Polaris má několik prvků, které umožňují efektivněji nakládat s výkonem
V souvislosti s architekturou Polaris se hovoří hlavně o změnách, které povedou ke zvýšení energetické efektivity. To je důsledkem kombinace 14nm výrobního procesu a nových technologií, z nichž se část v poslední době objevila v rámci nově zveřejněných patentů. AMD avizovala energetický nárůst dosahující až dvaapůlnásobku ve srovnání s 28nm GPU z roku 2014 (= Tonga alias Radeon R9 285/380/380X) a dvojnásobku ve srovnání s GPU Fiji, které je úspornější než ostatní 28nm Radeony díky novému paměťovému rozhraní a pamětem HBM.
Energetická stránka, kterou se AMD v této generaci snaží vrátit na konkurenceschopnou pozici, ale není jedinou změnou Polaris, respektive čtvrté generace GCN. Jednou z nových vlastností bude odlišně koncipované zpracování geometrie, respektive tzv. Primitive Discard Accelerator, efektivnější ořezávání povrchů, které nebudou ve výsledné scéně viditelné. Algoritmy pro testování a vynechávání ploch, které budou skryté a tudíž je není třeba vykreslovat, se používají již zhruba 15 let (i déle, ale současný hardware nešel cestou, kterou využívala společnost PowerVR již v 90. letech), ale stále je účinnost poměrně omezená a jsou velké rezervy pro zlepšování.
Algoritmy musejí být postavené tak, aby nikdy nevyhodnotily jako skrytý ten polygon, který bude nakonec viditelný (ve výsledné scéně by chyběl), takže situace, u kterých není možné na základě dostupných dat spolehlivě rozhodnout, musí vyhodnotit jako viditelné. Tyto povrchy jsou následně vykreslené a buďto viditelné budou, nebo ne. K poškození obrazu ale nedojde, nanejvýš stojí jejich (zbytečné) vykreslení část výkonu. Druhým případem jsou polygony menší než pixel, o které v poslední době není nouze. Tam současné algoritmy nejsou příliš účinné (buďto k jejich vykreslení často dochází, ať už jsou nebo nejsou ve výsledné scéně vidět, nebo je vyhodnocování pomalejší a má samo o sobě výkonnostní dopady). Polaris by si s těmito situacemi měla poradit lépe, takže poměr hrubého teoretického výkonu k reálnému hernímu bude o něco lepší než u stávající generace.
Dále by měla architektura nabídnout vyšší výkon při zpracování jedné wavefront (=skupiny vláken), což by mělo být prospěšné pro virtuální realitu. Bohužel chybějí podrobnější informace, které by to dávaly do souvislosti a vysvětlovaly konkrétní souvislost mezi hardwarovou změnou a vlivem na VR. Na podrobnosti si budeme muset počkat ještě nějaký ten pátek. Vzhledem k tomu, že se vydání GPU Polaris 10 a Polaris 11 očekává v červnu, již na jejich spočtení postačí prsty na rukou.