AMD: Otevřené SMAA a TAA mají větší potenciál než stávající DLSS
DLSS zprvu vypadalo jako výrazný posun, který dokáže vyřešit prakticky všechny problémy stávajících metod anti-aliasingu. Postupem času ale vyplouvají na povrch slabiny, kterými ani četné stávající metody netrpí a tak se AMD po zvážení pozitiv i negativ rozhodla DLSS nenásledovat.
Sasa Marinkovic z AMD, který rozhodnutí společnosti zveřejnil, mezi důvody zmínil artefakty způsobené zvětšováním (upsacaling) a doostřováním obrazu stejně jako fakt, že zatímco stávající metody jako SMAA a TAA jsou otevřené, DLSS je proprietární záležitost. Společnost vidí v SMAA a TAA včetně potenciálu jejich rozvoje jako lepší cestu než DLSS.
K tomu lze dodat, že na DLSS lze nahlížet i z jiného hlediska. K hodnocení totiž není pouze samotný fakt, jaký rozdíl v kvalitě obrazu tato metoda oproti jiným nabídne, ale samotný základ - zda si jí mohu zapnout. DLSS v tomto ohledu z několika důvodů zaostává:
- vyžaduje konkrétní hardware, který navíc 5 měsíců po vydání pokrývá jen segment high-endu
- spektrum podporovaných her je omezené
- ani v podporovaných hrách jej nelze prostě zapnout, možnost zapnutí závisí na rozlišení, raytracingu i konkrétním modelu grafické karty
- podpora se do četných her dostává dlouho po jejich vydání, např. v případě Battlefield V je to celý kvartál, za který mají přinejmenším hardcore hráči single-player dávno prošli (v multiplayeru si zase DLSS příliš prostoru nenajde, protože je jeho použití podmíněné zaplým raytracingem, který výrazně snižuje výkon)
Ve vyjádření AMD nepadlo odmítnutí DL meto anti-aliasingu jako takových, řeč byla konkrétně o DLSS. Neznamená to, že by v budoucnu AMD nemohla podporovat nebo vyvinout nějakou vlastní či otevřenou metodu, nicméně v dohledné době v tom nejspíš nevidí smysl, protože při stávajících omezeních vidí větší potenciál v rozvoji existujících metod dosahujících širší kompatibility.