle je realna situace. Pry 19" staci a nic lepsiho nepotrebuje. Valela se mi tu ta 27", tak jsem mu ji na chvili zapojil a zpatky ten 19" uz nechce.

Ono se staci podivat na nektere statni zamestnance, pracuji treba v Excelu, kde maji tisice radku a koukaji na 17" a 19" monitory s rozlisenim 1280x1024, kde vidi jen par radku a par sloupcu. A upgrade na fullHD rozliseni na jakekoliv velikosti je parada.

Tam se casto mesic resi i koupeni o 1m delsiho LAN kabelu za 60Kc a pak nekdo "vyhodne" koupi treba ctyri 4K monitory s mikrofonem a kamerou (diky zakazu USB stejne nefunguji), misto toho, aby se za stejnou cenu koupilo treba dvacet monitoru 27" fullHD po 3 tisicich a udelal upgrade rozliseni vsem.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Řádků vidí po takovém upgradu stejně. Samozřejmě v Excelu většinou využije, že vidí i víc sloupců. Pro zajímavost: Brácha pro Excel vyžaduje HighDPI displeje, protože často odzoomovává, aby viděl více dat najednou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dle mého nejde ani tak o rozlišení a kolik toho vidí (i když to se taky někomu hodí), ale že je to prostě větší a nemusí tolik namáhat oči.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, konkrétně to používá pro nadhled nad daty. Na LowDPI displeji se po odzoomování písma změní v mazaninu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Taky mi je nikdo nevrací. Zajímavé. :) Půlka lidí co znám, blbě vidí, ale nepřiznají to. To že mžourají 8 hodin denně do 10+ let starého vysvíceného LCD neřeší. Konstrukce mi ani nevrací zakřivené 32" 1440p.
A na co druhý monitor...pff, ani nevím jak bych na tom dělal. Jak pak vyvádějí když se s tím druhým pak něco stane.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

To znám ;-) . Jenom konstrukční má u nás 2x 32" 4K (chtěli to)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Oči stárnou a zrak se zhoršuje už od nějakých patnácti let. S tím moc nenaděláte a jsou problémy, které nejdou jednoduše vyřešit brýlemi.

Pořídil jsem si 43" 4k monitor, ale v některých hrách to grafika už moc nedává. Tak stojím před rozhodnutí co udělat:
- pořídit 2k s co největšími rozměry
- pořídit ještě větší 4k (50+)
- pořídit výkonnější GPU
- kombinace 1+3 nebo 2+3

Problém je, že větší 2k už nějak nejsou. GPU s 30+ % nárůstem výkonu taky nejsou (a až budou, budou stát ranec, nebo dva). A s monitory 50+ palců už je potřeba řešit umístnění.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Můžeš použít integer upscale. Na ploše budeš mít tak jemné pixely, že je neuvidíš, ale ve hrách, kde stejně je nějaké máznutí, např. temporal antialiasing, pixely neuvidíš ani při 1/4 rozlišení. A obraz bude furt ostrý, žádný bilinear upscale. (Pokud nepočítám možnosti nových her v podobě DLSS/FSR.)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Integer upscale bude fungovat na 4K displayi jen s FullHD rozlišením, protože je to jeho násobek, ale ne se 2K...ale pak tam ty pixely uvidíš, protože to bude vypadat jako na FullHD...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Integer upscale funguje s jakýmkoli rozlišením. Fungoval jsem tak např ve Windows hrách na MacBook Air M1 - hrál ve 1280x800, ale bylo to ostré, protože čtveřice pixelů měla stejnou barvu, místo nějaké interpolace.

Ono i to nižší rozlišení vypadá ok ve hrách, zvlášť v pohybu. Protože okraje objektů jsou vyhlazené temporálním antialiasingem a vnitřek je taky ok. Tohle nejsou malá písmenka ve webovém prohlížeči / Wordu / Excelu.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak pokud použiješ nižší rozlišení, tak jo, ale jen max do FullHD, protože pak už je ten celočíselnej násobek větši, než 4K...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

34" 3440x1440 100-144Hz. Stačí to, je to levné, oproti 43"4K to zas tak rozdílné není a protože to má o 1/4 pixelů méně než 4K, tak je to provozovatelné na kartách ze segmentu performance/entrz hiend tj. 7800XT/7900XT/4070Ti/4080 a tedy rozumný poměr cena výkon.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Zkusil jsem.
Nějak mi to nesedlo.
Asi nějaký návyk na 4:3 resp. 5:4.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tak zrůdnost, mě třeba ta velikost UI na 27" a FullHD vyhovovala, ale je fakt, že pixely byly moc velký...teď mám na 28" 4K zapnuté zvětšení 200%, protože mi pořád ta velikost všeho alá FullHD vyhovuje, ale na tom 4K je 4x víc pixelů, co pokrývá stejnou plochu a to se s FullHD nedá absolutně srovnat...ty detaily, krásný fonty na stránkách i GUI, obrázky na stránkách s 4x vyšší jemností, detailnější videa i v malém rozměru...jako větší rozlišení je prostě větší rozlišení a neznamená to, že to musí mít člověk prťavý při 100% zobrazení, jak si hodně lidí představuje...nastavíš si zvětšení dle libosti, ale obraz je nesrovnatelně čistější a detailnější...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

bohužel ne každá hra má škalování UI, nejlépe pak custom uživatelsky nastavitelné škálování UI. Pokud má, je vše v pořádku, můžeš mít 8K třeba na 24" s použitelným UI. Pokud nemá jsi v pr... nejlepší je zlatá střední cesta 100-110ppi takže např. 27" 25640x1440 nebo widescreen 34" 3440x1440, tam pak hry s neoptimalizovaným UI ho mají jen trochu menší, ale stále použitelné a co se týče rastru, tak nikdo neřekne že je "hnusný" jako 27" full HD a pod. Vidím taky na notebokové 17" s 4K že je superjemná, ale třeba pro mě je to až zbytečně moc, těch 100ppi je prostě zlatý střed pro většinu lidí. Naopak bych se vyhnul 4K na 50" a podobně, prostě moc velká plocha, takže i těch 4K už začíná být hnusných, navíc utáhnout hiend hry ve 4K chce dnes opravdu TOP grafické karty tj. 25, raději 30 tisíc a víc. 2K/3K rozlišení dokáže rozumně odlehčit GK oproti 4K, takže se šetří i zde. Přitom zážitel před 34" myslím stále dobrý

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Každá nová už dneska má, jen u tak 5 let starších a víc může být problém...ale když dělají remastery, tak už to na 4K taky přizpůsobují, zatím jsem s tím moc problém neměl...jen u pár starších her...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

není to zrůdnost, mám jak 4K 32" tak 27" fHD... A taky jsem zažil 14" na 640x480 a 800x600 na 15". Jo kdybych začínal na fHD tak bych na to měl jiný názor, ale takto...
A asi bude záležet na kvalitě panelu - je rozdíl jestli je to 6bit nebo 8bit+FRC a typ - VA má lepší barvy i je podstatně blíž černé než IPS, o klasickém TN nemluvě. Plus také svítivost, já pod 300 nitů u plochých panelů vyjma úplně prvního v roce 2006 nešel. Takže i stávající BenQ EW2775ZH u druhé sestavy je s pouhým fHD pořád dobře koukatelný (AMVA+).

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ano 4k je úplně jinde, má přesně 400% větší nárok na systémové prostředky.
Raději budu mít FHD / 60fps než 4k a 15fps.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To není úplně pravda...není to lineární...většinou Ti na stejný počet FPS stačí o 100% rychlejší GPU ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tomcat2: Přemýšlej, vždyť je to nesmysl, karta ve 4k proti FHD počítá přesně 4x víc pixlů. To co píšeš ty, platí možná když je to celé v FHD limitováno procesorem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Takes podívej na testy karet klidně i všech řad, ve Full HD mají plus mínus 2x tolik FPS, co ve 4K...přinejhorším je to třetina ve 4K, oproti FullHD...ono totiž byť je tam o 400% víc bodů, tak to neznamená, že ta karta musí mít 4x vyšší výkon, protože dost věcí se počítá stejně, at už je tam jakékoli rozlišení...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ty karty se s tím umí poradit, i bez upscalingu a framegenu. Např jak kreslí po dlaždicích (dnes už všechny GPU) a ty dlaždice mají po ruce superrychlou lokální cache.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

RE: Tomcat2 - dobrá máš pravdu že to není vždy 4x větší nárok. Ale určitě to není vždy jen 2x víc.
Velmi to záleží na paměťové propustnosti karty a výkonu ROP.
Zkrátka u nadupaných karet se stoupajícím rozlišením nepadají framy tak, jako u levných "FHD" karet.

Pokud na typické FHD kartě
(RTX3060 - záměrně vybírám ji, aby nebyly řeči že jí ve 4k dojde VRAM jako skoro každé další FHD kartě)
přepneš z 1080p do 2160p, půjde to minimálně na 30% původních framů

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To je to, o čem mluvím...paměťová propustnost na to taky má dost vliv, takže jo, na kartě vyšší třídy ten rozdíl bude nižší, ale rozhodně ten pokles není lineární s počtem vykreslovaných bodů...nejnižší rozdíly jsou u top-end karet, jako 4090 nebo 7900XTX, tam klesne 4K jen asi na 60% oproti FullHD...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

A to je důvod, proč mám obavy z porovnání výkony 7800XT vs 6800XT
= měné CU (ale mohou něco získat z RDNA3)
- menší paměťová propustnost
- menší Infinity cache
- menší Fill Rate

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

No ale když na FHD kartě zapneš 4k, tak jsi na těch propadech fps co jsem psal já.
Jelikož prostě nikdy nekupuju karty za 30tis tak je v takovém případě ten počet zpracovaných pixlů ve 4k absolutně neadekvátní k tomu, jak moc se zlepší obraz. Asi mám i výhodu v tom, že nečučím na monitor z 30cm ale 2.5m

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Na to ani nepotřebuješ kartu za 30k...já jsem koupil za 10k 6800XT na Bazoši a jedu celkem v pohodě na 4K ve většině her ;) Jen u pár zapnu FSR a pokud se dobře imlementovaný, tak to id nativu poznat není, ale vypadá to z 90% stejně, jako na 4K ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jo a ne. GPU-akcelerovaná grafika je dnes všude: webový prohlížeč, Electronové aplikace jako Teams, grafické a video editory - dokonce webová kopie Photoshopu vyvíjená v Praze (https://www.photopea.com/) umí plynule hires fotky s mnoha vrstvami díky akceleraci přes WebGL. Takže CPU je namáhán stejně, ať kreslí text nebo obrázek v takovém nebo makovém rozlišení (limitem je počet drawcallů, ne rozlišení objektů). Dokonce ani GPU se nenamáhá, protože ta grafika v 90 % případů nepotřebuje výpočty. Stačí jen ROP jednotky (Raster Output Procesor). Ano, klasické GPU je mají proporciálně k shader a texture units atd. pro hry, ale třeba Apple Silicon jich má násobně více, než kolik je výkon iGPU. Díky tomu i levný lowendový pasivně chlazený MacBook nemá problém s HighDPI grafikou. Výkon GPU (v základním modelu M1/M2) se pak ukáže při výpočtech (např. color grading a výpočty nad více vrstvami současně). Zajímavé je, že výkon ve hrách má služný dost, co jsem testoval.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přeci nechceš přestat prodávat nové grafiky a monitory jen proto, že už lidi při běžném používání a možná ani při neběžném nepoznají rozdíl, mezi novou a starou ;-).

Filmy s kinech byly (a často ještě jsou) promítány rychlostí 24 snímků/s a znáte někoho, kdo by měl pocit, že by to bylo trhané, nebo rozmazané ? Dnes nejčastější projektory třídy D-Cinema (viz odkaz dole) mají jen o fous větší rozlišení než FullHd (odpovídá zhruba rozlišení 35mm kinofilmu) a obraz se posílá na mnohametrovou obrazovku. A znáte někoho, kdo má pocit, že v multikině má obraz málo pixelů ?

Ale když se lidem natlačí do hlavy, že FullHD, nebo 60 ani 120 fps nestačí, tak spousta z nich bude nové kupovat, i když to reálně není potřeba. A pak usilovně z 20 cm sledují statický obraz obrovského monitoru, aby sami sebe přesvědčili, že se ty pixely opravdu nejdou rozlišit, a kupují předražené karty se spotřebou 500W+, aby ten monitor nakrmili dostatečnými fps. Inu marketing ;-).

https://www.k3bohumin.cz/cz/601-digitalni-kino-&_8211%3B-obraz--jaky-jst...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

> Filmy s kinech byly (a často ještě jsou) promítány rychlostí 24 snímků/s a znáte někoho, kdo by měl pocit, že by to bylo trhané, nebo rozmazané?

Znám, sebe. Pamatuju Gravitaci v IMAXu, a to trhání bylo příšerný. IMAX má ten obraz roztáhnutý na o dost větší plochu než klasické kino a pro mě to už překročilo tu hranici (skákání okrajů objektů ve scéně každý snímek o příliš velkou vzdálenost). A to jsem dost necitlivej na nízké fps, PWM blikání, šmouhy z rychlého pohybu na LCD a pískání. V klasickém kině problém nemám, natož doma na TV nebo PC (pamatuju Hobita v 48 fps v /klasickém/ kině - to bylo až nepřirozeně plynulé).

> Ale když se lidem natlačí do hlavy, že FullHD ... nestačí

FullHD na 21-24" monitoru stačí a pixely většina lidí nevidí. Problém je ale v mírném pohybu kvůli moaré na hires texturách. Buď je filtrování textur (dnes anizo) nastavené na přílišné rozmazání (LowDPI displej --> mázlé) nebo na ostrost (LowDPI --> moaré). Člověk vnímá to zrnění textur, ne pixely mimo tu zrnící část.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Stačí rychlejší panoramatický pohyb kamery při záběru na krajinu a mazání, trhání je poznat i v běžném kině. Poprvé jsem si toho všiml kdysi u LOTRa kdy marketing vyšší fps ještě vůbec nepropagoval.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Přesně tohle mě v kinech vytáčí. Ty filmy mají prostě až moc malý počet snímků za sekundu, kde 24FPS rozhodně nestačí a hlavně na velkých plátnech je to brutální trhačka a cukačka...hlavně ve 3D je to vidět nejvíc, taky už na to ani nechodím, ale bohužel i ve 2D, pokud se zrovna blbě potká rychlost scény s framerate, tak je to děsný na to koukat a je to hodně často...přitom dneska 60FPS není takovej problém natočit a bylo by to znatelně plynulejší i na větších plátnech...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Vtipný je, že 3D filmy koukám doma s rodiči, protože oni by do kina nešli, tak aby nebyli o to 3D ochuzeni (máme 3D TV). No a TV má motion compensation (klasické, kde čeká na další snímek), takže to máme plynulé. Dokonce analyzuje sérii 2D obrazů a umí spočítat slabší 3D i pro 2D obsah (asi vzdálenost odhaduje podle rozostření směrem dozadu a dopředu od zaměřené části a pohybu, jak bližší/vzdálenější věci se pohybují jinak rychle). To jen k tomu, jestli lze nějaká základní verze FSR 3 fungovat i na nepodporované hře.

EDIT: Obsah v Česku není, ale spojuju anglický 3D torrent a český dabing 2D verzi.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

24 fps je z technického hľadiska katastrofa ale zdá sa, že to umelecky funguje lepšie ako vysoký frame rate kde človek trochu stráca ilúziu filmového sveta a namiesto toho proste vidí hercov ako hrajú aj so všetkými chybami.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

no vidíš a ja som bol na 3D iba raz a nikdy viac. Je to umelá 3,14čovina. Tá hlbka ostrosti je tam neprirodzená, nie ako by som pozeral v real life. Príšerne mi to vadilo. Jedina výhoda boli titulky vpredu....

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

HoCh: ne jde o styl. Pokud máš děj kde je zaměření na postavy a obličeje tak těch 24/25fps postačuje, ale jak je nějaká akce, tedy pohyb rychlejší jak normální chůze tak je to hrozná cukatura, zvlášť když kamera se oddálí tak prostě vidíš jak se to seká. Oni už tehdy věděli že je to nedostatečné, ale museli vystačit s tím co bylo, tedy relativně levné a ještě použitelné při upotřebení spousty triků aby to technické omezení aspoň nějak slušně obešli.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

(Hlasem Horsta Fuchse) "A to se vyplati,pratele!"

Tesim se na srovnani s dlss 3.5. Dle poznatku kvalita obrazu u dlss opet stoupla. https://videocardz.com/newz/nvidia-releases-dlss-3-5-sdk-gamers-are-alre...

Mozna si kvuli tomu poridim i cyberpunk na podzim,kdy fsr3 vyjit ma,abych si konecne mohl sam udelat nazor,ktery upscaler je mensi shit :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak bylo by divný, kdyby kvalita obrazu klesla :-) Jinak já na Quality level v DLSS neviděl rozdíl proti native. Ale nezvětšoval jsem 2K-->4K, ale jen 2K-->2.5K. A utáhla to pak s raytracingem i grafika připojená jen přes 2 linky ThunderBoltu:
http://notebookblog.cz/technika/postrehy/vanoce-egpu-streamovani-her-a-n...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jee eGPU, to jsem dlouho neviděl. Bohužel když jsem kupoval ntbk s ryzenem, tak neuměly TB (což je teda asi chyba výrobců MB/Ntbk). Ani nevím, jak to mají ryzeny ntbooky teď.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

V té době to Ryzeny neuměly. Dnes ty s USB4 to mohou umět, ale i tak se na to někteří výrobci vykašlou.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Škoda ..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To, co ponukne AMD v ovladacoch pre generovanie snimkov bude to iste ako FSR3? Nebude to obmedzena verzia s menej kvalitnym vystupom?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

bude to klasicka interpolacia ako pouziva TV, iba pre RDNA 3, pripadne cast funkcii nebude pristupna pre starsie GPU

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

„bude to klasicka interpolacia ako pouziva TV“

Proč lžete?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

tak mi to vyvrat :)

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Důkazní břemeno vždy tkví na tom, kdo s tvrzením přijde. Tedy nikoli „bůh existuje, protože to já tvrdím a mám pravdu, protože mi moje tvrzení nemá nikdo chuť vyvracet“.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

stacilo napisat, ze nevies :)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

stacilo napisat, ze nevies :)

VAROVÁNÍ: Hrozí zacyklení.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Adam na PCT popisuje AFMF takto:

"Na závěr si AMD nechalo jedno překvapení – technologii AFMF – AMD Fluid Motion Frames, které má být součástí Hypr-RX. Slouží také k výpočtům mezisnímků, ale na rozdíl od DLSS 3 a FSR 3 využívá pro interpolaci pouze analýzu optical flow a nepomáhá si dalšími daty z her, tedy například mapou pohybových vektorů. Výsledná interpolace je tedy méně kvalitní a funguje podobně jako u televizorů nebo multimediálních přehrávačů. Pochopitelně to ale musí být s výrazně nižší latencí, takže je méně času na zpracování snímku."

Je to teda inak?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

kazdy to takto popisuje, len no-x je mudry ako radio a pritom to ani v clanku nespomenie, kedze sam dobre vie, ze to bude onicom, podobne ako na TV

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Jenže TV čeká na další snímek. To si hra nemůže dovolit (--> dvojnásobný input lag). Proto stejně jako u DLSS 3 (framegen) data pro druhý snímek spočítá hra současně s prvním snímkem. Ovladač GPU pak po chvíli vygeneruje mezisnímek z obrazu prvního snímku a pomocných dat pro druhý snímek.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

lenze ty nemas vsetky data, preto pisem, ze podobne ako TV

AFMF pouziva iba optical flow, preto ta podobnost s TV. Ale bude redukovat lag - ta rozdielnost

FSR 3 ma pristup k motion vectorom, preto bude ovela lepsi nez driver-level. Netreba z toho robit senzaciu

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Podľa popisu DLSS 3 na https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphi... sa používajú celé dva snímky. Takže to znie, že aj DLSS 3 čaká na ďalší snímok aj keď tam takto explicitne popísané nie je.

"Ada’s Optical Flow Accelerator analyzes two sequential in-game frames and calculates an optical flow field. The optical flow field captures the direction and speed at which pixels are moving from frame 1 to frame 2. The Optical Flow Accelerator is able to capture pixel-level information such as particles, reflections, shadows, and lighting, which are not included in game engine motion vector calculations."

"The DLSS Frame Generation convolutional autoencoder takes 4 inputs – current and prior game frames, an optical flow field generated by Ada’s Optical Flow Accelerator, and game engine data such as motion vectors and depth."

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Najdi si lepší překladač. Konec tvé citace přímo říká, které snímky to jsou (Hint: nečeká na další):

> current and prior game frames

Nové pro mě je to, že ne všechno je pokryté motion vektory (např particles). A to řeší ještě optická analýza posledního snímku a toho před ním.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jenže ten current snímek se pak pozdrží a strčí se tam místo něj ten interpolovaný a current se vykreslí až po něm.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Current != Next. Moje angličtina nevyžaduje překladač, furt jasně vidím "current and prior game frames".

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

No lenže to je práve to, že to tam nie je presne definované, kam sa ten vygenerovaný frame vkladá. Ak sú v bufferi vygenerované dva framy, ktoré sa používajú na interpoláciu, tak sa dajú označiť ako "current" a "prior" ale to neznamená, že "current" je ten, ktorý je práve zobrazovaný na monitore.

Keby sa ten vygenerovaný frame vkladal až za "current" a "prior", tak by išlo o extrapoláciu pohybu a to by zase spôsobovalo artefakty pri nelineárnom pohybe. Napríklad pri náhlom zastavení by extrapolovaný frame pokračoval v predchádzajúcom pohybe a ďalší klasický frame by potom s obrazom cukol nazad.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

No lenže to je práve to, že to tam je presne definované. Jen ty neumíš anglicky. Current *je* ten aktuálně zobrazený. Však ty artefakty tam jsou, proto 1) se tyto technologie doporučují jen pro vysoké fps (dřív bylo 60 fps považované za vysoké) a 2) ovladač pozná příliš velkou změnu a efekt vypne (lepši původní fps v daný moment než duchové, myslím tím, kdy je to jasné).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nie, presne definované to tam nie (čo je logické, pretože je to marketingový materiál a nie technická špecifikácia, takže tam všetky detaily nebudú) a myslím, že je to napísané takto nejasne/zavádzajúco úplne zámerne.

Ja som ale spomínal konkrétny typ artefaktov. Nejaké artefakty tam budú vždy pri interpolácii aj extrapolácii.

HW podporujúci DLSS 3 nemám ale tu je konkrétna ukážka, že ide o interpoláciu medzi dvomi normálne vyzerajúcimi snímkami: https://youtu.be/92ZqYaPXxas?t=1155

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nejasné je to jen pro tebe. K čemu by se snímek jmenoval "current", pokud bys na něj musel čekat? Takový se jmenuje "next". Ano, artefakty budou vždy, ta tolerance je nastavená tak, aby to vypla, jen když je to jasné. Bylo by blbé, kdyby polovinu času byl efekt vypnutý a polovinu zapnutý - to by bylo jako když skáče fps 30 vs 60 v klasickém VSync On.

EDIT: Koukal jsem na značku v odkazovaném videu. Myslím, že přístup AMD (efekt vypnout) je lepší než ta mazanice od NV.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Speciálně to, že current není current, ale next, pokud se nezobrazí na monitoru, ale zdrží se a místo něj se zobrazí interpolovaný, a označovat jej jako current je matoucí, jsem řešil přímo s Nvidií.

Po nějaké interní diskuzi už mi bylo výslovně řečeno, že se vezme předposlední a poslední vyrenderovaný snímek, z něj vygenerují mezisnímek, poslední renderovaný jde do bufferu, zobrazí se mezisnímek, a až po něm "current" z renderu.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To je pak ale jak na TV a current je ve skutečnosti next, když po mezisnímku zobrazí snímek, který už měl. Tak to se nedivím, že lidi na NV nadávají na ten input lag.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Na input lag nadavaju hlavne ludia, ktori DLSS3 ani neskusili. On ten input lag je normalne nizsi alebo rovnaky ako pri nativnom hrani bez DLSS3 a bez Reflexu. To je ako keby nadavali na vysoke input lagy ked hraju bez tychto NV ficur. Moze sa samozrejme stat, ze input lag bude vyssi, ale to nie je pravidelny pripad pokial viem.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Já tyhle blbosti sám rád píšu (např. "Apple M1: Emulation Faster Than Native"), ale sám to beru jako srandu a vím to pozadí. U tebe si nejsem jist.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Co je presne podla teba blbost? Zvysenie latencie spojene s frame generation je kompenzovane reflexom. Podla testov co som videl je latencia pri FG s Reflexom vacsinou mensia alebo okolo latencie hry bez FG a Reflexu. Teda bez NV ficur. Napriklad:

https://youtu.be/iFpx7uuAS40?si=ySg2Pv0Bt1u3wNWQ
https://www.techspot.com/article/2546-dlss-3/

V clanku od techspotu su priklady z oboch stran. A hlavne nikto nebude pouzivat FG z FSR3/DLSS3 bez reflexu/anti-lag technologii. Ja mam pocit, ze ty sa upinas prave na taketo pripady. Ja som totiz nikde nepisal, ze FG nezvysuje latenciu (ak si mal pocit, ze tvrdim nieco podobne). Ta je ale kompenzovana a na to kritici DLSS casto " zabudaju". Je to potom len taka hra so slovickami, ked sa chce nieco ofrflat a hladaju sa dovody.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

> ...je kompenzovane reflexom

Není. Vždyť ani nevíš, jak ten Reflex funguje.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Az doteraz som si myslel, ze ide o technologiu, ktora znizuje latencie. Ale mozno ma poucis, ze to tak nie je. A ak nie, naco sa vlastne pouziva s FG?

https://youtu.be/-cXg7GQogAE?si=5rnQS_BKljS6Qcss
https://youtu.be/yIsD6X3f3mQ?si=8VVeS6HnId270Jqe

https://www.pcworld.com/article/1662185/what-is-dlss-3-nvidia-geforce-rt...

"Frame generation is not free. Those AI-generated frames aren’t controlled by the player, since the game isn’t rendering them, so it can actually add latency (read: reduce responsiveness) in games. To combat this, Nvidia Reflex helps harmonize the GPU and CPU so that latency is reduced. It helps to bypass the traditional bottlenecks presented by both the GPU and CPU by deeper integration into the game engine itself. "

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

".. it can actually add latency (read: reduce responsiveness) in games .."
It can and it does.

Reflex pomáhá ty latence snižovat, ale v balení karet nVidia není křišťálová koule, aby je odstranil úplně.

Upscaling (DLSS 2.x) a Ray reconstruction (z balíku DLSS 3.5) pomáhají snižovat latence tím, že se zkracuje doba potřebná na vyhotovení snímku aka roste fps.
Framegen ze své podstaty latence zhoršuje a je potřeba nasadit Reflex, aby to alespoň trochu kompenzoval.
Ve výsledku má FG+Relfex vždy větší latence než upscaling a někdy i horší než nativ.
Nehledě na to, že Reflex lze použít i bez FG.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano. Tak ako pises. Ja som tiez netvrdil, ze latencie kvoli FG potlaci Reflex na 100%. Zavisi to aj od hier. Niekde vyssia latencia nevadi, niekde zasa ano. Kazdy si moze hru nastavit podla toho ako mu vyhovuje. Kludne iba s Reflexom bez FG.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Samozřejmě, že je to jinak.

„Na závěr si AMD nechalo jedno překvapení – technologii AFMF – AMD Fluid Motion Frames, které má být součástí Hypr-RX.“

Fluid Motion Frames není žádné překvapení, to AMD ohlásila již loni v listopadu jako základ FSR 3 a na tom se nic nezměnilo. Vždyť se stačí podívat na slajdy:

https://diit.cz/sites/default/files/amd_fsr_3_02.jpg
https://diit.cz/sites/default/files/amd_fsr_3_04.jpg

Fluid Motion Frames je základem jak pro FSR 3 implementované hrou, tak nové verze Hypr-RX chystané na první kvartál 2024.

Adam si nejspíš plete Fluid Motion Frames s Fluid Motion Video, které AMD vydala někdy za éry Polaris, což byla obdoba řešení, které podporují některé televize a přehrávače:

https://www.youtube.com/watch?v=_pBFG26oXJY

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

preco klames?

FSR 3's Fluid Motion Frames use motion vector data

AMD Fluid Motion Frames (AFMF), which is a driver-level frame generation is using optical flow only. No motion vector input from FSR 2 means that the best AFMF can do is interpolate a new frame between two standard rendered frames similar to the way a TV does it - albeit with far less latency

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

keca adams.. fluid motion frames sou v fsr3 i v hypr-rx 2024.. a kecas i ty.. televize interpolujou z dvou existujicich framu, coz si pri renderingu nemuzes dovolit.. precti si, co ti napsal ladis a prestan papouskovat kecy co nejsi schopnej ani ozdrojovat..

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-amd-reveals-long-awaited-f...

citaj, potom kecaj. To mas priamo od Digital Foundry

Ci mas pocit, ze si lepsi ako oni? Pochybujem. Tak laskavo bud ticho a suchaj nohami, ked sa dospeli rozpravaju

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Ako pisu aj ostatni, tym ze riesenie AMD cez ovladace vyuziva iba optical flow a nie ine data ako FSR3/DlSS3, tak to zodpoveda tomu, co pise Adam.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Chytrej nejsem, školy nemám ...
Poučte mne, má nVidia něco podobného v nabíce pro karty jiné než 4xxx ?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Whataboutismus?

Oni diskutuji o principu fungovani FSR3 x dlss3,jaky ma vas komentar relevanci?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

NVIDIA nic take v ovladacoch nema. To sme ale neriesili. A ani to podla informacii nebude to iste ako FSR3/DLSS3. A to je to, o com sme sa bavili.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

RTX 4000 - framegen
Zbytek světa - nic.

Děkuji za odpověď.

PS: Já jsem si všiml, že diskuse je o tom, jak je AFMF špatné. Ale pořáda je to lepší, než to nic od nVidia.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Lenze AFMF sa doslova vypina, ak je pohyb myskou rychlejsi. Mas to priamo v analyze od digital foundry

Ta tech je prd platna pre rychlejsie hry, max nejake pomale koridorovky ako je TLOU.

Cize je pekne, ze to AMD ma a NV nie. Ale co z toho, ked pouzitelnost je nizka?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jak nízká? Ty tvé "koridorovky" byly většina her na konzolích, protože nebyl dovolen multiplayer s jinými platformami a výkon byl jen na 30 fps. Zároveň ty hry byly ale exkluzivity, pro které si lidi ty konzole kupovali.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

o com teraz akoze pises? ja neriesim ziaden multiplayer ani konzolu, nic

rieism to, ze AFMF je pri rychlych hrach nepouzitelny, tak ako to komentovali od Digital Foundry

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já zas řeším, že tyhle blbiny AMD řeší kvůli konzolím. Protože APU mají jistá a dedikované grafiky skoro nevyrábí, takže jim může být dominance Nvidie tam celkem ukradená.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

ako vies, ze kvoli konzolam? Ma to byt na driver level urovni, nieco co asi neriesis moc pri konzolach

zaroven, minimalne FSR 3 vyzaduje 60fps ako zaklad, aby fungoval spravne. Kde na konzole ta trapi 100fps+? Nikde

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Myslíš, že konzole si nestáhnou nový firmware? A proč konzole? AMD GPU moc nikde jinde nenajdeš (výpočty=Nvidia, notebooky=Intel, dedikované grafiky v PC=Nvidia). A aktuální konzole právě zvedly výkon z 30 fps na 60, takže předpoklady mají (i když nové hry budou asi náročnější, Star Field prý bude mít cap na 30 fps).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

firmware != driver, len tolko

co sa tyka fps, ako som pisal, minimum je 60fps, aj dlss vyzaduje 60fps pre frame gen

konzolam max pomoze implementacia FSR 2, ale viac netreba ocakavat. Jednak tie GPU ani nie su plnohodnotne RDNA 2 (minimalne ps5) a FSR 3 i tak vyzaduje RDNA 3 kvoli Anti-lag+ a Hypr-RX vyzaduje tiez RDNA 3. Zaroven cele toto na ps5 ani nepojde, kedze psko nepouziva directx ako xbox

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Firmware se tomu říká jen pro BFU jako ty. Ve skutečnosti je tam normální (BSD-based) OS. 60 fps byl právě selling point dnešních konzolí (i když je otázka, jak dlouho to vydrží, viz Star Field). Jinak low-level driver APIs jsou si velmi podobné (díky tomu vznikly např wrappery za zlomek času).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

neviem ako ty, ale ja firmware beriem ako low level api priamo nahrate do cipu, nieco co riesis napr pri maticnej doske

tu ozrutnost (driver pre win) nepokladam za firmware aj ked priznavam, ze moze obsahovat nejaky ten kod, co by sa dal predpokladat za firmware

cize BFU, nie BFU, nejako tomu nerozumies

spat ku konzolam: opat, FSR 3 vyzaduje 60fps base, inak mozu byt latencie zle, ghosting a pod. To popisuje priamo aj AMD. Takze selling point 60fps znie fajn, ale toto nie je primarna funkcia FSR3/DLSS3 ak nechces mat potom neprijemnosti. Ako pisem, konzola potrebuje FSR 2/DLSS 3.5, aby tie fps sli hore a potom, ked budu nad 60fps a ty mas 120hz tv, tak si mozes supnut frame gen

Ale z 30 na 60, ne

edit: aby som bol presnejsi
firmware => hardware level
driver => software v pc, ktory je nieco ako medznik medzi hw a OS

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ale v moderních konzolích není API "nahrané do čipu" (asi myslíš komunikace přímo s čipem, např. instrukce grafického procesoru, jeho registry a nastavovat mu adresy do RAM). Nejako tomu nerozumies.

Spat ku konzolam: Současné konzole mají právě 60fps base, od začátku a dávno před DLSS 3/FSR 2. Takže je na čem stavět.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

"moderních konzolích není API "nahrané do čipu""
kazdy dnesny cip, ktory robi len blbe ovladanie lediek musi mat v sebe firmware, aj ked len zakladny, to iste plati aj pre apu v konzolach. Dokonca aj ten cpu ma v sebe mikrokod, tak ako aj ten cip pre gpu

Tu sa vsak bavime o driveroch, ktore su priamo robene pre directx 11/12

Cize opat, driver != firmware

"Současné konzole mají právě 60fps base"
ak im dostatocne znizis detaily a nesprasis optimalizaciu (hello ea a jedi survivor)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Současné konzole jsou normální PC, to jsem měl na mysli. Tím se vracíme k původní větě, že tím pádem pro ně není problém si stáhnout nový ovladač GPU.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

ano su, ale kazdy ma vlastny OS, kym u xboxu to az tak nevadi, kedze ako vravim, pouziva DirectX, psko ma vlastny a tam to takto nefunguje

a nie, urcite to nefunguje tak, ze AMD vyda ovladace a MS/Sony pridu a stiahnu si :D ak by to takto fungovalo, davno mame cez ovladace super resolution ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

AMD s nimi spolupracuje na vývoji ovladače (se Sony dokonce spolupracovalo i na vývoji hardware). Proto se o ovladačích pro konzole nemluví, protože to je mezi těmito firmami. Uživatel používá až hotový produkt. Stejné to bylo u Apple, který si zčásti taky dělal vlastní ovladač.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

samozrejme, preto to co AMD vyda pre svoje GPU vramci pc neplati pre konzole, kedze bud maju vlastne riesenie alebo to jednoducho nejde implementovat (Hypr-RX vyzaduje RDNA3)

cize ano je to krasne, ked AMD nieco ukaze a je to dobre a neviem co, ked to musi najprv MS so Sony implementovat, co sa vacsinou nedeje (ani to FSR 2 nemame a to uz je tu nejaky ten cas)

takze nie, nie je to take jednoduche ako si predstavujes

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, nicméně dříve či později budou refreshe konzolí. Asi si to Sony/MS nechává na ně jako selling point.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

aj to je pravda, pri Sony sa suska o RDNA 3, takze tam by sa to dalo

ale je otazne, ci budu chciet robit takyto priepastny rozdiel medzi ps5 a ps5 pro(?), kedze frame gen (ak sa vobec da u sony dat kvoli systemu, ale tipujem, ze hej) do toho FSR 2 a pod, by asi spravil prilis velky rozdiel medzi nimi co do vykonu (uz teraz to ma byt vraj 16tflops vs 10tflops)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dnes už je výkon ta velký i na konzolích, že i když další (půl) generace má výkon o dost větší, tak to na těch hrách není moc vidět a lidi nemají důvod to kupovat. Takže framegen, který nakrmí 120 Hz TV obsahem 60 fps vynikne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Miláčku, za "překvapení" to označil pán z AMD na stage, takže to reklamuj u něj. Jestli tě to potěší, tak to můžu dát do uvozovek, aby to bylo dokonalé, ale nechtěl jsem být jízlivý.

https://youtu.be/J6kcHceENeE?si=L02ruMlkMlLcCgOM&t=877

Adam si to s ničím neplete. Taky jsem zjistil, že to zaznělo už v té prezentaci s RX 7900 u FSR 3 loni v listopadu se mluvilo právě jako o kombinaci upscalingu a technologie pro interpolaci technologií "fluid motion frame". A asi měli důvod, proč si půjčili "Fluid Motion" z Fluid Motion Video, proč to tak narychlo představovali a slibovali to na 2023.

Zřejmě měli představu, že to vezmou, předělají z interpolace frejmů videa na interpolaci frejmů z bufferu a pošlou do světa. Až pak nejspíš zjistili, že u her vzít starou techniku pro interpolaci videa a smatlat to s upscalingem tak uplně nestačí, z fluid motion se stal vedlejší produkt a začali dělat interpolaci s využitím motion vektorů zgruntu, a proto jim to trvá přes rok.

Překvapením mínil možná to, že FMF oddělili od FSR 3 a pojede to samostatně přes ovladače.

Já fakt snad začnu věřit tomu, že ty "drobné" nedostatky a neúplnosti, které zavádí, máš v článcích kvůli tomu, že máš problémy s angličtinou, a neděláš to schválně.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"Já fakt snad začnu věřit tomu, že ty "drobné" nedostatky a neúplnosti, které zavádí, máš v článcích kvůli tomu, že máš problémy s angličtinou, a neděláš to schválně."
.. to rika to spravne kopitko, ktere ze sebe tady udelalo Xkrat kompeltniho blbecka, co se tyce HWU. Vzdyt ty, pokud vim, neumis anglicky ani blebnout..

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Hm, a směl bych vidět, kde?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Hele s Tebou fakt uz nediskutji, to je uplne zbytecne straveny cas. Nicmene dokazes pokazde prekvapit, svou schopnosti sebereflexe :))
Mej se hezky :)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Jako obvykle to místo odpovědi končí ultimátním argumentem jsi blbec bez sebereflexe a nebudu s tebou diskutovat. :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

JJ, to je přesně náš trollíček.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

NikolivVagnere, ten cas, ktery jsem s tebou stravil tady v desitkach hodin hadani mi nikdo nevrati. Jen mne fascinuje kidi, co si nevidi na spicku nosu, jako jsi ty, kteri sami neumi anglicky ani "Hello', ale bude poucovat No-X, ze neco spatne preklada.
K tem minulym hadkam se vracet nebudu, nema to smasl. Neuznal si nic tenkrat, neuznas ani ted. Stareho psa nove kousky nenaucis.
Necham to, at si te uziji jini ;))

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Sorry, ale v tomhle jsem se asi hrabal poněkud déle než Jirka, když jsem ten článek psal. Mj. i v tom článku od DF na Eurogamer, kde je dovysvětleno dost věcí, které AMD v prezentaci nerozebíralo.

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-amd-reveals-long-awaited-f...

Neříkám, že je to stoprocentní, protože si půlku věcí člověk musí domýšlet, AMD je kolem toho tajemné pořád jak hrad v Karpatech, přestože by to chtěli mít už za pár týdnů (nebo v případě AFMF za pár měsíců) v ostrém provozu.

Třeba nemá problémy s angličtinou, ale jenom to blbě pochopil, jako řada jiných lidí včetně některých youtuberů.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak pokud nevis v cem udelal chybu, pokud ji udelal a sam priznavss, ze panuje stale nejistota kolem toho celeho, proc mu pises, ze ma spatnej preklad?
To tak jen strelis od boku, aby jsi neco strelil, protoze si potrebujes strelit?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Vím, že AMD při prezentaci striktně oddělovalo FSR 3 a AFMF, a rozhodně netvrdilo, že AFMF bude totéž co FSR 3 nebo FSR 3 s fluid motion a poběží to na tisících her. Zatímco v nadpise no-x de facto tvrdí, že "FSR3 poběží na Radeonech ve všech hrách".

Říkám, že to není stoprocentní, neříkám, že je to všechno jenom domýšlení. DF popsalo rozdíly mezi obojím poměrně detailně, předpokládám, že to probírali s AMD na předváděčce detailněji.

A o frame interpolation z FSR 3 se na slajdech z GDC celkem jasně mluví jako o technologii, co využívá motion vektory a Fluid Motion.

https://community.amd.com/t5/gaming/amd-powers-epic-games-metahuman-anim...

Jestli AFMF nebude zadrátovaná do hry a dostávat z ní motion vektory, ale poběží až nad ní a bude je hledat jen analýzou snímků, nebude to totéž.

Jedině snad že by to mysleli tak, že "FSR 3 je FSR 2 upscaling + frame interpolation", zatímco AFMF je jenom frame interpolation a kvalita interpolace bude u obou stejná (resp. u FSR 3 lepší jen díky vyšší základní frekvenci s upscalingem), ale to už by byl fakt brutální marketingový výdrb.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vzhledem k tomu že v ovladači to nebude moct získat žádné dodatečné informace od hry tak to bude něco hodně podobného jako "extra plynulý režim" v televizích který teda alespoň dle mého vypadá fakt hnusně.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ve filmech je ok. Ve sportu ma tendenci delat dva mice / puky

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To, že bude generování mezilehlých snímků přímo v ovladačích bez nutnosti podpory od autorů hry je podle mne nejzajímavější vlastnost FSR 3.0, protože by mohlo dost pomoct hraní na integrovaných grafikách. Ano, asi budou dělat identifikaci a interpolaci pohybu v obraze podobně jako výrobci televizí srovnáním aktuálního a předchozího snímku.

Kvalita bude zřejmě horší, než když je informace o pohybu přímo ze hry. Ale pro dostání fps integrované grafiky do FreeSync rozsahu monitoru, který nemá LFC a nezvládá tedy opakovat snímky sám, to bude dobré. Na rozdíl od LFC tam bude navíc ta interpolace mezilehlé polohy, což by mělo být lepší, i když kvalita nebude ideální. To, že bude někde něco máznuté je podle mne menší problém, než cukání obrazu. Navíc hry ve stylu kreslených komixů, kde by rozmazání bylo rušivější, většinou zvládají dostatečné FPS i na iGPU a tak není potřeba ty dopočítávané mezisnímky ani zapínat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To by AMD muselo překonat tu nesmyslnost u nvidie, kdy tyhle ojeby nejsou vhodné, když máš nízký výkon/nízké fps. Tedy ono to není vhodné ani když máš vysoké fps, ale pro ty nízké to funguje ještě hůř. Ať ladí a vyvíjí chill a freesync a na tohle kašlou.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

AMD neodporuca pouzivat FSR3 pod odporucane rady grafik (pod RX 5700 ci RTX 2000). Takze na integrovane grafiky by som sa nespoliehal. Sice verzia FSR3 cez ovladace moze mat jemnejsie pravidla, ale na slabsich GPU sa nemusi kvoli latenciam dat pouzit. Uvidime ked sa bude dat FSR 3 realne otestovat, kedze AMD nic okrem FPS neukazalo.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

I AMD chce prodávat dál grafiky, tak nebude zdůrazňovat, že se dá dostat do FreeSync rozsahu i na iGPU, která ve hře dosáhne na minimální fps 35.

Ano, dopočítání mezilehlého obrazu bude potřebovat nějaký výkon, který ukousne část zdrojů potřebných pro počítání plných obrazů, a reálné fps tedy o něco klesnou. Pokud se bude scéna vyhodnocovat a počítat jen při reálných snímcích, bude to snížení reálných fps znamenat o něco vyšší zpoždění (latency). U implementace přes ovladač je vyhodnocování scény jen z reálných snímků téměř jisté, protože se při interpolaci se nezná změna polohy herních objektů, ale dělá se jen na základě odhadované změny částí obrazu. Zpoždění se tedy opravdu zvětší.

O kolik počítání mezisnímků zpomalí reálná fps a tedy i odezvu, to závisí na poměru náročnosti výpočtu scény a náročnosti interpolace fiktivního obrazu. To zhoršení odezvy je holt cena za netrhající se obraz. Ve hře, kde víc záleží na odezvě, asi nebude dobré tohle zapínat vůbec a pro iGPU tím spíš. Ale ty e-sport střílečky jsou většinou nenáročné na železo a tak není problém je dostat do rozsahu FreeSyncu i bez fiktivních snímků.

Na použitelnost pro iGPU se názory budou asi lišit člověk od člověka. Ale myslím, že ti co na nich opravdu hrají, možnost dostat fps do pásma FreeSyncu spíš ocení.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

> U implementace přes ovladač je vyhodnocování scény jen z reálných snímků téměř jisté, protože se při interpolaci se nezná změna polohy herních objektů

Ale zná, hra pro motion blur stejně počítá motion vektory, takže víš, kterým směrem o jakou vzdálenost se objekty ve scéně posunou (pokud by se posunovaly stejně jako dosud - jinak vznikne motion artefakt, proto se to nedoporučuje na nízké fps).

> ty e-sport střílečky jsou většinou nenáročné na železo a tak není problém je dostat do rozsahu FreeSyncu i bez fiktivních snímků.

E-sport střílečky jsou (v daném nastavení kvality grafiky) nenáročně na GPU, ale to znamená, že je bottleneckem CPU. Takže GPU má volný výkon pro mezisnímky (i kdyby napůl softwarové řešení ala AMD vyžadovalo část výkonu CPU, bude to nějaké volné jádro na dnešních procesorech s tolika jádry, že je většina her nevyužije).

EDIT:
> I AMD chce prodávat dál grafiky

Nechce. Kapacitu TSMC směruje na EPYCy. Ono taky hráči ukázali, že chtějí AMD grafiky na trhu jen proto, aby si koupili levněji NVidii, a AMD na nich nehodlá dál pálit peníze. AMD prodává dost "grafik" v APU a konzolích.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

S tím, že AMD by (dneska) radši prodávalo místo herních grafik raději EPICy a výpočetní karty s podstatně vyššími maržemi, se dá určitě souhlasit. Ale zřejmě mají dlouhodobější strategii a vědí, že není dobré kvůli okamžitým ziskům kašlat na obchodní partnery, jako to dělá kožeňák.

Nejsem si jistý, protože jsem generování obrazů grafikou nikdy moc důkladně nestudoval, ale o tvrzení, že ovladač generující mezilehlé snímky zná informace o objektech herního světa i bez spolupráce se hrou, bych si dovolil pochybovat.

Termín pohybový vektor (motion vector) se používá i u zpracování a komprese videa, které nemá se hrami nic společného. Tak bych řekl, že že v tomto kontextu jde spíš o pohyb nějak identifikované části obrazu a ne o fyzikální objekt z herního světa. A to pro aktualizaci informací o objektech herního světa jednoduše použít nepůjde.

Ony ani ty pohybové vektory dodávané hrou nejspíš nebudou informace o fyzice pohybů objektů ve 3D herním světě, protože jejich převedení do 2D světa plochy obrazovky by vyžadovalo počítání celého obrazu. Nejspíš to bude zase jen informace o pohybu nějak vymezených oblastí viditelných na obrazovce, nebo ve vrstvě tvořící obraz, které jsou vytvářeny při převod (renderování) 3D modelu do 2D světa.

Informace z/pro 3D->2D transformaci budou asi strukturované a celkem podrobné. Protože pro VR se 2 samostatné obrazy pro oči (prý) nedělají od základu nezávisle, ale velká část zpracování je společná a 2 oddělené obrazy se dělají až při tom převodu na 2D plochu. Liší se jen mírně jiným úhlem pohledu a čekal bych, že dostatečně vzdálené objekty se počítají jen jednou, protože se neliší. A ze stejného důvodu bych čekal i jejich opakované použití ve více snímcích.

Hádám, že 2D obraz bude tvořen více 2D vrstvami, nebo okny podle vzdálenosti od pozorovatele a pohybu příslušných objektů. A že výsledný obraz se z nich skládá podobně jako se ve 2D hrách používají obrazy jednotlivých objektů (sprajty). Pro dopočítání obrazu v čase T+1 by mělo stačit dodat vymezené oblasti obrazu se směrem i rychlostí jejich pohybu a z těch pak po pohybových transformacích složit výsledek.

Bez informací ze hry je potřeba zjistit, co, kam a jak se pohybuje porovnáním (odečtením) aktuálního a předchozího snímku. Pak se musí posunout pohyblivé plochy a tam, kde vznikne po pohybu díra, našvindlovat podle okolních pixelů nějakou přijatelnou záplatu odkrytého pozadí (právě to způsobuje pohybovou neostrost = motion blur). Tohle domýšlení posuvů nemůže být tak dokonalé, jako zpracování dat ze hry. A taky to potřebuje nějaký výpočetní výkon.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Koukni na nějaký článek, kde procházej vykreslovací příkazy nějaké známé hry (jsou tam i obrázky obsahu bufferů v danou chvíli). Dnešní GPU umí tzv. multiple render targets, takže pro jeden průchod vertexů se vykreslí vícero bitmap pixelů současně (není nutné opakované zpracování vertexů nebo multipass rendering). Jedním z těchto render targetů jsou ty motion vektory, kde každý pixel má informaci o směru a velikosti vektoru pohybu v 2D prostoru monitoru (je to 2složková barva, jejíž intenzity barevných složek jsou zakódovaný ten vektor). Pak se použije stejnej výpočet, co ty GPU akcelerují pro přehrávání toho tebou zmiňovaného videa, že - když to přeženu do nejprimitivnější verze algoritmu - vemou snímek jedna a pošoupnou pixely daným směrem v 2D ploše obrazu. Reálně tam bude nějaké doladění, např. pokud je daný pohyb skokový (nesmysl), tak v daném kousku obrazu neudělá nic (lepší lokální škubnutí než motion artefakt; může být celoobrazovkové škubnutí - střih scény). Opět, nic nového pod sluncem, kdo pamatuje např. dedithering na unixových stanicích a později zkopírovaný do 16bit barevných módů na kartách Voodoo (tam to bylo tak, že pokud barvy podobné, tak rozmaže, pokud rozdílné než limit, tak nic nedělá - okraje polygonů zůstaly ostré).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ale AMD na jejich FG doporučují mít 60FPS, takže pro integrované GPU to moc nebude.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

No to si pamatuju, jak jsem měl novou Samsung televizi a koukám na film a pořád si říkám, že je to nějaký divný. Pohyby měly takový divný dojezdy, často rozšuměný hrany v pohybu, dokonce se mi z toho dělalo trochu šoufl...nejdřív jsem vinil kvalitu Ripu, ale pustil jsem to na PC a v pohodě...tak jsem šel do menu televize a všechny tady ty kokotiny na vyhlazování pohybu, čištění obrazu a podobně vypnul a rázem to bylo v pohodě :D

Jenže co mě zarazilo, lidem to ani nepřijde. Já jako gamer tyhle věci hned vidím, ale měl jsem tenkrát přítelkyni a ta na tohle čuměla, ani jí to nepřišlo, že je něco špatně!! A já jí říkám, ten obraz je nějakej divnej, až moc čistej, bez detailů a v pohybu nepřirozenej, tak nechápala, co tam vidím...taky jsem jí to vypnul a hned rozdíl :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Gaming Mode" v TV je právě povypínání těhle věci, aby se snížil input lag. Nicméně některé TV už v základu ho maj dost velký. Brácha měl PC monitor Samsung LCD 16:10 1600x1000px (?), který měl lag 200 ms!

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Já nemluvím o lagu jako takovým, ale o normálním sledování filmů...lag mám v defaultu na TV taky dost velkej, ale game mod to dokáže stáhnout na použitelnou úroveň, ale pořád je vyšší v porovnání s monitorem...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Problem je, ze FSR 3, podobne ako DLSS 3, zvysuju latencie. Kym nv na to pouziva Reflex, AMD ma vraj Anti-Lag, priamo zabudovany vo FSR3. Problem ale nastane vtedy, ked clovek cita podrobne materialy a hlavne od Digital Foundry, kde sa spomina, ze RDNA 3 ma ako bonus Anti-Lag+, aby tie latencie boli este nizsie, resp nie take vyrazne (tu sa dohladat k spravnemu vyrazu a pochopeniu je tazke, kedze "bonus" latency reduction nehovori absolutne nic)

A tu to trosku navnadzuje k tomu, ze ak si chces uzit FSR 3, musis mat NAVI 3x, inak si uzijes zvysene latencie (pri nv mozno pojde kombinovat s reflexom, ale starsie radeonky maju smolu)

Hypr-RX pouziva AFMF (ak som dobre napisal tu podivnost) a je to klasicka interpolacia, nic viac. Takze takmer useless. Pricom gol je, ze opat iba RDNA 3

Akoze tesil som sa, co AMD konecne ukaze, ale vyzera, ze okrem PR kecov nic moc. Vela nejasnosti a k tomu len demo na pozretie, nic co by sa dalo vyskusat a pripadne aj analyzovat (to spomina aj digital foundry)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Víceméně se totiž AMD dostala tam, kam NVidia. Rozdíl je jen v tom, že NVidia pochopil situaci okamžitě, ale v AMD nikdo, kdo by to správně vyhodnotil nebyl.
NVidii bylo hned jasné, že tohle není nic pro čistě softwarovou cestu a že k tomu potřebuje mít hardware. AMD to hardwarově nedávalo, protože mají plno práce i s vývojem grafiky (RDNAx) jako takové. Proto vymysleli čistě softwarovou cestu. Teď ale potřebujou konkurovat DLSS a bez upraveného hardwaru to nejde.
Takže všude jedou to svý omlený pro všechny, pro všechny, ale půlka věcí už je jen na RDNA3.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Spíš to museli taky udělat, aby měli stejné "fíčurky" jako nVidia...aby někdo neřekl, že mají jejich karty o nějaké funkcionality míň nebo jsou horší...jestli to ale má obecně vůbec smysl, je už na pováženou...spíš vNvidia vymýšlí kokotiny, jak ojebat výkon karty, aby vypadala rychlejší a AMD holt taky musí, aby zůstali konkurenceschopní, jinak by je taková kravina, něco takového dělat ani nenapadla...

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

ak dokazes navrhnut cip ty, pripadne amd, ktory potiahne RT bez straty vykonu, kludne to dajte do sveta bez tychto "kokotin"

ano pouzitie RT je diskutabilne, kedze tie GPU vykon na to az tak nemaju, ale ked to nasvetlenie vie skraslit grafiku, preco nie?

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Ani NV nemá RT bez ztráty výkonu, ani když k tomu přidáš DLSS.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

a o to ide ;) zaroven to ani nikde nevyvraciam

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

".. RDNA 3 ma ako bonus Anti-Lag+ .."
Anti-Lag (bez +) je už u RDNA1

".. ak si chces uzit FSR 3, musis mat NAVI 3x .."
Jak se to liší od .. "Pokud chete framegen, tak musíte mít RTX 4000."?
Většina věcí z FSR3 bude fungovat i na starších GPU nebo GPU jiného výrobce.

".. Akoze tesil som sa, co AMD konecne ukaze, ale vyzera, ze okrem PR kecov nic moc .."
Žádné uvádění technických detailů. Co cheš od prezentace?
Těch pár lidí, co k tomu přizvali, se smělo jenom dívat, na nic nesahat.
To co je aktuálně na internetu o FSR3 jsou domněnky a závěry dělané na základě předchozích zkušeností a (lepším případě i) osobním sledování prezentace.

Stav, kdy GPU potřebuje všechny tyhle SW kejkle jenom aby dosáhla 60+ Hz ve Full HD, není dobrý. A (zatím) vše nasvědčuje, že lepší už to nebude. Velké prachy jsou někde jinde.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

"Anti-Lag (bez +) je už u RDNA1"
ano preto pisem, ze FSR 3 ma v sebe Anti-Lag, pricom iba RNDA 3 bude mat vylepsenu verziu

"Jak se to liší od .. "Pokud chete framegen, tak musíte mít RTX 4000."?"
napr tym, ze no-x vyhlasuje, ze pojde vsetkym, co nie je pravda

"Žádné uvádění technických detailů. Co cheš od prezentace?"
Digital Foundry bolo pozvane do zakulisia, kde mali moznost si to pozriet z blizka. Je ale pravda, ze viac nemohli.

Napr viac sa mozes docitat tu, ziadne domienky
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-amd-reveals-long-awaited-f...

"Stav, kdy GPU potřebuje všechny tyhle SW kejkle jenom aby dosáhla 60+ Hz ve Full HD, není dobrý. A (zatím) vše nasvědčuje, že lepší už to nebude. Velké prachy jsou někde jinde."
s tymto suhlasim, no napriek tomu je vela hier, ktore vedia ist aj v 4k/120 a nepotrebuju DLSS/FSR ani ziaden frame gen. Zavisi od nenazranosti manazerov

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tato prezentace FSR3 strašně všechno hypuje jak to bude skvělý extra mega nejlepší ALE reálně jediné co ukázali je jak moc to zvedá fps a na čem to pojede.
Chyběly 2 velmi podstatné věci:

1. Neukázali žádná čísla ohledně latence bez a s fsr3. Kdyby byla nízká tak by se marketing zaručeně pochlubil.

2. Neukázali žádné směrodatné porovnání kvality obrazu - video mázlé už na straně s nativním render rozlišením je k ničemu.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tahle vylepšení používající interpolaci mezisnímů z FSR 3 a DLSS 3 nemá žádný význam pro toho, kdo má dost výkonnou kartu. Tam je to jen čistý marketing v duchu "čím víc proužků, tím víc adidas". Nemá totiž smysl mít vyšší počet snímků, než je FreeSync rozsah monitoru. Nesynchronní zobrazování pak způsobuje trhání a cukání i v případech, kdy grafika generuje opravdu vysoké počty snímků. Prostě proto, že se na obrazovce objevují části obrazu ze dvou snímků. A pak potřebujete ještě o hodně vyšší fps, aby se ty chyby objevovali tak krátce, že nebudou moc vidět.

Tohle pomůže hlavně lidem, kteří mají starší, nebo dokonce integrovanou grafiku, která není schopná vyrobit tolik snímků, aby se dostala do FreeSync rozsahu monitoru, který začíná většinou poměrně vysoko (45-50 Hz). U drahých monitorů s velkým FreeSync rozsahem, které zvládají LFC, se to řeší tak, že když ještě nemá karta napočítaný snímek, zopakuje při obnovování obrazu monitor sám a celý předchozí snímek. Běžné, levnější monitory to neumějí a pokud není zajištěna synchronizace čekáním na snímkový synchronizační impulz, začne karta posílat data nového snímku klidně uprostřed překreslování obrazovky.

FSR 3.0 by mělo být schopno zajistit tohle synchronní zmnožování snímků. A ten pokus o interpolaci mezipozice pohyblivých objektů je bonus navíc. Samotné zdvojení snímku při nízkých fps (20-40) totiž může způsobit zřetelnou neplynulost pohybu. A interpolace, která je schopná zajistit plynulejší pohyb, byť je objekt trochu máznutý, je podle mne menší zlo, než ten cukavý pohyb.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Mě monitor nebo GPU (těžko říct) duplikuje snímky, pokud jsem mimo rozsah FreeSyncu...když mám pod 48FPS, tak když si zobrazím refresh rate, tak je vždycky dvojnásobný, nad 48FPS už to jede zase 1:1...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Řadiče běžných monitorů nemají snímkovou vyrovnávací paměť a tak musejí data k zobrazení pořád dostávat od grafiky. Ta je bere rychlostí odpovídající nastavenému snímkovému kmitočtu z vyrovnávací paměti snímku (frame buffer), který byl už dokončen a má být zobrazován.

Mezitím se počítá další snímek a ukládá se do jiné snímkové vyrovnávací paměti (frame buffer). Když je nový obraz hotov, dá se obvodům, které posílají data na obrazovku adresa toho nového snímku. Hodnoty čítačů pro vybírání obrazových bodů se přitom nezmění a tak se začne nový obsah posílat od bodu, kde bylo malování předchozího snímku v okamžiku přepnutí. Horní část obrazu je tedy z minulého snímku a dolní z nového. Když mezitím došlo k natočení kamery nebo posunu objektů, tak na sebe obrazy nenavazují a objekty jsou "přetržené". A k tomuhle přetržení dochází bez ohledu na fps, které zvládá karta počítat. Vysoké fps tedy není zárukou kvalitního, nepřetrženého obrazu, i když si to možná mnozí myslí.

Aby se předešlo roztržení obrazu, musí se přepnutí vyrovnávacích pamětí udělat mimo vykreslování obrazu, tedy během snímkového synchronizačního impulzu. A to jde dvěma způsoby - zapnutím režimu V(ertical)Sync, nebo FreeSyn.

Když je karta dostatečně rychlá a spočítá nový snímek během vykreslování toho aktuálního, dá se počkat na dokreslení aktuálního obrazu a pak přepnout během obrazového (vertikálního) synchronizačního impulzu. To se označuje jako režim V-Sync on. Když se ale nový snímek dokončí až po skončení snímkového synchronizačního impulzu musí se čekat až na další a nový obraz se vykreslí až při dalším synchronizačním impulzu, tedy skoro o další snímek později.

Problém nedopočítání následujícího obrazu během zobrazování toho aktuálního řeší řeší právě FreeSync (adaptivní synchronizace). Monitor nemá pevnou, ale proměnnou rychlost snímků. Toho se technicky dosahuje prodlužováním snímkového synchronizačního impulzu. Když na konci řádného synchronizačního impulzu není k dispozici nový snímek, tak se nějakou dobu čeká, až bude. Pokud se stihne dopočítat, přepne se na něj a spustí se jeho zobrazování (posílání na obrazovku). Když se nestihne dopočítat do určité doby dané nejnižším FreeSync kmitočtem, tak se spustí opakované zobrazování starého snímku. Když se nový dopočítá během tohoto vykreslování, přepne se na něj okamžitě a v důsledku nesynchronního přepnutí dojde k roztržení obrazu. Pokud by se s přepnutím počkalo na další snímkový synchronizační impulz jako u V-Syncu, tak by se starý snímek zobrazil dvakrát.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

pro pobavení:
https://www.youtube.com/watch?v=iYO4RJHf7QU

doufám, že až amd vydá FSR3 v ovladačích v lednu pro všechny tak tím definitivně zavře nvidii dvěře, dalšímu kurvení obrazu, ač to bude nejspíš horší než dlss 3.5 tak to nikoho zajímat nebude, protože to může běžet by default na všem, bude vtipny až amd udělá samostatnou utilitu, aby si to lidi mohli nainstalovat i s ampere a turingem :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Celkom trapne video. AMD nikoho s FSR3 neznicilo. A podla toho, co som cital ohladom "FSR3" v ovladacoch, tak to bude iba minimalna konkurencia k DLSS3. A pokial beries DLSS ako prznic obrazu, tak nedava logiku sa vytesovat nad niecim, co bude urcite horsie (pisem o verzii v ovladacoch).

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

pokud to amd udělá by default, že to poběží všem a všude bez zásahu vývojářů, tak ikdyby to bylo horší jako že nejspíš bude, tak práce navíc na DLSS bude hůř obhajitelná, což byl cíl amd, oslabit DLSS a jeho význam což se jim myslím povedlo

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Presne tak, to je i duvod, proc nekde chybi DLSS 2, pokud FSR2 pokryje vsechny grafiky a jeste k tomu konzole. Vetsina lidi, kteri nevi, na co se divat, potazmo, neresi grafiku jako takovou, ani nebude vedet, ze nejake rozdily mezi FSR2 a DLSS2 jsou.
To je frikulini jako my tady resime takove veci.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Už jsem to tu párkát psal. Mam v okolí pár hráčů, kteří netuší co je DLSS, RTX, FSR a bohužel ani FreeSync/VRR/G-Sync. Světe div se, hrajou a baví je to. Jen pro představu, jeden sebemrskač dohrál Cyberpunk na GTX660. Jsem nevěřil že to na tom jde spustit. O.O Sandevistan all the way!

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To nie je moc na oslavu, ked len staci nieco mat co by malo spomalit narast kvalitativne lepsej technologie. Keby AMD kvalitou dorovnala riesenie od NV, nebol by s tym problem. Ale tesit sa z horsieho riesenia...

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

"To nie je moc na oslavu, ked len staci nieco mat co by malo spomalit narast kvalitativne lepsej technologie."
.. to zalezi na uhlu pohledu. Z urciteho pohledu mas samzorejme pravdu. Pokud DLSS ma mouchy, tak podle tech info bude mit FSR3 jeste vetsi->horsi kvalitu. Druy pohled je jednoduchost implementace->rozsiritelnost a jaka kvalia je dobra pro "plebs". Kazdy nepotrebuje boty za 5k, vetsine lidi staci za 1-2k :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

S AMD je to takto casto. Ze ponukne iba horsiu alternativu alebo ziadnu (ako ku GPU PhysX ci nieltorym modulom Gameworks). A ci to vacsine ludom staci je otazne, kedze podiel NV grafik je ovela vyssi. Beriem ale, ze niektorym ludom moze taka alternativa stacit.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

kdyz to staci na konzole...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ono by se chtelo rict, ze s NV je to taky takto... NV vyda uzavrene reseni, jeji grafiky jsou obecne drazsi, atd. Kdyby NV mela jinou politiku, fungovalo by to taky jinak. Jernze NV neda zadarmo ani halir..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

".. iba horsiu alternativu alebo ziadnu ku GPU PhysX ci Gameworks .."
Problém s privátními technologiemi je IP.
Teď se na to tlačí mnohom více než před léty.

Ami se svou implementací BIOS, která poskytovala stejnou funkčnost jako originál od IBM, ale implementace byla udělána nezávisle, uspělo.
Teď už by to neprošlo.
Open CL jako platforma pro GPGPU výpočty se moc neprosadilo, protože nebylo možné použít 1:1 věci vyvinuté pro CUDA.

Pokud s něčím nepřijdete jako první, musíte poskytnout něco, co "přiláká davy", jako např. nižší cenu nebo nižší pracnost implementace. Jinak můžete být i 10x lepší, ale nikomu se to už nechce předělávat.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Blbý je, že NVidia to má v hardwaru, DLSS 3 není čistě softwarová věc a i AMD už má FSR 3 obsažené částečně v hardwaru, takže úplně všechny vychytávky budou fungovat jen na RDNA3.

Takže to, že jedna část toho FSR 3, ta nejméně významná, se dá vynutit přes ovladače na Radeonu, nic neřeší.
Obávám se, že časem budou muset hry podporovat obojí, jak FSR, tak DLSS.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jo a ještě XeSS. :-/

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nojono, jen kdyby existoval jakýsi návrh udělat SDK který by obsahoval dlss, fsr i xess dohromady.
Nojo počkat on vlastně existuje, ale AMD se na to z neznámých důvodů vykašlalo.
https://www.tomshardware.com/news/nvidia-streamline-aims-to-simplify-dev...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Takových návrhů na sjednocení technologií je. Najdeš je v obecných 3D API jako DirectX a Vulkan. Samozřejmě je to se zpožděním, naposled asi raytracing. Nějaké proprietární řešení od jednoho výrobce, které nefunguje na Macu, Linuxu, konzolích a mobilech nikoho nezajímá.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ako proprietarne? Nie je to open source?

"Streamline is an open-source framework and Intel is already on board."

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Není opensource jako opensource (víš, že třeba Unreal Engine je taky opensource?). Např DLL pro DLSS jsou předkompilované od NVidie, takže nemůžu změnit rozhraní pluginů, protože by přestaly fungovat a já je zkompilovat bez jejich zdrojáků nemohu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To se povedlo :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hele už to začíná, u nvidie je FG mor, u AMD je to super, protože to mají všichni "zadarmo". A najednou ani nevadí, že to je ještě horší než DLSS. No potěš koště ...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, všichni to mají zadarmo. Proto je nic netlačí kupovat předražený nový krám. A to je to hlavní (no reálně asi AMD jde o odpověď na požadavek výrobců konzolí, že by to tam taky chtěly, protože potrvá, než budou moci vydat nové konzole).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ano ale mantra byla (parafráze) "nativ je nativ a přidané FPS jsou vymyšlený fejk, který nezvedá výkon". No i když je to zadarmo tak argumenty proti by měly stále platit. Cena NV karet je vyšší, ale kupující ji také nemusí akceptovat a zvolit AMD místo toho.

Jak píšete, jde hlavně o ty konzole a když už to je pro ně, proč by to nedrbli i do PC. Spíš se děsím těch hádek v diskuzích, čí fejkový snímek je fejkovější.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ve skutečnosti je jakýkoliv digitální obraz "fejkový"

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Cela pocitacova grafika je jeden fake za druhym. Preto su tieto boje proti upscalingom a generovaniu snimkov usmevne. Niektori ludia stale objavuju Ameriku. :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

jj, a pak zjistíš, že ti nvidia úplně překopala gamesku a ta vypadá úplně jinak, než jsi zamýšlel.
Pokud je počítačová "fake" grafika uměním, pak je jeho další vyplešování (to není překlep) někým jiným, řekněme driveroštěpy (jakékoli firemní barvy a vyznání), jen pokusem o tvoření barevné fotografie z daguerrotypie...

https://g.denik.cz/1/c0/ctk-jezis-kristus-freska-zneucteni-restauratorka...

¯\_(ツ)_/¯

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tie vylepsovania sa ale predsa nerobia nezavisle od vyvoja hry, ale su jej sucastou s ktorou sa hra aj testuje. V takom pripade o prekopavani vzhladu hry nejde a musi sa s tym pocitat. Nieco podobne v ovladacoch mimo hier uz moze byt kontraproduktivne, ale zasa v tomto pripade pojde v podstate o pokrocilejsiu interpolaciu snimkov. Nie nieco co meni celkovy vzhlad hier. Okrem toho stale je to nieco co si moze pouzivatel riadit sam cez ovladace alebo nastavenia hry a rozhodnut sa to nepouzivat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Full path trace?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

".. ač to bude nejspíš horší než dlss 3.5 .."
nVidia se s novým DLSS 3.5 povedlo ten chaos s verzemi a funkčností ještě zhoršit.
DLSS 3.5 přineslo změnu v odšumovacích filtrech pro RT. Ze statických (dělaných ručne) na dynamické (řešené s podporou AI). Má to běžet na všech RTX (2000, 3000, 4000). Ovšem framegen pouze na 4000+.

Předpokládám, že to AI supported denoising v FSR3 ještě není, takže v tomto směru bude řešení od AMD horší.

".. bude vtipny až amd udělá samostatnou utilitu, aby si to lidi mohli nainstalovat i s ampere a turingem :) .."
Světlo na konci tunelu ...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jiřík si může udělat čárku za dalšího, kdo mu skočil na špek.

Ne, FSR3 v ovladačích pro všechny fakt nevydá. Nemalujte si to narůžovo, i u Nvidie s AI máte problém s kvalitou generovaných framů.

AFMF bude kvalitou o dvě třídy níž. Už jen overlay u UI bude dělat problémy podobně, jako to dělalo u DLSS, pokud se to bude pouštět až na hotový frame.

Samotné AMD o tom mluvilo jako o funkci, která umožní už plynulou hru (60+) interpolovat na rychlé panely. Mají k tomu důvod, při nízkých základních frekvencích bude lag i kvalita obrazu stát za starou belu, takže to k něčemu bude stejně jenom na rychlých kartách. Fakt to "nepoběží by default na všem", nevezmete si RX 580 a z 20 fps to nevyboostujete na hratelných 70 fps.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak nevim, pokud mi hra jede v 60fps tak jsem spokojen a nepotrebuju to navysovat. Ano e-sporty nehraju.
I tak si myslim ze je to spis PR, protoze je celkem vyzkouseny, ze reakcni doba cloveka je min. 0.1s coz odpovida 10Hz. Ano ta zmena se muze pri 120fps objevit o polovinu rychleji, coz znamena nejakych 0.008s oproti 0.016s, ale mozek na to zareaguje za >0.1s a to zpozdeni toho mozku bude variovat minimalne v 0.05s, coz je o pul radu vys nez je tech 60Hz.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jedna věc je reakční doba, druhá latence, třetí plynulost a čtvrtá ztráty při synchronizaci. Pokud mám průměrné FPS 60, znamená to, že 50 % času je snímková frekvence nižší než 60, což při vertikální synchronizaci (bez FS/GS) znamená přinejlepším zobrazovaných 30 FPS. S generováním snímků se ale po většinu času udrží 60 FPS.
Pokud mám monitor s adaptivní synchronizací, tak má zpravidla nějaký minimální rozsah, leckdy od 40 nebo 45 FPS. Pokud ho snímková frekvence dosáhne, je obraz podstatně plynulejší a latence nižší, takže opět může mít generování snímků smysl.

Osobně bych považoval za podstatnější, zda nebude generování snímků vytvářet artefakty jako rozpadlé končetiny při pohybu ap. Pozitivní je, že v prvním prezentačním videu AMD k tomu nedocházelo (v prvním prezentačním videu Nvidie ano), ale stejně bych s hodnocením raději počkal.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

To nesouvisí s reakční dobou, ale tím co člověk dokáže poznat jako přínos. U těch čísel nad cca 100 fps/hz už je přínos hodně malý. Snažím se lidem vymlouvat koupi 60 Hz monitoru, většina z nich skončí na 75 Hz, ale chtělo by to v nabídce víc 80-120 Hz monitorů. Víc jak 144 Hz už jen lidem co nevědí co s prachama nebo těm esporťákům.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Linus tenkrát dělali slepý testy a tam jednoznačně prokázali podstatnej rozdíl mezi 60Hz a 1440Hz...každej měl na 144Hz lepší výsledky, než na 60Hz...mezi 144Hz a 240Hz tam rozdíl pořád byl takovej, že by to přinášelo na turnajích profi hráčům výhodu, rozdíl mezi 240Hz a 360Hz byl zanedbatelnej...paradoxně ale lepší výsledky byly třeba s vyšším počtem FPS, jako třeba 60Hz/300FPS, než 60Hz/60FPS, kvůli nižší lateci...

https://www.youtube.com/watch?v=OX31kZbAXsA
https://www.youtube.com/watch?v=3iY0figLAwo

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

"paradoxně ale lepší výsledky byly třeba s vyšším počtem FPS, jako třeba 60Hz/300FPS, než 60Hz/60FPS, kvůli nižší lateci"
Tak tohle dava tomu vyzkumu punc duveryhodnosti. Jestlize monitor zobrazuje 60Hz, tak je uplne jedno jestli GPU spocita 300fps, protoze ten monitor ukaze stejne tech 60fps. Jediny vysvetleni by bylo, ze ta hra je potom rychlejsi, proste pohyb co pri 60fps trval 5s, pri 300fps trval jen 4,5s, ale to bych rekl ze je pak chyba hry a ne zobrazeni.
Potom bych chapal tu honbu za FPS, kdy naka sunka umi CSko jen pri 200fps a delo pri 600fps, tak to delo to pocita rychlejs a pohyb hrace je potom taky rychlejsi, ale jestli to tak fakt funguje tak je to spis bug, nez cokoliv jinyho.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Vím o technologii (možná je to ten Reflex), která funguje tak, že při VSync On kreslí jako s VSync Off a v momentě přepnutí na nový snímek na displeji zobrazí poslední dokončený snímek. Výhoda: snímek na obrazovce je blíže aktuální situaci ve hře, nevýhoda: GPU jede na maximum (při klasickém VSync menší či větší čas odpočívá - projeví se na hluku a spotřebě). Starší řešení jménem Triple Buffering je jako klasický VSync, akorát že má ve frontě 2 snímky místo jednoho. Vykrývá skoky ve fps, ale lag je +1 snímek, takže na hry nepoužitelné. PS: Některé staré hry mají chybně jiné chování fyziky ve vysokém fps (např rychlejší běh a delší skok).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je vidět, že jsi to nikdy nezkoušel nebo nevíš, o čem mluvíš...když GPU renderuje kartu při 60FPS, tak je doba zobrazení snímku 16,6ms a tím je daná latence i na pohyb myši třeba...ale když GPU renderuje hru na 300FPS, tak je latence pouhých 3,3ms, což je 5x míň a hra jako taková má brutálně nižší latence, i když monitor pořád zobrazuje 60Hz...prostě okamžitě citíš rychlejší reakce hry na pohyb...můžes si to klidně vyzkoušet třeba V Doomovi Ethernal, sám jsem to zkoušel s V-syncem na 60Hz/60FPS a nebo bez 60Hz/240FPS a rozdíl v odezvě je velkej při pořád stejných 60Hz...akorát, obraz se může trhat, protože je mimo sync...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Já zase jedině 60Hz monitor, víc nechci, protože proč zvyšovat náročnost na výkon. Nějaká milisekunda tam nebo sem, mně je to jedno. U RPG stejně minutu vymýšlím, kam se té hře pohnout dál. :-D

Jednoduše ne všichni hrají střílečky a notabene multiplayer.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ta latence te mysi je sice super, ale porad se vam tu snazim vysvetlit, ze obraz se meni kazdych 16,6ms, mys polohu muze menit kazdych 3,3ms a ridi to clovek ktery ma odezvu minimalne 100ms a to jen na zvuk a na obrazovy vjem ma odezvu >150ms a vice takze pri 60Hz muze byt v nejlepsim pripade teoreticky reakcni doba 170ms a pri 120Hz to muze byt 161ms.
Takze pri 300fps sice hra reaguje na pohyb mysi, ale ten clovek do nevidi protoze vidi kazdej 5. snimek a na ten reaguje kdyz se zobrazuje dalsi 10. snimek na monitoru a GPU ma spoctenej 14. snimek (a to je taky blbost, protoze clovek vidi plynulej obraz a nedokaze rozlisit mezi jednotlivima snimkama) Proste mi to pripada jako audiofilove co tvrdej, ze poznaj jestli reprak je pripojenej 2-linkou nebo Audioquestem za 5t. z 99.7% medi.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

".. audiofilove co tvrdej, ze poznaj jestli reprak je pripojenej 2-linkou nebo Audioquestem za 5t. z 99.7% medi .."
Opravodvý audiofil používá stříbrné vodiče a bez zlata na konktorech nemůže ani v klidu spát.

PS:
95~97% - Surová měď
99.7% - Rafinovaná měď (v peci)
99.95% - Elektrolicky rafinovaná měď

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ty to pořád nechápeš, ach jo. Přitom Linus řikal ........, dělal slepý test ......

Jo sorry, tak Linuse odhalili jako podvodníka, který kecá a míchá realitu s reklamou:

https://www.youtube.com/watch?v=FGW3TPytTjc&t=529s

:-)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ale to se týče něčeho jiného...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Myslíš, že když to udělal jednou, že to neudělal už někdy předtím?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Akurát, že porovnávať reakčná dobu, kde človek reaguje na externý podnet, a latenciu systému, kde užívateľ pozoruje reakciu na ním vyvolanú udalosť, je ako porovnávať jablká s hruškami. V druhom prípade mozog vie, čo má nastať a nemusí najskôr spracovať podnet a až potom naň reagovať, takže vie detekovať omnoho kratšie časy ako 100 ms, viď napríklad https://www.tactuallabs.com/papers/howMuchFasterIsFastEnoughCHI15.pdf alebo https://www.churchproduction.com/education/latency-and-its-affect-on-per...

Druhá vec je vizuálna stránka, kde je obraz pri vysokom frame rate menej rozmazaný a obsahuje viac detailov. Na to sú pekné testy tu: https://testufo.com/ ale treba na ne ideálne monitor so 120+ Hz aby bolo vidieť rozdiel voči 60 Hz. Ďalšie podrobnosti sú napríklad v tomto článku: https://blurbusters.com/blur-busters-law-amazing-journey-to-future-1000h...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"ze reakcni doba cloveka je min. 0.1s coz odpovida 10Hz"

Člověk není rohlík a i tam jsou značné rozdíly. Nemluvě o tom, že rychlejší reakce se dají trénovat, tak jako asi všechno. Jinak ale souhlas s tím, že nad 120 FPS už ta větší plynulost není tak řekněme "markantní" jako při přechodu z 60->120 FPS na 144Hz+ monitorech. Osobně krom nejrychlejších stříleček mám vše locklé na konstantních 120 FPS přes AMD Chill a většinu her to v 1440p zvládne utáhnout bez problémů (samozřejmě s FSR 2 a snad brzy už i FSR 3).

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Naprosto zamerne pisu 0.1s coz je naprosty minimum ceho vpodstate nikdo neni schopen. Asi trenovani jedinci se dostanou nekam k 0,12s a vetsina populace je nad 0,2s

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Existují slepé testy, na kterých se dá zjistit, jaké latence ještě člověk pozná. Fakt je to řádově jinde než udávané typické reakční doby člověka, ze kterých to dělá dojem, že když má člověk reakční dobu půl až jeden a půl sekundy, nemůže rozdíly v řádech desítek milisekund vůbec poznat.

https://www.youtube.com/watch?v=fE-P_7-YiVM

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.