Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k AMD: Otevřené SMAA a TAA mají větší potenciál než stávající DLSS

nVidiotizmus.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

AMD se má vyjadřovat na téma RayTracingu a držet hubu, koukat se do země a šourat nohama když se mluví o DLSS zkušenější a úspěšnější firmy.

+1
-18
-1
Je komentář přínosný?

Presne naopak. Lide, kteri DLSS nechteji a odmitaji si koupit grafickou kartu podporujici tento nesmysl byli doted v nejistote, co budou delat v budoucnu az jim nebude stacit soucasna grafika.

Ted po vyjadreni AMD mam klid, vim, ze pokud NVidia ten paskvil DLSS neopusti, tak si proste koupim grafiku od AMD a nebudu to muset resit, parada. AMD je skvele!

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Pokud vím tak ty si nekoupíš ani AMD Navi a za tři roky až bude mít AMD Andormedu tak nVidie bude mít už celoobrazový raytracing s ještě lepším DxLxSxSx...

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Ve scene je momentalne asi setina nasviceni obrazu tvorena paprsky RT a stezi to grafiky NVidie davaji na 1080p/60FPS.
Pokud kazdy rok stoupne vykon o 30%, coz je spis zbozne prani fanousku nez realita, tak za 3 roky nebudes stale schopen davat ani to 4K na 60FPS se soucasnou setinou paprsku.
Celoobrazovy raytracing za 3 roky je spis vyplod tveho choreho mozku nez neco, co by mohlo byt jen z malinke casti uskutecnitelne.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Od člověka, který ještě neviděl 7nm od nVidie, je to odvážné tvrzení.

+1
-8
-1
Je komentář přínosný?

Jestlize doted byl absolutni mezigeneracni skok NVidie priblizene +50%, tak nelze ocekavat, ze i v tom nejoptimistictejsim pripade prijde jeste vetsi skok jen diky 7nm. To fakt nehrozi. Takze kompletni RT do 3 let fakt nehrozi. Do 3 let mozna zacne fungovat ta soucasna prvni generace, tak aby to opravdu fungovalo.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"a stezi to grafiky NVidie davaji na 1080p/60FPS."

Tým, že budeš opakovať tento nezmysel dokolečka, pravda sa z toho nestane. Ale keď ťa baví trolovať, tak nech sa páči.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

I s rozmaznutym obrazem(DLSS) jsou obcas propady pod 60, ze to orezavaji co se da aby k tem propadum nedochazelo nebo jen minimalne je vec druha ...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Bavíme sa nielen o 60FPS ale aj o rozlíšení. Pričom dnes sme pri 2K/60. Žiadne 1080p ako to Redmarx dokolečka opakuje. A to nehovorím iba o 2080Ti. Ďalšia vec je, že aj samotný RT je možné nastavovať do rôznych úrovní. To sa bude brať ako hlavné merítko iba RTX Ultra? Tiež je zaujímavé to, že odrazu musia mať hry aspoň 60FPS. Inak sa to berie nejak zle. Pričom RTX 2080 Ti v Metro Exodus na plné detaily a s RTX Ultra dáva v priemer 34.6 FPS. A to sme pri 4K:

https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/Metro_Exodus/6....

Ako hovorím, Redmarxova snaha to natlačiť na FHD je úsmevná, keďže testy dokazujú niečo iné. S DLSS je framerate dokonca vyšší, tu ale súhlasím s tým, že v dnešnom stave má zlé výsledky a tiež by som túto technológiu nepoužíval. Takisto nemám rád rozmázlý resp. zablurovaný obraz a preto som nikdy nepoužíval ani FXAA či TXAA. TAA je detto. Takže to, že ho AMD spomína ako lepšiu alternatívu k DLSS je tiež úsmevné. Keby to bola NVIDIA, tak by sa to tu bralo iba ako marketingové vyhlásenie. Keďže je to AMD, berie sa to z nejakého zvláštneho dôvodu inak.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

tvoja linka obsahuje len average fps
pri diskusii by som pouzival radsej toto:
https://www.gamersnexus.net/guides/3440-metro-exodus-rtx-benchmark-built...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Extreme Settings s RTX na High v 4K a s RTX2080 Ti a in-game (benchmark je hodne nadsadený):

Avg: 38.8
1% low: 25.7
0.1% low: 25.0

Takže je otázne kedy to klesá pod 30FPS. Momentálne hrám s GTX 1080 v 4K s kvalitou nastavenou na Ultra a so zapnutým Hairworks, Advanced PhysX a teseláciou a som nad 30 FPS. Pod 30 to klesá iba v prípade, že sa načítava z disku (bohužial to nemám na SSD). Keď som skúšal to isté, ale s kvalitou Extreme, už som sa dostával často k 27FPS, čo už bolo na hratelnosti cítiť. Takže podľa výsledkov v gamersnexus by som znížil kvalitu na Ultra alebo High a RT zrejme tiež na High. Určite by som sa nevzdával 4K rozlíšenia. Keď som skúšal Extreme v 2K, tak sa to vizuálne neoplatilo oproti Ultra v 4K.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Takze ti to tu skaven napsal, jen to z toho clanku zopakuju ta neznama neexistujici hra, kterou se mimo pofiderni eshop neda koupit, tak ta ma na 1440p s se zapnutym RT na 2080 rovnych 54FPS, takze opravdu ne 60. Na ty to vytahne jen a pouze RTX2080Ti.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Veď aj tých 54 FPS v 2K je výborných (stále výkon úplne inde než tebou uvádzaných horko ťažko 60 FPS vo FHD). Plus si úroveň RT vieš tiež meniť a nastaviť si to tak, aby ti to išlo na 60 ak to k životu potrebuješ. Neexistuje iba čiernobiela varianta, ktorú tu predhadzuješ.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Je to tam na tu nejnizsi uroven, pokud to snad jde menit jeste na mene, tak nepoznas rozdil v obraze oproti ciste rasterizaci vubec, takze k cemu ti to je? Muzes v hospode vykladat, jakej jses frajer, ze jedes hry na RT?

Ja hraju na VSync (60Hz = 60FPS), tudiz mensi FPS jsou pro me problem.

A ja nikdy nerikal, ze je RT navzdy k nicemu, jen rikam, ze do realneho pouzivani je daleko a AMD ma furu casu nez to bude muset implementovat. Nicmene verim, ze z jejich strany bude snaha o implementaci DXR jako volitelne soucasti DX12, takze i AMD grafiky budou nejspis podporovat RT drive nez zacne byt realne pouzitelne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tiež nehrám hry s RT. A nemám ani potreby frajeriť kvôli ničomu čo sa týka hrania hier. Je to len zábava. Nič iné. Ty tu ale hovoríš stále o 1080p/60, pričom to je najhorší možný prípad a aj to iba pre karty ako je RTX 2060 či 2070. Ty to podávaš tak, ako keby také výsledky mala snáď aj RTX 2080 Ti.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, maximum 1080p/60 plati i pro RTX2080. Snad akorat ta RTX2080Ti zvladne v lepsim scenari i 1440p/60 a to je proste naprosta bida.
Rozdil, ktery nechapes nebo nechces slyset, je v tom, ze ja zasadne mluvim o minimalnich FPS, kdezto ty mluvis o prumernych FPS.

Vysvetlim na prikladu: hral jsem Zaklinace 3 na 1440p/60 VSync na karte GTX1080, tudiz bys rekl, ze vykonna grafika na tak "starou" hru. No a mel jsem propady pod 60FPS, takze mi to skubalo. Co je mi platne, ze prumerne to ma pres 70FPS, kdyz jsou tam ty propady pod 60? Ne, me jako hrace zajimaji prave ty minimalni FPS, ktere musi byt nad 60, aby to nelagovalo.
Vyresil jsem to tak, ze jsem ve hre mel vsechno na Ultra akorat jsem vypnul NVidia Hairworks. Takze fakt super, ze NVidia vytvorila svou proprietarni technologii a dostala ji do te hry, aby jsme si to mohli zahrat jen MY majitele GeForce karet, kdyz ve vysledku jsem to ani na te GTX1080 nemohl mit zapnute, protoze je ta technologie tak narocna, ze to ani highendova karta nedala.

Pak mi ale rekni, k cemu ty technologie od NVidie jsou? (Nemusis odpovida, jsou k hovnu (sorry).) A s RTX a DLSS je to uplne to same.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak potom tie technológie nie sú pre teba. :-) Ja som hral Zaklínača 3 na plné detaily aj s Hairworks s GTX 1080 v 4K. FPS v priemere 35, minimá nešli pod 30. A keď sú FPS nad 30, je to pre mňa v pohode. Takže to, čo je na nič pre teba, nie je to tak pre iných. To platí samozrejme aj opačne. Ty sa ale vyjadruješ tak, ako keby to platilo nejak všeobecne. Väčšina ludí nepotrebuje mať 60FPS ani v priemere, nie ešte v minimách.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

jestli poznáš 60 fps od 54 tak by ses měl jít léčit.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Crho, ty fakt neznas vubec nic, to je fakt blby, ze ani na tech diskuzich nic nepochytis. :-/

Jasne tam pisu, ze mam zapnuty VSync, tudiz jakmile jdou FPS pod 60, tak mi to padne na 30. A to je dost zasadni problem, protoze pokud jedes na 60 FPS, tak pad na 30 udela lag, je to hodne neprijemne.

Takze jeste jednou, ikdyby to padalo na minima na 59FPS, tak to pri zapnutem VSyncu padne na polovinu z nominalnich FPS, coz je u me tech 60.

Jedinna moznost teda jak pise Marek Moravčík, omezit si FPS rovnou na 30 a pak si zapnout ty Hairworks, ovsem jsem si myslel, ze dneska uz vsichni povazuji za standard 60FPS, ale tak pokud nekomu staci 30. No ma Marek pravdu, ze to je individualni, ale stejnak trva ta moje namitka, ze pokud budeme chtit vytahnout z grafiky uplne maximum, tak jsou porad ty technologie dost napred pred hardwarem i u NVidie a pro AMD nema zadny vyznam se poustet do nejakych nesmyslnych zavodu s NVidii kvuli efektum, ktere stejne vyuzije jen mala cast hracu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Napiš sem celou konfiguraci počítače a pak se můžeme bavit dál.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

takže nakonec jsme došli k tomu, že to příplatkové RTX+DLSS není vůbec potřeba :D (čím menší kvalita tím je vše rozplizlejší :) ) a podle toho jak vypadají hry, které to podporují s tebou jen souhlasím ..

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

"takže nakonec jsme došli k tomu, že to příplatkové RTX+DLSS není vůbec potřeba"

To som predsa nepovedal. Hovoril so iba o tom, že si vieš celkovo grafiku hry vrátane RT nastaviť tak, ako ti vyhovuje a aký máš k dispozícii HW.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Už jen to že nasvícení hry RT a rasterizací je úplně odlišné...

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Leda ve tvých mokrých snech.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jo a ta karta s orezanym RT bude zrat 3kW a bude stat minimálně 200 tisic a pro chlazeni vyhradis jednu mistnost a odpadove teplo pouzijes na ohrev vody ale v zimne to bude dobre topeni o tom zadna :) se prober Jardo ;)

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

A zatimco AMD uz opravdovy a plnohodnoty raytracing skrz grafiky pro profi sferu uz skoro rok ma... tak Retardousek Crhu hlasa, jak ho nvidia bude mit za tri roky a prezentuje to jako by to melo byt buh vi co :o) Crho ty ses takovej vul.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Je ti jasné, že DXR resp. RTX je niečo iné ako softvérový raytracing, ktorý spomínaš? V takejto forme ho NVIDIA podporuje už roky tiež. :-) Ak nevidíš aký je medzi týmito dvoma riešeniami rozdiel, tak by bolo fajn si niečo o tom naštudovať. Vyhol by si sa hláškam typu:

" jak ho nvidia bude mit za tri roky a prezentuje to jako by to melo byt buh vi co"

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Marecku pro tvoji informaci.. RTX je softwarovy raytracing ;)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Naozaj? Pokiaľ viem, tak pre svoju činnosť využíva HW, konkrétne RT cores, ktoré vykonávajú na HW úrovni výpočty priesečníkov sledovaných lúčov s objektami v scéne a ktoré sa tiež využívajú na prechod BVH stromom. Takže je to podľa teba rovnaké ako keď tieto operácie softvérovo počítajú stream procesory (t.j. to riešenie, ktoré AMD a NV podporujú už roky (naozaj nie iba posledný rok))?

BTW potom aj podpora pre DirectX na kartách je asi softvérová, že? Pretože tiež sa nevolá jedna procedúra v zmysle vyrenderuj obrázok, ktorá iba dodá výstup. :-)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Presne dle ocekavani vis naprosto spatne. Volta zadny RT cores nema a RTX na ni beha ;)
Pro grafickou kartu je nejaky ovladac (software), ktery zajistuje podporu a podle hardware pod nim to posle k vypoctu na patricny hw jednotky...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

To, že dokáže RTX behať aj čiste softvérovo, ešte neznamená, že je to iba také riešenie. Okrem toho výkon Volty v RT je na úrovni RTX 2060, čo je najslabšia GPU s podporou RTX. Bez HW akcelerácie by sme výkonovo nemali šancu ani také použitie RT ako je teraz v BF V alebo v Metre.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

"čiste softvérovo" by to dokazalo behat s jakoukoliv grafikou, protoze by to pocital procesor. "čiste softvérovo" by to na volte melo o hodne nizsi vykon, nez to realne ma.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Tak potom si je treba vyjasniť ako vnímame jednotlivcé pojmy. Ak sa má brať sofvtérová akcelerácia iba z pohľadu toho, či ju vykonáva CPU alebo GPU, tak máš pravdu v tom, že predchádzajúci prístup (aka Radeon Rays a ekvivalenty od NV) sa vykonávajú hardvérovo (t.j. na GPU). Ako sa potom líši RTX od tohto prístupu? Ja som bral starý pôsob implementácie tak, že sa gro kódu, ktorý vykonával CPU pretransformoval do shaderov pre GPU. Čím sa získala výhoda využitia stoviek až tisícok stream procesorov na grafikách oproti pár procesorovým jadrám. Stále to ale beriem tak, že sa tento kód vykonáva klasicky (t.j. stream procesory využitím bežných matematických operácií vykonávajú kód počítajúci trebár priesečníky lúča s objektami v scéne). Takže som ho bral tiež ako "softvérový". Na rozdiel od toho si RTX predstavujem ako ďalší krok vpred a to tým, že operácia hľadania priesečníkov lúča s objektami v scéne sa presunula z kódu shaderov priamo do hardvéru GPU a že sa volá už iba ako hardvérová rutina - preto som toto bral ako hardvérový RT. A že sa presne takáto rutina využíva v rámci RT cores, ktoré sú v tomto potom citeľne rýchlejšie (keďže namiesto vykonávania kódu sa volá daná hardvérová rutina). Mýlim sa teda v tomto? Je niekde presne uvedené, ako vykonávajú svoju prácu RT cores a prečo je ich využitie rýchlejšie?

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tipnul bych, ze PPK mysli tu vec, ze v reale zatim nikdo nevi, co to "RT Cores" jsou. Pokud jsem neco neminul, NV pouze mluvi v pojmech, tudiz klidne by se mohlo i jednat o cast dedikovaneho "bezneho" HW, pro RT vypocty, ktera bezi se specialne upravenym SW.
Jestli to tak je, je druha vec, ale prozatim nemame "dukaz" o tom, ze RT Cores jsou druhem HW "koprocesoru".

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Podľa mňa pokiaľ by RT cores nevykonávali spomínané operácie na HW úrovni, ale iba softvérovo, nebol by žiadny výkonový posun. Pokiaľ dnes dokáže jedna RTX 2080 Ti vyrenederovať v lepšom čase ako to, čo predtým 4 Titán Volty, určite by na to nestačilo iba vytiahnuť 72 jadier, ktoré by niektoré operácie vykonávali zasa iba softvérovo. Tie 4 Titán Volty mali dokopy okolo 21000 jadier.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Nerikam, ze nemas pravdu, ale teoreticky i nova SW implementace, muze neco nasobne urychlit. Takovych prikladu z jinych odvetvi IT najdes spousty.
Dokud NV neprozradi trochu vic, jak je to interne implementovane, se o tom muzeme jen dohadovat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Teoreticky to možné je. Len sa mi nechce veriť, že by 72 stream procesorov dokázalo nahradiť všetky ostatné, ktoré sa na akcelerácii RT podieľali predtým, ak by sa nič iné nezmenilo. Myslím si, že je to nereálne aj v prípade, že by sa zlepšila efektivita kódu, ktorý sa predtým používal. Predsa len danú implementáciu u NV aj AMD riešili iní odborníci ako sme my tu. :-)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

AMD má realtime RT ?

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Nema. A stejna tak ho nema ani Nvidia. AMD umi opravdovy raytracing. Nvidia umi jen nejakou parodii.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Pane bože. To myslíš vážne? Je úplne evidentné, že nechápeš rozdiel medzi softvérovým a hardvérovým raytracingom. Oba sú plnohodnotné s tým rozdielom, že hardvérový je niekoľkonásobne rýchlejší. Softvérový raytracing o ktorom píšeš ako plnohodnotnom v podpore AMD, tak taký podporujú obe firmy už roky. To, že ty si objavil RT iba pred rokom, je iba tvoj problém. Ešte v roku 2010 na svojich kartách prezentovala NVIDIA nasledovné:

https://www.youtube.com/watch?v=Qidy4xf1T4k

Dalo sa to stiahnuť a vyskúšať aj doma. A v tejto forme podporuje RT samozrejeme aj AMD (takže naozaj si neobjavil Ameriku). To je ale úplne iná podpora ako DXR resp. RTX (fakt sa nejedná o žiadnu paródiu). Aj pomocou DXR resp. RTX vieš vyrenderovať celú scénu využitím RT a v rovnakej kvalite ako to vie AMD aj NV v sotvérovej forme. Keďže sa ale dôležité operácie pre DXR vykonávajú na HW úrovni, tak je toto riešenie citeľne rýchlejšie. Stále ale výkon nestačí na real-time hry a preto sa implementácia RT v hrách zjednodušuje a používa iba pri pár fíčurách. To ale neznamená, že to je výsledok toho, čo NV v Turingoch podporuje. Nie NVIDIA je v tomto pozadu, ale AMD. Keď už chceš z niekoho robiť idiota, tak sa zamysli nad sebou.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

AMD ten raytracing taky pocita na hw. Ale chapu ze baca ze salase v hornich uhrach tomu nemuze rozumet... tak bez zpatky past ovecky a nereaguj na me.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

AMD ten raytracing počíta softvérovo cez stream procesory. Ano to sú tie programovateľné jednotky v grafikách. Toto robí NVIDIA už roky tiež. Implementácia RT cez RTX je ale niečo úplne iné. Tak si rozprávaj rozprávky o bačoch niekomu inému.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Jak softwarove, to je blbost jak vrata. Jakykoliv RT rendering na GPU je automaticky HW. GPU je na RT vypocty uz davno pripravene.

Software rendering is the process of generating an image from a model by means of computer software. In the context of computer graphics rendering, software rendering refers to a rendering process that is not dependent upon graphics hardware ASICs, such as a graphics card. The rendering takes place entirely in the CPU.
https://en.wikipedia.org/wiki/Software_rendering

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

"You can do raytracing everywhere in software. GFA Raytrace did raytracing back on the Atari ST. PhysX can do raytracing. Firing a bullet in any game is done with a “raycast”, which is basically the same as raytracing - for a single ray.

You could also do raytracing in hardware before, as in Nvidia’s own OptiX library, or on AMD with Radeon Rays. All true.

The difference, and the thing that gamers usually do not fully grasp, is that raytracing is really, really, REALLY slow. In the movie industry for example, they’re not talking in frames-per-second, but rather seconds/minutes/hours-per-frame. So while it is true that one could do raytracing before, the combination of dedicated RT Cores (to trace the rays) and Tensor Cores (to do some denoising on the final image) is indeed new, and the results are closer than ever to the “realtime raytracing” people have been labelling “the future” for so long."
http://www.codercorner.com/blog/?m=201808

Pokiaľ sa budeme hrať so slovíčkami, tak máte s PPK pravdu v tom, že ak to beží na GPU, tak sa to môže považovať za hardvérovú akceleráciu. Ja som to chápal tak, že Turing má podporu pre počítanie priesečníkov lúčov s objektami v scéne na HW úrovni. T.j. namiesto naprogramovaných shaderov, ktoré by toto počítali (aktuálny prístup, ktorý tiež beriem ako softvérový) sa volá rutina na úrovni hardvéru, ktorá túto operáciu vykoná oveľa rýchlejšie (RTX prístup).

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Ale to ma i bezne GPU, RT cores je pouze v podstate orezana bezna vypocetni jednotka GPU, ktera ma jen instrukce potrebne ciste k RT. Nehledej v tom zadnou vedu. RT vypocty na GPU jsou plne HW, vzdyt jde "jen o triangulaci", kterou GPU zvladaji od jejich zacatku. Nevim proc postujes clanek, ktery akorat potvrzuje co pisu. SW rendering, tedy na CPU je opravdu pomaly, protoze ma malo jader, oproti GPU. U 3d renderingu jde v 1. rade o paralelismus vypoctu. GPU maji davno vse potrebne pro RT, akorat protoze byl maly vykon, dosud byl realtime RT nepouzitelny a to je i stale, pokud se budeme bavit o ciste RT renderingu. Krok Nvidie s RT cores ma podstatu upne jinde, nez ze by to do ted GPU neumeli. Uvedomili si, ze jedina cesta je hybrid RT, takze usetrili prostor na GPU tim ze pridali prostorove mensi RT cores aby ty pridavne RT efekty nemuseli krast vykon rasterizaci. Proto to jde i na Volte...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Ja paralelizmu a výhode GPU oproti CPU rozumiem. To, čo som bral ako výhodu u RTX bolo, že som si myslel, že hľadanie priesečníkov lúčov a traversing BVH stromu (t.j. to, čo majú RT cores počítať) je riešený cez HW rutiny a nie iba ako naprogramovaný kód, ktorý RT cores iba vykonávajú (prvý prípad som nazýval hardvérový a druhý softvérový aj keď sa vykonával na GPU, ale áno, oba môžme brať ako hardvérové keďže sa vykonávajú na GPU). Pokiaľ to tak nie je, tak som sa mýlil a nemám problém si to uznať.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Čo si predsatvujete pod hadrwérovými rutinami, Kefalín?
Možná bychom se měli oddělit od zkratek (hardware rutina a sotware rutina), protože software je to všechno. Je to to měkké co běží na nějakém HW.

Tu samou úlohu můžete počítat na CPU, které není moc paralelizované a nebo na různých částech GPU, které jsou k tomu více či méně vhodné a paralelizované jsou brutálně. RT cores jsou zatím jen taková pohádka, nikdo neřekl, co že by to mělo umět tak převratně (RT umí počítače už několik desetiletí i bez nVidie). Nevěřte, že tam je zadrátovaný nějaký magický "DSP" s pevnými rutinami, to by nVidii byli padlí na hlavu. Vzhledem k tomu, že jsou schopni výpočty optimalizovat, je jsné že se optimalizuje software co na GPU běží.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pod hardvérovými rutinami si predstavujem HW zadrátované inštrukcie, ktoré slúžia na urýchlenie operácií oproti tomu, kedy by sa vykonávali ako ručne napísaný kód. Samozrejme logika týkajúca sa renderovania sa takto zadrátovať nedá (keďže tá sa dá časom optimalizovať), ale dielčie operácie, ako je trebárs výpočet priesečníka lúča a trojuholníka zrejme áno. A v tom som si predstavoval výhodu DXR resp. RTX. Že namiesto toho, aby RT core vykonávalo kód na výpočet priesečníka, tak na túto operáciu použije inštrukciu zadrátovanú v HW, ktorá by ju značne urýchlila. A keďže ide v prípade RT o základnú inštrukciu, ktorá sa volá veľký počet krát za sekundu, tak sa jej HW urýchlenie ešte viac prejaví. Nevyznám sa samozrejme do detailov takéhoto riešenia a môžem byť úplne mimo realitu. Keď ale niekto vie ako to je, tak sa rád poučím.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

někde jsem viděl test spotřeby BF5 DXR ON/OFF a spotřeba skoro identická ..to znamená ...
- že to nešlo přes power limit
- brutální bottleneck
- RT Cores nebudou tak unikátní jak se předpokládá a možná budou více univerzální než nám NV tvrdí ..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je divné, že ofiko nevíme, co jsou RT cores. Co kdyby to byly tensor cores sdružené do skupin. Třeba 8 Tensorů+extra řídící logika=1 RT ? Pak by se to začalo vyjasňovat i sohledem na Voltu. Anebo tam není ta řídící logika, jen tensory v Turingu jsou jiné generace, než ve Voltě a boundovaný můžou být softwarově.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Pletes si pojem HW a SW rendering. U SW renderingu jde o to, ze ho renderuje CPU, HW rendering je ten co provadeji GPU. Takze jediny rozdil mezi RT na AMD a Nvidia je ten, ze Nvidia ma na RT vypocty vyclenenou cast jadra urcenou jen na to a zbytek GPU se pouziva na klasickou rasterizaci. Ale u nerealtime (v 3D programech) RT se pouziva cele jadro u obou. Nevim o tom, ze by nerealtime rendery uz zacaly vyuzivat RT cores, musi podporu pridat s updatem. Bezne GPU je bez problemu schopno RT renderovat, na HW urovni to dokaze samozrejme i AMD. Podporu pro DXR staci AMD pridat do ovladacu.

Edit: RT na RT cores a zbytku GPU je v podstate stejne rychly, zalezi jen na poctu vypocetnich jednotek. Takze naopak RT na GPU diky vetsimu poctu jednotek nez kolik maji RTX RT cores je rychlejsi. Prinos RT cores v beznych 3D renderech bude docela minoritni.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Pokiaľ sa pre RTX nevyužívajú na operácie spojené s RT hardvérové rutiny a iba sa vyčlenila časť jadier pre špecifické operácie, ktoré sa ale vykonávajú tak ako doteraz, potom máte pravdu. Potom mi ale nie je jasn á iná vec. Pre Star Wars demo bolo proklamované, že ho dokážu akcelerovať 4 Titán Volty (ktoré majú dokopy okolo 21000 stream procesorov). Teraz to má v rovnakom čase zvládať jeden Turing (predpokladám, že RTX 2080 Ti). A to len tým, že vyčlení 72 jednotiek, ktoré dokážu tou istou cestou nahradiť 4 Volty? Ak sa do toho zaráta aj denoising, tak ešte treba počítať aj s Tensor cores. Ale aj tak sa mi to zdá málo na to, aby to dokázalo zlepšiť výkon takýmto spôsobom.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ja myslim ze s tim demem kecaji. Alespon jsem zkousel psat na Nvidii na cem to pocitali a prehazovali si me PR, support a RTX support jako horky brambor az se nakonec odmlceli uplne a nikdo mi nerekl na cem to vlastne pocitali. Ale z meho pohledu kvalita dema neodpovida 1 gpu. Jinak v 3d renderech je narust vykonu (octane render) u rtx 2080 proti 1080 myslim cca 25 % (jestli si to dobre pamatuju).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Dokáže už Octane Renderer využiť RTX alebo je daný nárast výkonu zabezpečený iba novšou architektúrou s viac stream procesormi? Rád by som videl v porovnaní výsledky s aktuálnym prístupom (t.j. bez DXR) a s DXR.
Inak je pravda, že kecať mohli. Vychádzam zatiaľ iba z toho, čo je verejne známe.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

RT cores jeste ne, ale rozdil bude vcelku zanedbatelny v radu procent.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pokiaľ by to takto bolo, tak by bol RTX naozaj zbytočný. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zbytecny ne, ve hrach vyznam ma, na castecny RT rendering to staci, takova 1. vlastovka. Az jich bude aspon 5x tolik, uz to bude jina pisnicka, profici z toho ale moc tezit nebudou :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

"celoobrazovkovy" raytracing urcite hodne dlouho nebude, minimalne 15 let, ne li vic. Jinak by se spravne melo napsat ciste raytracing rendering, celoobrazovkovy raytracing je blbost, resp. pres celou obrazovku muze byt ten hybrid RT uz ted. Ale bezne se scena v RT na GPU renderuje v radu minut (i hodin pokud se jedna o narocny zaber [hodne pruhlednych povrchu, hodne vegetace, subsurfacescattering materialu, GI interieru apod.]), takze aby jsme se dostali s framem na milisekundy pri alespon stavajici kvalite ubehne jeste spousta let. Mozna i tech 15 jsem hodne nadsadil. Ale to ve sve podstate nicemu nevadi, hybridni rendering podle me neni uplne spatna cesta.

Ale DLSS povazuju za slepou ulicku a ten hnus co to predvadi vsude jinde nez v 3Dmark je fail. V 3Dmarku to muze fungovat vcelku dobre, protoze je to jen animace. Ve hrach kde si muze hrac libovolne menit pohled to nemuze fungovat, resp. dokud se to bude pocitat nekde jinde dopredu. Az to bude karta schopna pocitat v realtime uz to muze byt jinak.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Gratuluji k získání zlatého bludišťáka Crhy za inteligenci kdy jsi jako jediný pochopil čím jsem myslel ceoobrazový raytracing.
Nejlepší je že hybtridní raytracing jak tomu vy AMDisté říkáte je prostě v podání nVidie fuj, hnus, který se musí skovávat za DLSS a klesající fps apod... Ale až tady na konci roku prdne AMD svou Navi, která bude provádět přesně tento stejný hibridní raytracing, tak bude najednou tato technologie úžasná, kvalitní, perfektní už jen protože to vydala AMD.
A až bude nVidie dávat RT na 4K/60fps tak nová mantra bude 4K/144FPS... apod...

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Asi si me s nekym pletes, ja nestranim ani jedne znacce, taky uz se mi vystrialo v sestavach min 8 nvidii a 6 amd karet. Kdyby sis poradne precetl i zbytek komentare "Ale to ve sve podstate nicemu nevadi, hybridni rendering podle me neni uplne spatna cesta.". Hybridni rendering je vcelku spravne oznaceni kombinace rt+rasterizing a nemam proti nemu vubec nic, naopak jsem za RT ve hrach moc rad i v omezene forme. Kdyby ti slouzila pamet, tak me komentare v drivejsich diskuzi na tema RTX (kterym jsi byl pritomen) jasne ukazuji na pozitivni postoj k RT ve hrach (a radsi si dam 1080 s RT nez 4K bez, teda az na simulatory aut, tam je podle me lepsi videt dal diky vetsimu rozliseni nez lepsi grafika diky RT). Jedine co se da Nvidii v pripade RTX vytkonout je cena (a stejne tak ta vytka smeruje i k radeonu VII) a DSLL, ktere je jen marketingove pozlatko a kvalitu obrazu akorat zhorsuje.

Nicmene na ciste RT rendering ve hrach muzeme na hodne dlouho zapomenout. A termin celobrazovky RT je klasicka crha-blbost.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Karta za 30K neutáhne ve scéně ani pitomou baterku. Nejbližších 6 let bude přínos RT pro herní průmysl prakticky nulový.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejme, ale dulezite je ze se na tom maka, myslim ze uz za 3 generace by to k necemu mohlo byt.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jak maká? Tohle je prastará technologie a vylepšeno na ní nebylo prakticky nic. Je to jen o výpočetním výkonu. Navíc realistické nasvětlení není dosti často cesta jak udělat hezky nasvícenou scénu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tim maka myslim na implementaci do her a protlaceni k hracum. Jako dlouholetemu uzivateli Lightwave mi nemusis psat o historii RT a jeho vypoctu na GPU. :)

"Navíc realistické nasvětlení není dosti často cesta jak udělat hezky nasvícenou scénu."
Kdyz si srovnam vysledky nasviceni ve hrach a v poradnem renderu z 3D softu, tak hry jeste hodne zaostavaji i s baked radiosity. Rozliseni textur ma sve omezeni (predrederovane nasviceni je taky jen textura) a proto to vzdy pusobi umele/rozplizle a to se nebavime o interakci svetla s dynamickyma obektama, ta je s predrenderovanym nasvicenim v podstate nemozna. Jasne, kdyz to nasviti prase, tak ani realistictejsi vypocty nasviceni na hnusne scene nic nezmeni, ale az uvidime poradne realtime GI (ne to co predvedlo Metro) tak nam spadne brada :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Interakce světla s dynamickými objekty při zapečených lightmapách je nejen možná ale i hojně využívaná.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A jak to vypada? Hnusne... :)
Jinak nemluvim o stinech. A o ktere hre konkretne mluvis, jestli mi nejaka ktera to ma dobre provedene neusla. :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Edit: double post

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

S tebou bych si chtěl fakt projít některé scény aby jsi mě ukázal kde ty hry zaostávají. Domnívám se totiž, že většina grafiků a "editorů scén" jsou jenom prodejci císařových nových neviditelných šatů. Ale nechci urážet... ale prostě pokud žárovku rozstřílíš tak prostě nemůže okolo ní dál svítit nějaká záře jenom kvůli tomu aby scéna vypadala lépe. A uměl to starej half-life 1 tak proč by moderní hry měli mít nějakou vyjímku ?

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Zaostavani (pokud odhledneme od odrazu ktere jsou jasne) se tyka hlavne GI a konkretne radiosity (neprime nasviceni). V odkazu v prvnim obrazku (je to konkretne path tracing, obdoba RT s podobnyma vysledkama a narokama, ktera je akorat realizovana tochu jinak, ale v tomto pripade je to uplne jedno) cast F vidis kompletne nasvicenou scenu s radiositou. Kdyz se podivas poradne, tak od oranzoveho schodiste se neprime svetlo odrazi na strop (proto je oranzovy). Sice tohle umi i predrenderovani nasviceni, ale 1. diky rozliseni textury nasviceni je to vetsinou rozplizly hnus (kdyz vis jak to ma normalne vypadat) a 2. je to staticke. Takze zmena denni doby se na nasviceni moc neprojevi a hlavne pohybujici obekty nijak s nasvicenim sceny (krome stinu) neinteraguji. Sice jsou urcite techniky nasviceni jak to "ojebat", ale nevypada to ani zdaleka tak hezky. Sice by se na 1. pohled mohlo zdat, ze je to docela mala zmena, ale kdyz to pak clovek vse uvidi v pohybu, bude dopad na kvalitu obrovsky. Vubec neni problem s primym nasvicenim treba od te zarovky. Exterierove sceny vypadaji dobre uz ted, tam je to videt nejmene (taky je tam vetsinou neprimo nasvicenych obektu podstatne min), ale ty interiery jsou vetsinou hodne slabe.

https://www.researchgate.net/figure/a-The-room-scene-lit-with-direct-lig...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano chápu co chceš říct, ale domnívám se, že scéna (a) není dnešní hybridní raytracing. Jako z pozice hráče dnešní her si myslím udělat hru stylem (c) absolutně neurazí. A co se týče (f) tak to přece Huang prezentoval, že se budou materiály odrážet od stěn a to dynamicky.
Hele ale zas na druhou stranu jak to chceš ovlivnit? Člověk co dělá hru, pracuje v nějakým engine a ten se v dnešní době stává tak trošku samostatnou kapitolou. Takže pokud vývojář hry kresli nějakou hru, tak vesměs nachystá scénu, kulisy, prostředí, nevím jak to nazvat v nějaké zjednodušené grafice, pak zmáčkne play a teprve potom si to vyladí co se týká světel a stínů. Ale v životě by mě nenapadlo, řešit když slunko svítí na oranžové schodiště že se neodráží na stropě. Prostě bych to vůbec neřešil. Jak píšu níž, jde o hru ve které máš střílet a neobdivovat co je na stropě. Nikdy mě to nenapadlo a nikdy mi to nechybělo a nevím proč bych měl utrácet výkon své karty aby to dělala. Na to kašlu, lepší je že se na lesklých předmětech typu okno můžu vidět odraz. Jak jsem uvedl dříve je spousta her kde se na to hodně programujících vývojářů vykašlalo a prostě ve zpětných zrcátkách nic nevidíte. Ti lepší přidali alespoň PIP s kamerou dozadu.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Hybridni rendering tam neni vubec, postoval jsem to hlavne kvuli tomu obrazku F, aby jsi mel aspon ramcovou predstavu o cem pisu. Nejde ani tak o staticke objekty, jako spis o dynamicky se pohybujici. Ted protoze jsi to nevidel ve hre, tak to nejsi schopen docenit, ale ta hra svetla udela s atmosferou hrozne moc. Pro predstavu animace, myslim ze ten rozdil je docela podstatny (jeste si uvedom, ze stejne tak budou se svetlem interagovat pohybujici se postavy apod.):
https://www.youtube.com/watch?v=YTSlMwh-79M

A odrazy beru jako 1. krok RT ve hrach, dalsi kvadraticke stiny a dalsi krok GI (global ilumination pod ktere spada i radiosita). Idealne jeste nahradit ten hnusny postproces DOF, ten vypada primo otresne, 1. vec co v kazde hre vypinam.

Edit: Malem bych zapomel jeste na refrakci, lom svetla pri pruchodu pruhlednym objektem, pridal bych to k 1. kroku, ale ta se da docela obstojne docilit v omezene mire i u rasterizace.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ano, ale o odrazech postaviček od stěn se můžeme bavit až tu bude takový výkon. Teď na to HW prostě výkon nemá, tak holt bude odrážet jen to co se leskne + ty světla a né že budu jak AMD troll furt dokola opakovat, že hybridní raytracing je k ničemu, protože se barvy textur postavičky neodráží od stěny.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

A ja snad nekde pisu, ze hybridni RT je k nicemu? :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Co já vím, tady na diit beží hejtování RT ve velkým, se nevyznám kdo je pro a kdo proti, kor když každýmu vadí něco jiného.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Z vcerejsi diskuze:
"Hybridni rendering je vcelku spravne oznaceni kombinace rt+rasterizing a nemam proti nemu vubec nic, naopak jsem za RT ve hrach moc rad i v omezene forme."

Nekdy mam pocit, ze neprectes ani 1/2 toho co ti nekdo napise, jinak si to vysvetlit neumim. Resp. jedna varianta by tu jeste byla :D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ďalšia výhoda oproti tomu čo písal Psycho1000 je, že sa štandardizuje využívanie RT v hernom renderingu. To tiež vyžaduje kopec práce, ktorá by sa asi ťažko realizovala bez HW s patričnou podporou.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Ale vůbec. Jestli někdo standardizuje RT v herním renderingu tak je to Microsoft.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Veď o tom hovorím. Ja netvrdím, že to celé robí NV. Pokiaľ viem NVIDIA spolupracovala s Microsoftom na príprave DXR aj RTX. Pričom do herných engine-ov sa implementuje podpora DXR. Čo je rozhodne plus a ide o dosť práce kým sa to všetko odladí a ludia sa s tým naučia pracovať.
Inak myslíš si, že by niekto riešil DXR ak by na trhu nebol HW, na ktorom by ho bolo možné využiť?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Minulé úterý jsem seděl v Berlíně na pivě s Unreal evangelistou. Jeho slova o využití RTX v UE4.
Useless shit. But we had to implement it because of the hype.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Mě vůbec nezajímá s kým jsi seděl v berlíně u piva, protože bych ti v klidu mohl napsat, že jsem zase seděl na zápraží domku na vesnici a šel okolo bača a řekl že raytracing je super. hmm jak mi to vyvrátíš?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Já se ovšem vůbec nebavím s tebou jestli jsi si náhodou nevšiml. A co tě zajímá nebo nezajímá je mi úplně jedno.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tvl. Járo, my to chápeme všichni, většina se totiž s opravdovým Raytracingem i setkala a ví, že z toho framy lezou minuty či hodiny, takže každý pixel raytracovaný na 60 per second, to je ještě nějký čásek utopie.

Já spíše nechápu, že stříkáš z něčeho, co je ti úplně k ničemu. Něco, co ti sežere většinu výpočetního výkonu už tak drahý karty, abys ve fake krajině měl méně fake odlesky. K čemu to jako pomůže ve hratelnosti? Nezahraje si někdo se slabší kartou v klidu lépe bez RT světel, protože taková volba tam bude muset být ještě hodně dlouho? Každopádně gratuluji nVidii k PR, brilantní.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ale ty tady furt pleteš dokola raytracing v podobě, že se všechny světla počítají od všeho se vším a násobeno a děleno všechny další světla a objekty. Pak ano, pak je scéna jako fotka a pro nějaký prezentační úkoly nebo filmy to je v pořádku. Ale já se bavím o střílečce typu Doom, kde prostě ti jde o uřezání emzákovy hlavy motorovkou a ty do toho mícháš furt hrušky o tom, že támhle na 20 metrů vzdálené stěně se žlutě svítící lampa neodráží dostatečně žlutě od cákance červené krve. To je prostě demence a říkej si co chceš.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Mno, ale přesně to je raytracing, že se každý pixel počítá, sledováním cesty světelného paprsku (ray - paprsek - tracing - sledování). https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics) Pokud se scéna sestaví rasterizací a raytracingem se tam dopočítá nějaký detailík, tak nejde o raytracing obrazu, ale jen toho/těch detailu/ů.

Já bych jinak proti myšlence dopočítat odrazy a odlesky jinak než rasterizací neměl. Nápad je to OK. Ale za tu cenu co to stojí (myslím kolik na to padne výkonu, který by se dal požít jinak ve scéně) je to PR nesmysl, alespoň v současné podobě a náročnosti. A v současné podobě se to nemá šanci prosadit, protože to zasahuje zcela marginální množství grafických karet v populaci (čili na to vývojáři budou házet bobana). Leda by to driver uměl sám, ale to neumí.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak driver to bude umět, tedy jestli to správně chápu tak Windows10 to už umí teď.
PR nesmysl, to tady čtu od uvedení, ale nějak se dobrat proč? né a né, jen samá dogmata a prázdné slova. Sám tu někdo psal že rozdíl mezi zapnutým a vypnutým raytracingem nezvyšuje příkon karty, tak kde je problém? Je modla opravdu RT Ultra? Co RT high? Nestačí to? Rozpozná vůbec někdo tato dvě nastavení od sebe? No jak sám píše Psycho, jelikož si grafici a stavitelé lokací nebudou muset hrát s doplňující září a odrazy barev a stínů, ale stačí jim umístit světlo a o ostatní se postará karta-hra-driver sám, tak je to krok dobrým směrem.
Jako vzpomínám si doby kdy neexistoval počítač na kterým jel FarCry 1 plynule na high nastavení. Ultra tenkrát myslím ani neexistovalo a brblali jste tady nad tím, že to je špatná hra, že to je slepá cesta ? Ne. Když jste tavili grafárny v 3D Marku 2001 a ten měl už rádoby raytracing tenkrát: https://youtu.be/yg7Vk4b0Ook?t=2m9s taky jste byli potichu a dneska je to to stejný a čtu fuj fuj. Fuj jsou vaše výplaty když se vám zdá karta za třicet drahá. Ale co bych chtěl, dneska je normální, že ministerstvo obchodu a průmyslu vede člověk, kterej v životě neviděl graf křivek nabídky a poptávky...

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Ne driver to sám neumí. V developer logu jsou popsány přímo funce API, které návrhář musí volat (tohle vyrenderuj RayTracingem). A co musí udělat.

Já bych si kartu za 30 nikdy nekoupil, vůbec mě to neslovuje (a nestojím o to), ty peníze mnohem raději utratím za letenky. Že si ji někdo koupí je jeho věc, ale že si nechá sežrat výkon cool odlesky, tedy něčím co na hraní nemá žádný podstatný vliv, to mi hlava nebere.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zase ty nesmysly o herním raytracingu. Byla to nepoužitelná věc před deseti lety. Je to nepoužitelné teď a bude to nepoužitelné i za deset let. Jeden vzorek na pixel ti rozumnej výsledek neda. Použitelné minimum je 50. A to se ještě RTX používá jen jako doplněk klasických metod pro pár efektu na scéně. A pořád to sežere většinu výpočetního výkonu karty. Nemluvě o tom, že klesá mezi generační nárůst výkonu a stoupají nároky na rozlišení. Jedinej smysl tak má raytracing v animaci a současné používané technologie fungují na kartách obou výrobců. Nevím proč by se tedy AMD mělo stydět. Spíše pozoruji reakce jak se uvedení těchto technologií které měli obhájit vyšší cenu karet obrací proti samotné nvidii. Hodně lidí čeká jestli se neobjeví něco zajímavého v v řadě 16xx.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejme jeden sample na pixel naozaj nestačí. Preto je RT zatiaľ (a určite na dlhú dobu) zahrnutý do celého procesu iba ako súčasť hybridného renderingu. V tom predsa nie je problém. Dlho sa takto bude používať a aj jeho kvalita časom narastie. Je to postupný vývoj. Ani súčasné výsledky rasterizácie sem nespadli zo dňa na deň, ale trvalo to pár desiatok rokov. Nemalo sa snáď doteraz nič vyvíjať a mali všetci čakať až budú výsledky lepšie? Veď ako vyzerala kvalita grafiky hier v 90tych rokoch oproti súčasnosti?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ty jsi Jardo opravdu smutnej případ. Stokrát bylo rozebráno kde je v tvých fantasmagoriích fatální chyba a ty si stále jedeš svoje.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

tebe ignoruju, grafik, který nedokáže screentnout jedinej obrázek nějaké scény a uvést kde jsou ty chyby, je podle mě jen machýrek za klávesnicí co doopravdy nic neumí.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Nevím kde jsi vzal že jsem grafik. Dokonce jsem ti i v minulosti psal že nejsem dosti erudovaný na to abych tě učil a že jsem šéfem kvality. Fakt nemůžu za to že tvoje selektivní paměť vytěsní cokoliv co se ti nehodí do pohádkového světa který sis vysnil.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

No vidíš jak jsi neúspěšný, tvou funkci si ani Crha nepamatuje. A víš kdo ví o projektu nejmíň? Ano šéf! Ty jsi šéf kvality jo? :D nench se vysmát. Tebe mít za šéfa, tak si v pracovní době dělám co chci, třeba si odejdu na nákup. Pak se vrátím a ty se mě zeptáš: "opravils to? " a já jasněěěěě..... donesu ti stejnou grafiku co předtím a ty řekneš že to je OK. Takový šéfy znám, dělají chytrý a ví ve skutečnosti prt.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Nedělej ze sebe ještě zoufalejšího blba.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nj, tak AMD musí nějak hájit své produkty.

Osobně jako nej AA považuji Super Sampling, tzn renderování ve vyšším rozlišení a následný downsample na nativní rozlišení, dá se alternativně použít i DSR případně kombinovat DSR a SSAA.

Samozřejmě to chce dostatečný výkon. SSAA by ale karty jako 2080/1080Ti/Radeon VII měly slušně zvládat, ve FHD.

Post procesingový AA nikdy nebude tak dobrý

+1
-11
-1
Je komentář přínosný?

jj kdyz jsem hral Divinity Original Sin 2 ze 4k downsamplovany na fullHD tak obraz byl suverene nejlepsi nez ve fullHD se vsema samplingama na maximum, ten rozdil zrovna u teto hry byl do oci bijici, takze ja jsem jen pro zacit delat grafiky pro 8k aby to krmilo downsamplovane 4k i kdyz tam uz asi nebude ten rozdil tak markantni pokud to nebudu hrat na telce o velikosti 65+

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak i na 1080 můžu SSAA zapnout a když člověk nechce nej detaily, nebo si vystačí s méně jak s 60FPS, tak není žádný problém i v relativně náročných hrách.Osobně používám SSAA například v leteckých simulátorech kde pomáhá proti shimmeringu a na výkonu to tolik znát nejde (2xSSAA v 4k native) protože to stojí stejně na CPU. Ve starších, resp. méně náročných titulech to obecně problém není ale většinou SSAA nepodporují, pak se to dá řešit skrze DSR.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Nebo si koupit rovnou 4K monitor. Na něm nemám potřebu AA vůbec zapínat, pokud něco rozjezdu ve 4K. A pokud ne, tak se to rozplizne na rastru monitoru a AA už taky netřeba. :-)

+1
+7
-1
Je komentář přínosný?

I v 4k AA používám, ono totiž záleží i na velikosti zobrazovadla, na nějakém pidi monitoru to asi problém není takový když si to pustíš na metrové telce.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Normalni hraci hry hrajou. A takovy normalni hrac opravdu pri hrani nema cas zkoumat, jestli ve fullhd ci vyzsim rozliseni nekde nezbyl nejaky nevyhlazeny zoubek... to pri hrani proste nevidi.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

a slepi hraci, ako ja, nevidia rozdiel ani pri statickych porovnavacich obrazkoch :))
ziaden wow efekt

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ale houby, mozna tak nekoho kdo beha v CS:GO nezajima jak mu vypada obraz, ale treba v tech izo 3d rpg je vyhlazovani hodne dulezity, takze tem "normalnim" alias nenormalnim to muze byt opravdu sumak, tem staci 100fps+ a mi ostatni hrany a rozmazany obrazy opravdu nepotrebujeme

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nejdriv si musis vybrat. Bud hrany nebo rozmazany obraz. Protoze to je presne co AA dela... ze rozmazava aby tam ty hrany nebyly...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

myslel jsem to vuci pouziti mazacich aliasingu (postprocess) SSAA a MSAA jsou jeste v pohode

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

40" TV je dost malá TV. Nemluvě o tom že u TV obvykle nesedis tak blízko jako u monitoru. Schválně. Z jaké vzdálenosti vidíš jednotlivé pixely které jsou od sebe 0,2mm. To máš dva listy 80g papíru.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Kam na tohle proboha chodíš?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevim co se minuskarum nelibi, krome snad 1. radku se da s komentarem tentokrat souhlasit. Treba v LFS mam anti-aliasing 8x + 4k hrane na 1080p plazme. Jedine tak se da dosahnout opravdu kvalitniho anti-aliasingu jako ve filmu. Akorat to potrebuje poradny vykon, LFS je nastesti nenarocne. Ale ty postproces AA (vcetne DLSS) jsou hnusne jak noc, pokud to jde se tomu vzdycky vyhnu. Nebo kdyz uz, tak 4k na 1080p s postproces AA, to funguje taky docela obstojne.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zase se bude opakovat proprietární technologické kolečko nVidie, které pravděpodovně skončí autodestrukcí DLSS. nVidia, ikdyž má prakticky monopol, je přece jenom pouze prostředník mezi herními vývojáři a hráči. Chtělo by se vám strávit měsíce vývoje kvůli možnému (ale ne jistému) zvýšení prodejů hry majitelům specifických high-end karet jedné společnosti?

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Když ti to ta společnost zafinancuje tak ti jsou (ne)zvýšené prodeje celkem jedno.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To jo, ale je otázka, jestli je to dlouhodobě udržitelné. Pokud ta technologie nebude schopná se udržet na vlastních nohou a bude ji udržovat při životě jen nekonečné vyplácení vývojářů, tak to DLSS nepřežije.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Ale myslienka, ze pomocou deep-learning dopocitame pixely, ktore vyhladia aliasovane hrany nie je zla.
Len nVidia ju musela klasicky zase podkopat svojim pristupom.

Keby k tejto veci vzniklo otvorene riesenie, ktore by bolo podporovane aspon na predoslej arch. a keby si profily mohli pouzivatelia pocitat a zdielat sami aj na starych hrach, tak by to bola doslova revolucia.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Myšlenka to zlá není, ale naráží na problémy výkonu a hlavně - problémy opakovatelnosti. Obchází totiž stejný problém jako je u zvětšování 2D bitmap. Jde to jen do určité míry a chybějící detaily to nepřidá. A přidá-li, tak "vymyšlené", což se u pohybujících obrázků rovná šumu. A šum musíš máznout, aby nerušil. Voilá... výsledek odpovídá DLSS tak, jak byl reálně v hrách prezentován...

Já si dokonce myslím, že moc smyslu nemá. Výkon potřebný reálně k dopočítání a "rozvolnění" dopočtených detailů upscalovaného obrazu bude tak vysoký, že se vyplatí rovnou ten obraz v tomto rozlišení zobrazit.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

A čo ste čakali že ako sa AMD vyjadrí.
Budme realisti NV to začala AMD má nejakú obdobu ale pri ich zastúpení na trhu by to malo ešte menšiu šancu na úspech.
A čo sa týka podpory AMD otvorených vecí asi ste zabudli na jeho podporu OpenGL? Vlastne nepodporu.

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

V čo AMd nepodporuje openGL oproti nVidia-i..
špeciálne, ak porovnáme ovládače pre staršie karty
nv50 a r600?
https://mesamatrix.net/

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Bolo to skôr myslené ako ich výkon, ale teraz som zase ochotný sa vrátiť v linuxe na AMD karty.
Za čias HD 3650 a X1550 to bol des a hrôza.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

HD3650 512MB mam stale na Intel E2160 :-)
ono to uz nie je taka katastrofa

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Bohužial som si s ňou užil svoje a donútila ma prejsť na NV v linuxe ale teraz zase pokukujem po AMD a to na RX 580. Tieto karty majú asi najlepšiu podporu v linuxe momentálne, snáď lepšiu ako Vega. A to sa na to pozerám z pohľadu Plasma 5 a ich podporu Wayland do budúcna kde sa vývojár vyjadril že budú podporovať len otvorenú implementáciu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevim proc ty minusy, pokud vim tak RX maji opravdu lepsi podporu, ale mozna se to uz zmenilo. Nicmene:

> kde sa vývojár vyjadril že budú podporovať len otvorenú implementáciu.

Ted nevim co myslite pod "otvorenu implementaciu". Kazdopadne pokud vim, tak vyvojari KDE se vyjadrili v trochu jinem smyslu. Nemaji problem s tim, ze Nvidia driver je proprietarni. Problem maji s tim, ze nepodporuje potrebna rozhrani, misto toho ma Nvidia nutkani vzdycky si delat veci po svem. Nedivim se jim ze na to s*rou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Kostrbato som sa vyjadril, ak si presne pamätám tak vývojári nebudú podporovať implementáciu NV knižnice Waylandu, podporovať budú len otvorenú implementáciu waylandu ktorú bude či už využáva Intel a AMD

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

to sa bavíme o EGL?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano o EGL, nejako mi ušiel tento článok https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=NVIDIA-KDE-KWin-EGLS...
Takže NV si to spraví a aj bude sama udržiavať

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je zaujímavé, ako to u niektorých ludí funguje. NVIDIA môže vydať a podporovať akúkoľvek technológiu, vždy to pre nich bude iba marketing a zbytočnosť (samozrejme do doby kým niečo také nebude podporovať AMD). Na druhej strane AMD nemusí ani robiť nič. Stačí deklartovať podporu pre tzv. otvorené riešenia a je odrazu ako majster sveta. Vyhlásenia tejto spoločnosti dokonca takíto ludia berú ako fakt, zatiaľčo vyhlásenia od NV sú len "marketing". Stačí si prečítať úbohý článok u Stacha k RTX a DLSS a diskusiu pod ním. Tam dokonca človek zistí, že vlastne marketingové oddelenie NVIDIA zrejme rozhoduje o technológiách, aké budú na ich kartách podporované. Technologické oddelenia asi iba lúsknu prstom a je to. A celá táto firma asi ani nerozmýšla nad ničím iným ako len oblbovať ludí. A samozrejme, kto sa ohradí takýmto nezmyselným žvástom, tak je blbec a NVIDIA ovečka. :-) Kedysi boli takéto weby o technológiách a ludia sa tešili zo všetkého nového. Teraz sa len hate-uje a ofrfláva iba na základe toho, kto s danou technológiou prišiel. A najlepšie je, keď sa zíde skupina ludí, ktorí o počítačovej grafike a vývoji HW očividne nevedia absolútne nič, ale zato najlepšie vedia čo NVIDIA ako firmá má alebo nemá robiť. Škoda, že namiesto nadmerného ega nepobrali viac rozumu.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Čítal som ten článok a pobavil a aj diskusia je výživná.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Cokoliv co funguje jako zavisla sluzba a navic nezarucena je z meho pohledu sux ..na tom proste nevidim nic uzasneho .. dokonce i RT bez te sluzby ktera z toho dela mazanici je hodne diskutabilni ...v podstate se kvuli tomu zahodili roky optimalizaci herniho renderingu (ani se nedivim ze i na tak silnem HW to beha doslova bidne) .. samozrejme RT je fajn implementace a dosavadni vykon uz ne a to ani nepocitam s cenou mrzky prinos za sileny priplatek...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Cena je problém, Tiež si to myslím. Nemyslím si ale že by HW podpora pre RT bola zlá ako to niektorí ludia prezentujú. Alebo dokonca iba nejaký marketingový trik. NVIDIA spolupracovala s Microsoftom na DXR a RTX, priniesla prvú generáciu kariet s HW podporou RT a tlačí túto technológiu do hier v rámci volitelných fíčur. Dokonca aj v Epic si dali námahu na implementáciu DXR a aj DLSS do Unreal Engine-u. A niekto toto všetko spochybňuje a vyhlasuje za zbytočnosť?

"implementace a dosavadni vykon uz ne"

Výkon áno a implementácia je druhá vec. Tá sa odvíja od samotného výkonu. Takže na dnešné pomery musí byť prispôsobená. Je ale možné túto technológiu využívať na plnohodnotný renderring cez Path Tracing (ktorý využíva RT) a môže sa táto technológia konečne dopĺňať a vylepšovať. Mňa to z tohto pohľadu teší.

"v podstate se kvuli tomu zahodili roky optimalizaci herniho renderingu"

Pokiaľ sa má prejsť od rasterizácie k niečomu lepšiemu, tak prečo nie? Vôbec si nemyslím, že RT ako takž je diskutabilný. Práveže prináša nové možnosti a s pribúdajúcim výkonom sa jeho implementácia aj výsledy budú zlepšovať.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

"Alebo dokonca iba nejaký marketingový trik"
- proč tedy výsledné nasazení vypadá hůře než na předvaděčce a proč to Volta taktéž zládá obstojně a nejou potřeba 3-4 karty na to samé ? (neřešíme ukázkové SW demo ale reálné nazení v hrách)

- DLSS je prostě z mého pohledu odrb je to nezaručený výkon formou služby a podpora musí být na straně vývojářského studia i NV (už to že nejsou profily pro každé nastavení je problém) a další mínus současná verze DLSS silně degraduje kvalitu možná DLSS 3.0+ v nativním 8k rozlišení bude přínosem(tam to hádám bude mít smysl), ale pro FHD/4K je to spíš naopak asi jako TAA které je taky useless ... už se bojím toho, že NV příjde se službou "výkon 20% navíc - měsíční poplatek 14,99€"

ale ono se celé roky optimalizuje a počítá jen to nezbytně nutné aby mohli být komplexní živé scnenérie/modely s kvalitnímí texturami a teď se začlo počítat a přepočítavat i to co není vidět jen kvůli RT ;) (možná je výkon RT jader dostatečný, ale ve skutečnosti nestíha zbytek... ) a musí se to celé rozmáznout aby to ty karty stíhali (a to v podstatě kvalita stagnuje asi i díky konzolím, ale to je nepodstatné)
a co vidím na BF a Exodusu tak přínos v 90% hry nulový a v 10% zanedbatelný většinou viditelný jen pitvání pixelů .. ale například "hnus" který je generován při použití DLSS, které přínáší přijatelné FPS je viditelný na prní pohled ...

kolik má RTX 2080 Ti (takové minimum pro slušnější RT) ? 775 mm2 a cena 35k+ nejen že je potřeba zvednou výkon RT jader ale i celku jako takového ..
- takový čip by musel mít i na 7nm 1000 mm2 minimálně a spotřebu +- 350-400 W :) a cena bude astronomická :)
- bez MCM to nepůjde takže jsem si skoro 100% jistý, že NV přijde buď s MCM velmi brzo(možná dřív jak AMD) nebo jako mezikrok vydá jen mGPU apod.

- je sice hezké, že spolupracovali, ale vývojaři se nechali slyšet, že aby dosáhli uspokojivých výsledků používají NV primitives a ani neimplementovali fallback layer ..takže zase nepoužitelné mimo NV produkty ;) ač na otevřeném standardu

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ja som tiež aj predtým písal, že NVIDIA nedokázala naplniť to, čo ukazovali na prvých prezentáciách a že sa mi to tiež nepáči. To ale pre mňa neznamená, že podpora RT v rámci DXR resp. RTX dnes je zbytočná alebo že je to iba marketing. Vidím to ako posun dopredu, ktorý má ale tiež svoje nevýhody (dopady na výkon).

"už se bojím toho, že NV příjde se službou "výkon 20% navíc - měsíční poplatek 14,99€"

Takéto niečo by nikto neplatil. :-) Okrem toho NVIDIA v tomto smere začala podnikať kroky ale iným spôsobom - cez Geforce Now. Tam si určite budú časom vytvárať rôzne úrovne podpory pre túto službu a samozrejme za rôzne poplatky. Aktuálne je to v súčasnosti ako beta po prerábke zadarmo.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

jen aby :) už to vidím něco na způsob RTX DLC :D ale chápu, že DLSS bude v nákladech asi součást marketingu.. herní studia by si to asi neplatili >> nebo ? btw kolik vůbec může stát takový profil pro různé rozlišení s/bez RTX ?

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no konečně si přiznali, že to je sračka :) ještě to samé ohledně DLSS a bude to použitelné ...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To píšeš ovšem hromadu sraček. AMD že nemusí dělat nic? Sakra kdo za poslední roky přinesl nejdůležitější technologie které se ujaly? Čí řešení přebírá NVidia po neúspěchu vlastních jako Gsync?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Z pohľadu AMD fanúšikov naozaj táto firma nemusí robiť nič. Stačí sa zakryť za podporu tzv. open riešení a pre nich to stačí. Je to taká open source mantra. :-) Tým samozrejme nehovorím, že AMD nerobí prínosnú prácu. Podpora Mantle a pretlačenie nových API je tiež krok vpred. Prečo je ale pre niektorých ludí také ťažké uznať, že aj NV robí svoj diel práce? Prečo treba všetko okolo NV zhadzovať na marketing a zbytočnosť?
BTW. Freesync tiež nie je úplne ideálny príklad, keďže bolo do neho AMD dotlačené konkurenciou. Nebyť aktivity NV v podobe G-Sync, bol by možno Freesync pre desktotpové monitory stále niekde v šuplíku. :-)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

tak průkopníkem v tom byl dle mého VESA akorát je nenapadlo to dělat kvůlli hrám, ale kvůli úspoře energie pro mobilní zařízení :) NV se toho chytla udělala proprietární GS s extra modulem >> AMD na základě toho předvedla otevřené FS (proto to taky předváděli na NTB >> kdyby to nepodporoval eDP standard a elektronika v NTB tak se moc nepohnou ;) ) :) z toho vyplývá, že absolutně nic nebránilo NV udělat otevřené řešení ... prostě cenzure a veškerým uzavřeným. cloudovým atd. řešením tleskat nebudu ;)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Pohled fanouska je presne to... pohled fanouska. Kdo nepouziva mozek a fandi, tak nove technologie, kdo s cim prijde jako prvni, kdo si za to necha zaplatit, atp. nehraje roli. Ti budou fandit sve znacce tak ci onak.

Kdo uvazuje kriticky ale vi, ze AMD nemuze "Stačí sa zakryť za podporu tzv. open riešení". Zaprve ne ve vsech pripadech to jde. Napriklad podle me neni realne ocekavat, ze by nejaka treti strana prisla s otevrenou variantou k RTX. To bude muset udelat AMD sama, driv ci pozdeji. K DLSS tam varianty jsou. Dokonce neni realne aby AMD delala DLSS. Stejne jako s FreeSync, nema prostredky na to, aby udelala sama variantu (HW+SW) a zaroven mela na nejakou prestrelku s nVidia, aby lidi kupovali AMD grafiky kvuli takove technologii vice, coz by to zaplatilo.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

O něco výše řeči o "hejtování". Tady zase "AMD nemusí dělat nic, aby se zalíbila, ačkoliv dělá." To je dokonce hejt lidí vhypotetické situaci.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Žiadny hejt to nebol. Iba sa čudujem nad tým ako ludia reagujú rôzne v závislosti od daných firiem. Nič viac by som v mojom príspevku nehľadal. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Řekl bych, že je to přímá reakce na chování NVidie. Konkrétně na její snahy si nečestným zpúsobem zvyšovat zisky a tržní podíl. Např. její karty byli výkonější v teselaci, tak "donutili" SW firmy, aby nadužívali teselaci a marketingové oddělení z toho udělalo, jak je AMD pozadu s novými technologiemi. Přitom karty od AMD měli vyvážený výkon teselačních a ostatních jednotek.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Je pravda, že je NVIDIA agresívnejšia. To ale neznamená, že všetko, čo robí je zlé. Pokiaľ to preženie, tak sa jej klepne po prstoch (viď GPP). Netreba ale zhadzovať všetko, čo táto firma robí. To je potom podľa mňa akurát kontraproduktívne.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

řekni to rovnou ..prostě ta zlá AMD jí hatí plány :) a kdyby nebyla konkurence tak ji přes ty prsty nemá kdo klepnout ... jediné pozitivum u NV vidím (v nitřním fungování), že i když nemají fakticky konkurenci v herním TOP segmentu ..tak nadále tlačí na pilu (narozdíl od Intelu, který prostě zaspal ...) >> možná to bude i tím, že jim nic jiného nezbývá vzhledem k omezenému segmentu, který jsou schopni pokrýt >> výpadek na poli GPU by byl pro ně zničující ...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Okrem konkurencie by im klepli po prstoch aj zákazníci. Tiež nie je toľko ludí, čo by boli ochotní sponzorovať stále nárast cien. To sa prejavilo u RTX rady, aj keď tej uškodilo aj to, že bolo na skladoch a v bazároch kopec Pascalov.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Jak by je zakaznici mohli klepnout pres prsty?

Pro kancelarske stroje by tu porad byl IntEl se svymi grafikami. Pro hrace by byla jen jedna volba. A hraci by neprestali hrat. Vsichni ti, co si rocne koupi nekolik $50 her by akorat stali pred velkym rozhodnutim. Koupit si rocne 12 her, nebo 10 a o tech $100 drazsi grafiku? Vzhledem ke stavu herniho prumyslu, kde rocne vychazi tak 1-2 hry, co si tu nalepku zaslouzi, pro nVidii by to nic neznamenalo. Lidi by ji porad kupovali.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Napríklad tak, že by proste prešli na konzole. Sú cenové hranice, ktoré keď NV prekročí tak na ne podľa mňa doplatí. Si myslím, že tento cenový pokus s RTX grafikami tak skoro nezopakujú.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Většina zákazníků nemá naprosto tušení o technologiích a jejich bonusech popřípadě malusech.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja se snad jeste na stary kolena stanu fanouskem AMD.

BRAVO!!!

Presne to tvrdim od prvniho momentu, kdy jsem si o DLSS precetl. Cela technologie je nesmyslna a za par let proste vysumi, zatimco tradicni metody AA tu budou nadale!

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tak kolik her dnes umožňuje takové MSAA, dnes jsou hry plné postprocesingového AA nebo Super Samplingu. jedno je různé kvality, druhé zase náročné na výkon..

DLSS může fungovat ve stejném režimu jako SSAA ale může poskytnout vyšší výkon při zachování rozumné kvality.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Kamaráde tak tohle jsi dost nepobral. DLSS nepřináší vyšší výkon neš SS mělo přinést vyšší kvalitu jenže to se nějak moc nestalo.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tak ono by to nebylo spatne, KDYBY to alespon vypadalo z pulky tak dobre, jak to bylo deklarovano. Realita je takova, ze to vypada, jak kdyz to z tech pulek vypadlo.
Plus ty veci z clanku.
Tvrdili, ze to nebude na kvalite poznat, ale je to rozostrene.
AMD at prihraje technologii prekladani obrazu z konzoli a je to.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Test DLSS na HWunboxed pro BF5
https://www.youtube.com/watch?v=3DOGA2_GETQ

Klasicky upscale do 4k z '1700p' a 1440p z '1200p', ktery ma stejny vykonostni boost, jako DLSS ma stale podstatne lepsi kvalitu zobrazeni, nez DLSS. ktere v soucasne forme nedava zadny smysl...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak to je jeste vetsi pruser nez jsem po prvnich ukazkach ocekaval a rika ve videu to co jsem si myslel od zacatku po tiskovce kde DLSS predstavili. Cekal jsem jestli neprekvapi a sice prekvapili hodne, ale bohuzel negativne :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Za mne docela zklamani..cely to vypada zatim jako 'alfa verze' u ktere neni jiste, jestli to dotahne aspon na betu..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Aktivní/online raytracing se posledních par let používá hlavně při vývoji uměle inteligence. Odlesky jsou pro stroje naprosto důležité už od doby přistání na měsíci. A protože nvidia se začala aktivně věnovat umělé inteligenci, holt někoho z marketingu napadlo to opět zkusit do her. Co to udělá. Co to udělalo víme už teď. Amd tuto cestu nenásledují, prozatím, protože v uměle inteligenci je mnohem dal než nvidia a je si vědoma rizik. Mimochodem tam ma amd větší kseft jak z těžařů. Stačí si uvědomit, že jedna městská ulice dlouhá 50m, s online raytracingem na všechny objekty, počítá třeba 50 specializovaných karet v clusteru za par mega. Tomu se 2080ti fakt rovnat nemůže a nebude to ani za 5let (Crho) i pres ten rychlý růst technologií. Pak jasné, proč zvládá jen něco a v omezeném poctu detailů v odraze. Nestojí 200 000 ale "jen" 40 a není na ni 50 čipů ale jen jeden. Dlss ma pak návaznost na zlehčování výpočtů při aktivním raytracingu u oné uměle inteligence v určitých situacích. Ale neuspělo to. Avšak nvidia ji zkusila nasadit u hráčů. Proto ten humbuk u nvidie. Investovaly se (nemalé peníze) do pokračování něčeho co na papíře vypadalo super ale ve finále jim to zlomilo vaz. Takže bych je za to tolik nelincoval. Ne každý vývoj se hodí na vše. Uvidíme co s tím vymyslí dal, ale myslím si ze u her je to házení perel sviním. Tam je důležitý příběh a atmosféra, ne počet objektů v louži nebo odrážejících se od výloh.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Abych uvedl příklad odlesku u umělé inteligence. Autonomní palebná věž je na principu optiky. Pokud se v určitou hodinu a v určitém ročním období objeví odlesk se kterým nepočítá, může zahájit palbu. Dalším příkladem je zrcadlová místnost se žárovkou kde se umělá inteligence učí orientaci v prostoru. Nebo i autonomní drony a tak dále. Odlesky ovlivňují i nás (barvy, prostor, pohyb). Na to se ted nvidia, amd a Intel soustředí nejvíce. Trh je na to ted ohromný a hladový

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.