Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k AMD FSR vydáno, režim Ultra Quality příjemně překvapil

Oproti upscalingu monitoru je velké + že UI zůstává v plném rozlišení. Takže i kdyby to člověk bral jen jako obyč upscaling + 2D prvnky v plném rozlišení (bez rozpitých textů a ikon), je to určitě super možnost.

+1
+20
-1
Je komentář přínosný?

Přesně to jsem si říkal, že se vyplatí i ty zatracované režimy (Balanced, Performance), neboť budou díky nativnímu rozlišení HUD vypadat líp, než celý obraz upscalovaný monitorem.

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

No jsem zvědavý. Až se mi dostane do ruky nějaká hra s FSR, tak to zkusím na APU s Vega 7.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Nezkoušel jste někdo The Riftbreaker demo na steamu?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

HEAD z jedneho fora
5K VSR 38fps https://ibb.co/0fDDTxx
5K VSR+FSR Quality 70fps https://ibb.co/BfL6WmQ
Zadnej rozdil v kvalite obrazu.

1440P 111fps https://ibb.co/8bjKrC6
1440p+ FSR Ultra quality 135fps https://ibb.co/Vx8cYbv

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Vcera se objevil velmi hezky rozbor na Hardware Unboxed.

Zavery:
1) Vyrazne lepsi nez DLSS1.0
2) Funguje to jako adekvatni konkurent DLSS2.2
3) Je to lepsi, nez kombinace upscalling+sharpening, takze AMD opravdu zadrelo
4) Ani profesionalni uscalling nedodava stejne kvalitni vysledky
5) Funguje skvele v 4K a dost dobre i v 1440p
6) Nefunguje dobre pro nizsi vysledky
7) Narozdil od DLSS nepridava zadne artefakty ani spatne efekty, jako treba ghosting (coz ja osobne ocenuju, pac mi z toho v CyberPunku fakt bylo nabliti)
8) Narozdil od DLSS2.2 ale nedokaze nejake artefakty odstranit - DLSS2.2 dokaze nektere veci zlepsit (ale versus bod 7.)
9) Implementace v nekterych hrach ukazuje, ze se pracuje uz na dalsich verzich.

Celkove je to proste velmi dobre reseni akorat ma asi rocni skluz, takze bude potreba velmi rychla adopce studii. 30% pro 4K je super, ale APUckam moc nepomuze.

+1
+16
-1
Je komentář přínosný?

Uniká mi, jaký význam má slovní spojení "AMD opravdu zadrelo" - já to vnímám jako negativní (něco dře, je zadřené), ale zřejmě je to myšleno pozitivně, což mě mate.
Co si představujete pod "profesionalni uscalling"? Něco jako upscaling pracující v zaměstnání?

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Je pravda, že od popularizace fráze „Dřela jako kůň.“ se vnímání významu této fráze poněkud posunulo :-)

Existují metody upscalingu používané např. v profesionálních aplikacích pro úpravu (zvětšení) fotografií pro tisk nebo k upscalingu videa, které bylo natočeno v omezeném rozlišení (720p, 1080p…). FSR na nejvyšší kvalitu dává ve srovnání s nimi zajímavé výsledky především s ohledem na fakt, že zmiňované algoritmy potřebují minuty až desítky minut na jeden snímek, kdežto FSR to chrlí při >60 FPS. Bylo by docela fajn, pokud by ten algoritmus byl dostupný i v nějaké aplikaci pro zvětšování statických obrázků.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

Souhlas, rychlý a zároveň kvalitní upscaling např. starých (S-)VHS videí apod. má stále obrovský potenciál.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ok, dík za přiblížení toho upscalingu, ale to mi přijde stejné, pokud to dělá TV "on the fly", nebo gfx karta. Respektive nevidím důvod označovat něco takového profi a ne-profi, když se obojí týká komerčních produktů...

A "dřít", jako makat, hodně pracovat, to znám pochopitelně taky. Nicméně "zadřít", má úplně jiný význam. Zadřít třísku, zadřít píst, případně zadřít pod kůži... To je potom o ustálených spojeních, které zásadně posunují význam. // každopádně ukládám mezi možné anomálie ČJ :)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Já znám "Jsem zadřenej." ve smyslu, že mám tolik práce že nevím co dřív.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

To bylo na vojně... kdo byl zadřenej, toho osud neměl rád... :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hm, zvláštní. Mám "zadřel" asociováno jako "tvrdě zamakal". Ve smyslu, že nehledal snažší cestu, ale dřel se i když jsou snažší efektivnější způsoby udělat totéž.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Myslím, že je to o pádu:
zadřít (něco - 4. pád) = poškodit
zadřít (na něčem - 6. pád) = zamakat, zapracovat na něčem.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Neni to to same.

Zakladni verze Upscallingu, napriklad Binarni, se ani vzdalene neblizi tomuhle algoritmu (UQ nebo Q nastaveni) co se tyce kvality.

Takze principialne to dela to co televize, akorat AMD implementace to zvlada s mnohem lepsi kvalitou, lepsim vysledkem (FPS), ma to take docela nizkou zatez.

Samozrejme, ze i tohle je profi, protoze to dela firma (AMD), ktera to ma jako jednu ficuru produktu, ktery prodava. Neni to jako nejaky profil, nastroj amatera z redditu :D Ale jsou nastroje, u nichz je to jedna z hlavnich ficur, kdezto u ovladace graficke karty je to vzasade tresnicka na dortu.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Myslis asi billinear

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, moje chybka. Bilinearni. Nevim proc mi tam naskocilo binarni :D

Diky za upozorneni.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Bylo by docela fajn, pokud by ten algoritmus byl dostupný i v nějaké aplikaci pro zvětšování statických obrázků." - ta technologie by měla být uvolněna v polovině července jako open source, tak se toho třeba někdo chytne a implementuje to...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Občas slýchám v práci - pracovitý člověk totiž na tom úkolu dře, takže když pak dodá výsledek, je vidět, že (na tom) zadřel :-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Dřít, jako makat ano. Zamakat ok, ale zadře se tak maximálně motor, když není namazaný :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Jeste jsi mohl regulerne 'zadrit' na vojne, ale to tady cast osazenstva uz nebude znat :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Na vojně jsem byl, až u Nízkých Tater, ale neslyšel jsem to tam :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Lipnik nad Becvou..tam se "zadiralo" porad, vetsinou to melo formu "Ty zadres!!!" ;)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

I ve Slaném se zadíralo :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

na Slovensku mame slovo "drieť", co predpokladam je cesky "dřít"... a vo vyzname vela makat mame slovo nadrieť / nadrieť sa.
slovo "zadrieť" mame vo vyzname ako pises, ked sa daco zadrie (motor, trieska, atd)

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

Spíš "nadřel" ne?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jo, to hlavně, ale to je úplně běžný tvar, který známe všichni, ten jsem neměl potřebu nějak doplňovat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

9. na youtube AMD
https://m.youtube.com/watch?v=Drrkm615WOs&t=223s

je povedané, že pridanie FSR do hry trvá hernému štúdiu 2 dni potom sa len ladia parametre práce FSR, aby bol, čo najlepší výsledok výstupu.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Len dodám linky k tým vyjadreniam o rýchlosti implementácie:
https://www.youtube.com/watch?v=Wge9Eio_vGU&t=66s
https://www.youtube.com/watch?v=yisc7k8i-eg&t=139s

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A ešte

Work-In-Progress RadeonSI+Nine Showing Big Performance Win For Source Engine Games
23 June 2021 at 11:27 AM
DXVK for translating the game engine's native Direct3D calls to the Vulkan API

RadeonSI Gallium3D driver with an unspecified graphics card, when switching to this new approach the performance went up from around 445 FPS to 933 FPS.
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=RadeonSI-Nine-Double...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Byť to časově koreluje, nemá to s FSR moc společného, Mike Blumenkrantz se poslední dobou soustředí na Zink. FSR v Mesa ovladačích předpokládám, že ještě pár měsíců neuvidíme.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak už jsem se na Phoronixu poučil, že podpora v driverech skutečně není nutná: https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Dota-2-FidelityFX-Su...

"This AMD FSR in Dota 2 is working on Linux with Vulkan across GPUs/drivers, further indicating that no driver-side changes are actually required for FSR."

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Já bych potřeboval něco co pofrčí na Intel grafice, 800x600 a výsledný obraz bude 1920x1200 v ultra kvalitě :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Na tohle pomůže asi jediná věc, nějaké omamné látky. Zeptejte se ASCIIHO, 6x8xALU nebo jak se teď vlastně jmenuje, podle toho, co tady neustále plodí bych řekl, že má doma solidní výběr a pečlivě otestováno.

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

:D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Děkuji za solidní článek. Ráno se mi při čtení hovnometu pomatence DDho navalilo, konečně střízlivé hodnocení.
Btw netušíte někdo jak je to s implementací v Unreal Engine?

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

UE5 má vlastní řešení s názvem Temporal Super Resolution, které vzniklo i ve spolupráci s AMD.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pětka je ještě v plenkách. Spíš by mě zajímala implementace do čtverky. Spousta projektů je už v takové fázi a s takovými úpravami že přechod na pětku by stál moc času.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Migrace projektu by neměla být velký problém, funguje to v podstatě stejně na rozdíl od předchozích verzí.

Jinak i UE4 má nějakou formu upscalingu (https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/ScreenPerc...) což se dá asi nějak propojit s dynamickým rozlišením a dalšíma šílenostma.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Dělal jste někdy větší projekt v unrealu? I migrace po desetinkách občas vyžere týden práce kodera, a to máme minimum custom kódu v engine.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A to migrujete z čeho na co?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Aha pan je koukam expert na migrace her pres major verze enginu ;)

Ano, hello world zmigruju snadno. A to je tak asi vsechno co lze zmigrovat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já se ale bavím o přechodu z UE4 do UE5 pane chytrák :) https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/MigrationGuide/

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přechod z verze 4.x na verzi 5.x je zrovna vzorový případ přechodu přes major verze, takže té námitce moc nerozumím.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne každý přechod mezi major verzemi je složitý.

"Today, Epic Games unveiled Unreal Engine 5, the next major evolution in the ongoing Unreal Engine. In addition to enhanced graphics features and toolsets, Epic is working to make developers' lives a lot easier. In a press release, Epic Games shared that it is designing all its features around forward compatibility, meaning developers can start making next-generation games in Unreal Engine 4.25 and port them over to Unreal Engine 5 when it becomes available.

This is completely unlike the transition between Unreal Engine 3 and Unreal Engine 4, the latter of which was not compatible with projects in the former because of how many new features were added and how much had changed. Epic Games' Tim Sweeney stated Unreal Engine 4 was around 80% different from Unreal Engine 3."

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

OK, chápu, tak snad jim to vydrží. Díky za vysvětlení.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ibaze uz mam stiahnutu alfu a ide v pohode. Ziande plenky.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jede v pohodě a zároveň spousta slibovaných věcí nejede prakticky vůbec viz chaos. Fur to musíš mrcasit na physX.
S mikroprojektíkem v pohodě ale jak máš AAA PC tak je přechod masakr. Čím víc custom code v engine tím větší peklo.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

LOL ddworld este existuje ?!! :D:D:D

A ten dizajn stranky ty vole :D

Cisty humáč, forma aj obsah.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nie ze by som nejakej strane chcel nadrzat, ale toto je predsa porovnavanie jablk a hrusiek. DLSS je AI technologia na doplnanie/domyslanie/opravu pixelov po raytracingu. Ked z bodkovanej hrozy, kde kazdy druhy pixel je cierny vyrobi pekny obraz. FSR je len klasicky 2D filter. Je mozne, ze aj takouto diskretnou operaciou je mozne opravit nedokonceny raytracing, ale nebude to take univerzalne riesenie ako DLSS.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

„DLSS je AI technologia na doplnanie/domyslanie/opravu pixelov po raytracingu. Ked z bodkovanej hrozy, kde kazdy druhy pixel je cierny vyrobi pekny obraz“

Ne, to je omyl. To, co je popsané v citovaných větách, nedělá DLSS, ale algoritmy pro denoising. DLSS slouží pro zvýšení rozlišení obrazu stejně jako FSR. Liší se použité algoritmy, kompatibilita ap. Nikoli účel.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Nechce sa mi to hladat a nebudem sa hadat, ale ked DLSS vyslo tak som o tom nieco cital a malo by to fungovat tak, ze pri uceni sa vygeneruje obraz v nizsom rozliseni + vo vysokom rozliseni a AI sa nauci ako z toho nizkeho rozlisenia vygenerovat to vysoke. Potom pocas hry render pipelina generuje len nizke rozlisenie (z toho vyplyva zrychlenie) a necha DLSS nech domysli ako to bude vyzerat vo vysokom. Pri uceni s raytracingom zase vygeneruju obraz v rovnakom rozliseni ale zasumeny (rychlo) + pomaly (raytracingom naozaj velmi pomaly, v radoch sekund az minut) a vytrenuju DLSS. Mne to pripada ako daleko univerzalnejsie riesenie, lebo jeden mechanizmus dokaze robit aj upscaling aj denoising.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ne, DLSS neprovádí denoising. Při vydání Turingu Nvidia propagovala, že pro denosing by bylo možné využít tensor cores, ale v praxi k tomu nedošlo.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

DLSS není univerzální, je naopak oproti FSR proprietární.
Stejně z pohledu implementace, protože potřebujete natrénovat síť na charakteristiku obrazu vlastní pro danou hru.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Dlss 2 uz nepotrebuje trenovat konkretni hru. Potrebuje nejake temporalni vektory. Ty by melo byt snadne tiskat pokud hra pouziva taa

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Neni.

Doporucuji si nastudovat, co je to DLSS: Deep Learning Super Sampling.

Oboje technologie maji stejny cil. To ze nVidia vyuzila specialni hardwarove obvody, kdezto AMD obecne (je to vlastne jako shader) je uz veci implementace.

Takze porovnani je na miste.

Navic DLSS rozhodne neni univerzalni technologie. Nefunguje vzdy, nefunguje vzdy stejne, neprodukuje vzdy stejne vysledky a kolikrat produkuje chyby.

FSR je naproti tomu univerzalnejsi. Nevyzaduje specialni obvody, funguje vzdy stejne, neopravi, ale ani nevlozi do obrazu zadne spatne artefakty.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Na místě je tak porovnávání se Sharpen+ z GeForce Experience.

Jinak stávající FSR rekonstruuje obraz ze zlomku dat, které má DLSS 2.x, a tomu je i úměrný výsledek.

Zajímavá bude až druhá generace, která bude skládat obraz z více snímků tak jak to dělá DLSS, pokud se k tomu AMD vůbec dokope a nevykašle se na to s tím, že marketing už lidi přesvědčil, že mají totéž, co nabízí Nvidia s DLSS.

Bych se spíš zamyslel nad tím, proč k tomu měly před uvedením přístup jen některé redakce a proč to neimplementovali do žádné hry, ve které by se to dalo srovnávat přímo s DLSS.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ne, protoze Sharpen+ nedela to same. A v tom videu na Hardware Unboxed to bylo zmineno take.

Nejedna se "jen" o upscale + sharpen. Cili ani Sharpen+ neni to same. Je to vyslededkem/cilem konkurence k DLSS2.x a tam je to je konkurecneschopne.

Ano, FSR je navrzen tak, aby si vystacil se zlomkem dat, nezatezoval pipelinu, byl snaze impementovatelny a produkoval kolikrat i lepsi vysledek nez DLSS2.x, to si mel asi namysli tou "umernosti", ze?

A nejde o marketing AMD, presvedcili o tom nezavisle recenze. A dalsi verze skutecne budou.

Zamyslis se zajimave. Nedoslo ti, ze hry ktere implementuji DLSS jsou v nVidia programu, takze dost mozna je tam nejaka financni kompenzace nevyuzivat nastroje konkurence, neoptimalizovat pro konkurenci? Co se tyce pristupu redakci, tak to neni nic noveho a i nVidia to takhle dela.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ne že si vystačí se zlomkem dat. Kdyby si s ním vystačil, tak má kvalitu srovnatelnou s DLSS.

On upscaluje obraz ze zlomku dat ve srovnání s DLSS, protože to dělá z jediného snímku.

Bez toho, aby nabral data i z předchozích snímků, nikdy nedosáhne stejné kvality. Bez toho, aby pro rendering využíval textury s vyšším rozlišením, než jaké jdou pro daný obraz (jak to dělá DLSS), nikdy nedosáhne stejné kvality.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

No FSR ma kvalitu daleko presahujici DLSS :)
A dokonce kvalitu dosahujici velice blizko DLSS2.x

nVidia se rozhodla vyuzit uplne jinou implementaci (temporal AA) a pro ni potrebuje data z vice framu a porovnavani je mezi sebou.

AMD s FSR sla uplne jinou cestou. Implementace AMD nevyzaduje data z nekolika framu po sobe. A uz v prvni iteraci dosahla vysledku, na ktery nVidia potrebuje specialni obvody.

Kdyz bych si chtel zavtipkovat reknu, ze protoze AMD nechtela strasit hrace duchama, rozhodla se pro lepsi algoritmus :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Bez toho, aby nabral data i z předchozích snímků, nikdy nedosáhne stejné kvality. Bez toho, aby pro rendering využíval textury s vyšším rozlišením, než jaké jdou pro daný obraz (jak to dělá DLSS), nikdy nedosáhne stejné kvality."
.. ono ale staci, kdyz bude srovnatelna. Napr v Anno 1800 tomu tak je, jak je to mozne se mne neptej, ale v prinipu to nejde od sebe rozlisit (4k + Ultrta quality)
https://youtu.be/E12PM6HeSNI?t=499
Evidentne vysledek bude zalezet i na pouzite hre (enginu)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Doostrovani pomoci filtru ma amd i nvidia vlastni. Fsr to doostreni z části používá ale je to jen jeden krok ve vwtsim procesu. Sharpening jen zaostruje rozlitou hruzu. Fsr na vic performance modech nevykresli detaily jako native a vetsi plochy jsou casto bez detailu, ploche a na oko rozmazane. Dlss si ty detaily vymysli ale ne vzdy idealne. Takze to ma sve pro a proti. Ten nejkvalitnejsi rezim ale vypada velice slusne

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

DLSS si vymýšlí jenom v oblastech, které byly na předchozích snímcích překryté jiným objektem (proto tam bývá ghosting). Jinak skládá obraz z posunutých vzorků, je to ekvivalent vyššího rozlišení, jenom rozložený do několika po sobě jdoucích snímků.

Nefunguje to tak, že má lo-res render a do něho si AI domyslí zbytek.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ty po sobe jdouci snimky ale nejsou ekvivalentem vyssiho rozliseni. Ten posun neni takovy, aby to udelalo vyssi rozliseni, pokud neberes par pixelu jako vyssi rozliseni.

Navic co kdyz se obraz nehne. Co kdyz cucis na jednu scenu a nehybes postavou a ani se tam nic nehybe (npc, skybox, plapolani ohne, atp.). Kazdy frame je pak identicky. Presto DLSS dopocita to vyssi rozliseni ;-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ten posun je takový, aby se výsledný pixel dal zkombinovat z několika vzorků. Navíc by pro rendering s DLSS měly být použité stejné textury jako pro nativní rozlišení, takže ve finále to seskládá obraz ve vyšší kvalitě, než je reálné (snížené) rozlišení jednoho průchodu renderingu.

A právě proto, že jsou mezi jednotlivými lo-res snímky posunuté vzorky, ze kterých se až následně skládá obraz s vyšším rozlišením, není každý frame identický, a generuje to vyšší kvalitu obrazu i na statické scéně (na rozdíl od FSR).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"Ten nejkvalitnejsi rezim ale vypada velice slusne"
Nelze nesouhlasit. Dostane-li se FSR do více her, bude to mít DLSS v herním světě o něco komplikovanější.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

optiX denosier a DLSS su dver ozne veci

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nejsem nějaký Hardcore hráč co si všimne rozdílu mezi low a medium detaily.
Takže nepřekvapí že mezi ultra quality a balanced nevidím v kvalitě žádný rozdíl. Což je super. Méně super je že po pár minutách ve hře nedokážu rozpoznat kolik FPS to má.
A čím zábavnější tím těžší to je určit.
Na druhou stranu u nudných her to poznám.
Bez ohledu na to jak hezky vypadají a kolik FPS mají, jde prostě o nudnou hru. Jen naleštěná a zbytečně plynulá. :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

takych je v poslednej dobe vela ..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Asi starší hráči. Já taky občas přemýšlím o herním důchodu.
21 let je prostě už moc. Nedávno jsem zase rozehrál XCOM enemy within, ale už nejsem schopný to mimo easy obtížnost dohrát.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Před pěti lety by si z toho debilního upscalingu každej dělal prdel (samo kromě konzolistů) a dneska to je super extra fíčura. "Pokrok" nezasavíš :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Na druhou stranu je to vlastne takove potvrzeni, ze dane rozliseni (4k, 8k ...) uz vlastne vetsina uzivatelu nepotrebuje a je ochotno fungovat na nizsim.
A protoze uz nevidi moc rozdilu v detailech apod. tak vyssi FPS (nebo nizsi spotreba energie/tissi chlazeni/levnejsi mene vykonny HW) dane tim nizsim rozlisenim je pro ne to cemu daji prednost.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tak jde o výsledek. Pokud je obstojný proč nesnížit nároky.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Takze najprv post-process antialiasing TXAA vsetko rozmaze, potom FSR hoci ma post-process sharpeninng prida dalsi blur, k tomu sa pridaju efekty ako motion-blur, chromatic aberation atd. a nakoniec to dokonci lcd nativny blur (odozva pixelov, sample and hold efekt) takze v pohybe obraz vyzera skor ako impresionisticka malba ale to vlastne nevadi lebo uz su 240hz/360hz monitory a niektore maju dokonca pouzitelny ULMB mod...

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

„Takze najprv post-process antialiasing TXAA vsetko rozmaze, potom FSR hoci ma post-process sharpeninng prida dalsi blur…“

Ne, ne a ne.

1. TXAA se nepoužívá. Některé hry používají TAA.
2. TAA není post-processing.
3. FSR nepřidává blur, ale odstraňuje ho.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

K tomu bodu 3 - aby nedošlo ke zbytečné sémantické debatě - ve videu od Linus Tech Tips na ukázkách v Godfall tam ten blur je. Samotný FSR upscaling algoritmus za to skutečně nemůže, naopak ještě do určité míry napraví ta low-resolution vstupní data, ale hráč navenek prostě vidí, že po zapnutí FSR featury se blur objevil. Takže v tomhle bodě spolu můžou dva diskutéři sice vlastně ve výsledku souhlasit, ale stejně se o tom dohadovat.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

LoLec, debila ze sebe delas rad?

1) FSR je zapojeno PRED post-processem
2) FSR nepridava ani neodstrani zadne artefakty. Narozdil od DLSS ktery pridava nevyzadane efekty obcas.

Co si to prvne precist, a az pak psat? :D Nebo se alespon neptat takhle blbe, ale krapet s pokorou, ze tomu nerozumis.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jsem zvědavý, docela se těším, až to prubnu na 580. Že bych se konečně dokopal si koupit Anno 1800?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

@no-X: Mám dotaz. Plyne z uvedených rozlišení to, že pro 3440x1440 nebude možné FSR použít, nebo pouze není zmíněno proto, že není moc rozšířené?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nezkousel v tomto postu nekdo prave toto rozliseni?
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/o5wi8d/fsr_on_1080ti_41_vs_27_fps_...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Super, díky :)
Dokonce je v diskuzi pod tím i odkaz na demo na steamu (https://store.steampowered.com/app/780310/The_Riftbreaker/), takže to sami můžeme odzkoušet :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Podle toho co jsem videl v recenzich a popisu se AMD rozhodla redukovat pocet podporovanych rozliseni zatim na 4.

Teoreticky by s tim ale problem byt nemel, mozna ze casem vyjde verze 1.x ktera zpristupni i nestandardni rozliseni.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Jde. Kazda uroven ma svuj nasobic. Ultra je 1.3x zvetseni, nejvic performance 2x. Je pak jedno jake je cilove rozliseni, vzdy to bude ten nasobek nativniho ktere se prizpusobi. Tak to popisovala gamer nexus review

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Díky za vysvětlení :)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Hmm, tak teď to moje rozhodnutí vyměnit asi před půl druhým měsícem kombo Ryzen 5 3600 + R7 260X 2GB za Ryzen 5 Pro 4650G bylo ještě lepší, než jsem původně předpokládal. Nejen že jsem se dostal na v průměru podobný výkon ve hrách (alespoň na těch, na kterých jsem to srovnával) s o dost nižší klidovou i maximální spotřebou (i nižším hlukem, protože teď chladím jen APU), ale taky budu mít k dispozici tuto pro mě celkem dobře vypadající technologii. Fajn, nestěžuju si :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Navíc máš výhodu i v tom, že ti nekončí podpora ;)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Alex z Digital Foundry mi teda prijemne prekvapeny nepripadal. ;)

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

DF je preci ten, ktery hykal nad DLSS 1.0, kdyz vyslo prvni NV video...
Jak DLSS 1.0 ve skutecnosti dopadlo, vi as kazdy :)
Spis bych se orientoval treba podle Tima s HWU, u tech si aspon muzes byt celkem jisty, ze to delaji pro uzivatele a ne jako reklamu neci firmy.
https://www.youtube.com/watch?v=yFZAo6xItOI

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Na Digital Foundry zvorali srovnání, jednou měli zapnuté DOF, podruhé vypnuté:

https://www.youtube.com/watch?v=8YGOthufUNc

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zkoušel jste někdo to demo "The Riftbreaker" viz. Lazar / reddit výše?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Zatím pouze v Anno 1800 (ověření fungování v 1080p). Při nastavení výstupu na 1920×1080 UltraHigh a FSR Performance naměřil Benchmark DX12 průměrných 151FPS, s vypnutým FSR to bylo 97FPS. Při slušně vypadajícím FSR Quality to bylo 132FPS.

HW: 5800H/64GB@3200CL20/RTX3070M

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Bomba, ale zadnou hru ze 7 podporovanych nemam a hrat nechci a koukam, ze ani v brzo prichozich neni zadna hra, kterou chci hrat.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

to je tym, ze si stary, to je OK

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Je komentář přínosný?

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Ano.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

... a máš vůbec Radeona?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne. Cekam na zahajeni vyroby.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Jo takhle - vy nemůžete sehnat grafiku, která se ještě nevyrábí?
Můžu vás uklidnit, že nikdo na světě ještě nekoupil v běžném prodeji něco, co se nevyrábí.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.