Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k CES 2013: Vytlačí Haswell s eDRAM Nvidii z Ultrabooků?

Hmm. Průběžně cca 40% obrazu bez textury - bílá plocha. U toho se musí slušná grafika vysloveně flákat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

HD4000 nieje uz zobrazovadlo, nieco na tom sa zahrat da v 720p, ma 16EUS, HD4600 ala GT2 v haswelu ma mat 20EUS a GT3 ktora je v teste ma mat 40EUS, mozno nizsie takty ale aj tak, oproti HD4000 by mal byt narast velmi dobry...., ovladace intelu za poslednu dobu isli hore, idealne pre 3D niesu ale pouzitelne uz su... nejde o to ci Nvidia alebo AMD budu omnoho lepsie, Intelu bude stacit aj to.... ze vecsine zakaznikom to bude konecne stacit a v 720p uz istotne rozbehaju vselico... a to bez pridavnej grafiky, cena, spotreba... som fakt zvedavy...

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tiež mám tento názor: "nejde o to ci Nvidia alebo AMD budu omnoho lepsie, Intelu bude stacit aj to.... ze vecsine zakaznikom to bude konecne stacit a v 720p uz istotne rozbehaju vselico... a to bez pridavnej grafiky"

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Presne tak, to je ten uspech, ze Intel dosiahol hranicu pouzitelnosti.... niektori to podcenuju ale je to velky uspech ktori zavari dost konkurencii a este vraj ma byt podpora profi segmentu CAD a pod... som zvedavy len na ceny, ako sa ta vcelku velka grafika odrazi na cene... ja osobne sa tesim, trocha to zamuti vodu...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Trochu mi v článku chybí odkaz nebo vysvětlení, co eDRAM vlastně je.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"ale je třeba odečíst i náklady na paměťové moduly (1-2 GB GDDR5), které Haswell díky eDRAM rovněž nepotřebuje"

a je třeba přičíst náklady za větší RAM, ze který si Haswell pro grafiku patřičnou část ukousne, že ;) (protože eDRAM tam asi fakt 1-2 GB nebude)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

a to pří dnešních cenách DDR3 trápí asi tak koho? :-DD

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Právě eDRAM bude využívaná na operační buffery, takže v systémové paměti budou zřejmě jen textury, které v ní zpravidla leží tak jako tak.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

V pripade pouziti dedikovane grafiky se svoji pameti podle me textury v systemove pameti nelezi. Takze qee ma pravdu.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Jako že se z disku nahrávají rovnou do grafiky? :-)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

V okamžiku, kdy grafické kartě dojde paměť, se texturuje odkud? :-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ale no tak, mate to zapotrebi? GPU ma 2GB dedikovane RAM, kdyz potrebuje vic, tak samozrejme neco lezi v systemove RAM, narozdil vsak od druheho pripadu, kdy VSE lezi v systemove RAM - takze stale potrebuje o ty 2GB vic systemove RAM nez dedikovane GPU se svou pameti...zkuste si to kdyztak nakreslit. ;-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Aha, takže textury se nahrávají z harddisku rovnou do grafické paměti a když grafický čip zoufale zjistí, že tam něco chybí, tak si to nechá nahrát z harddisku do systémové paměti, a pak pokračuje v renderingu? Takhle si to představuješ? Jestli jsem nějaký detail nevystihl, prosím o podrobný popis :o)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ses jenom tak tupy nebo se snazis (marne) o sarkasmus?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Specialne pro tebe, tzn. zjednodusene, ano, nahravaji se rovnou z hdd.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Samozřejmě, že textury putují přes operační paměť jako všechny ostatní data každého programu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tyhle tanecky kolem si nechte pro jine...(btw - netykam vam)... Jde samozrejme o zjednoduseny pohled. Nicmene vase odpoved se zase snazi vydavat nesmysl za "fakt", ze pri srovnani "4GB systemove RAM a 2GB dedikovane graficke RAM" s jen "4GB systemove RAM" se v podstate jedna o to same - jenze tak to neni a moc dobre to vite...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

V rámci online diskusí je od nástupu internetu zažitým standardem tykání, ale jak chcete. Těmi „tanečky“ jsem se vás snažil dovést k tomu, abyste si sám uvědomil, jak věci fungují. Tak, jak to prezentujete, to totiž není ani omylem :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

OK, mel byste doporucit vyrobcum grafik, aby zbytecne nedavali k jejich GPU dedikovanou (a rychlejsi) RAM, protoze dle vasi "logiky" si vystaci plne s tou systemovou. :-)))

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Podle jaké logiky? Nic takového jsem nepsal a ani to s tím nesouvisí. Textury jsou běžně přítomné v RAM a ovladač grafické karty rozhoduje, které budou natažené i do grafické paměti (která je samozřejmě rychlejší). Jestli se do grafické paměti vejdou všechny nebo ne, nijak nesouvisí s tím, zda budou přítomné v systémové paměti. Než začnete příště někoho arogantně poučovat, alespoň si o daném tématu něco zjistěte a netvrďte nesmysly.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tak jeste jednou a naposledy - na qee-ho pripominku jste v podstate reagoval tim, ze jste dal z hlediska naroku na systemovou RAM rovnitko mezi konfig "RAM + GPU RAM" a "jen RAM" - na tento nazor mate samozrejme pravo, stejne jako ja mam pravo s takovym nazorem nesouhlasit.

A kdyz jsme u tematu "pravdepodobne vykonna grafika od Intelu", tak si nejsem uplne jist, jestli by mela mit vetsi obavy nVidia nebo AMD. Ale to je taky vec nazoru. Nejlepe vypovidajici hodnotu maji hospodarske vysledky vsech tri hracu, ty uz se tak okecat nedaji. :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Právo na názor? Co to má s diskusí společného? Toto právo vám nikdo nebere, příspěvky vám nikdo nemaže. Problém je, že tento chybný názor neprezentujete jako domněnku, ale jako by to byl nezvratný fakt. Přístup k managementu textur je samozřejmě odlišný u klasických grafických karet, u turbo-cache řešení (která část systémové paměti „vidí“ jako paměť grafickou) a u integrovaných řešení bez vlastní paměti. To ovšem nic nemění na faktu, že textury jsou natažené do RAM, odkud se s nimi dál pracuje (u každého řešení jinak, vliv na to má i architektura ovladače výrobce dané karty), ale dokud to kapacita RAM dovolí, jsou v ní textury umístěné bez ohledu na to, jestli má nebo nemá grafická karta vlastní paměť.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

S tim nemazanim prispevku bych si nebyl az tak jisty. :-)

Jen mi prosim odpovezte na to, na co jsem se ptal - viz. to "rovnitko".

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

VRAM slouží především pro umístění všech operačních bufferů a zbytek kapacity je využíván jako rychlá cache. Pokud by tak nebylo, museli by vývojáři her uvádět do systémových požadavků také požadavek na velikost VRAM.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, blbe jsem se od zacatku vyjadril. Nicmene to pomyslne rovnitko (viz. muj post vyse) tam podle me taky neni, zvlast pri pouziti dedikovane pameti pro grafiku v radech GB.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jsem také téhož názoru, že pokud má systém dedikovanou grafickou kartu, tak v operační paměti CPU se žádne textury rozhodně nevyskytují :D Na ty má GPU svou vlastní paměť. Něco jiného to je u APU, kde se část operační paměti vyhradí pouze pro GPU, ale pak do ní nemá přístup CPU a naopak.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Texture memory is a region of read-only computer memory that has been specifically set aside for fast access to images intended to be used as texture surfaces in computer graphics, usually three-dimensional (3D) renderings. The most effective type of texture memory exists in dedicated memory chips on a video card that has a processor separate from the main one within the computer. There are times when a graphics card does not have enough memory. In these cases, the random access memory (RAM) of a computer or even space on the hard drive can be used as virtual texture memory, although performance will be negatively affected in those cases. The larger the amount of texture memory available, the larger and more detailed the images stored in it can be, providing for a more realistic graphical rendering.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Diky, hezky text. Zvlast se mi libi "There are times when a graphics card does not have enough memory. In these cases, the random access memory (RAM) of a computer or even space on the hard drive can be used as virtual texture memory, although performance will be negatively affected in those cases.". :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ano myslím, že se systém naopak snaží do hlavní paměti textury vůbec nekopírovat, protože to má negativní dopad na výkon. Je to imho podobné jaké rozdíl mezi vypnutým a zapnutým swapem u systémových souborů. Pokud má GPU dost vlastní paměti vystačí si bez pomoci RAM popřípadně je odkázáno na ukládání textur na HDD. Což opět vede k zásekům, stutteringu při načítání map apod.
V případě nějaké grafické karty, která má málo vlastní paměti, je pak karta odkázaná načítat textury z HDD nebo v případě, že podporuje technologii jako Hyper Memory "ukousnout" část operační paměti (která je mnohem rychlejší jak načítání z HDD) pro GPU.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Myslim si, ze se to da jednoduse dokazat. Staci sledovat prubeh vyuziti systemove RAM ve stejnem useku hry jednou s dedikovanou kartou (s vlastni pameti) a podruhe s integrovanou kartou, ktera vyuziva systemovou RAM. Podle me, pokud je jednou textura natazena z RAM do VRAM, tak se ze systemove RAM uvolni - jinak by to nedavalo smysl.

Nedelam si iluze o tom, ze Intelem zvolena scena nebyla zrovna pametove prilis narocna. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, většinou to tak je, že se po přesunu textury do VRAM operační paměť uvolní, ale není tomu tak vždy.
Příkladně textury, které si udržuje správce zdrojů DirectX automaticky mají vždy svou kopii umístěnou ještě v RAM (pro obnovení). Stejně tak tomu je, pokud aplikace používá dynamické textury - opět jedna verze textury je umístěna v RAM (pro úpravy) a druhá ve VRAM. Takovýchto příkladů bude zřejmě více, ale protože já nejsem žádný herní vývojář, měl by se k tomu vyjádřit někdo kompetentnější.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

OK, diky za osvetu, tohle ma hlavu a patu (narozdil od jinych prispevku zde). O tech dynamickych texturach jsem to vedel, o tom spravci zdroju ne. Mas predstavu o "%" podilu textur, ktere se v jednom okamziku nachazi jak v RAM, tak i ve VRAM? Zajima me, jestli jde o nejake signifikantni "%".

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Nemám ani páru :)
Vše zřejmě závisí na složitosti projektu a dost možná také na "lenosti" vývojáře, protože se o všechny textury svěřené automatickému managementu textur nemusí dále starat (sledovat jejich platnost, odstraňovat z VRAM atd.). Právě takto spravované textury mají své místo trvale vyhrazené v RAM.
Co tu však v debatě zapadlo a na co no-X upozorňoval je to, že hlavním důvodem přidání eDRAM je prostor pro umístění operačních bufferů. Toto je i dle mého názoru stěžejním úkolem eDRAM, protože především framebuffery jsou tím největším žroutem šířky pásma a trafiku mezi igpu a RAM. Imho se dá očekávat, že něco podobného uvidíme v brzké době také u AMD.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Že se do toho vměšuji :-), odstraňování textur z RAM při jejich existenci ve VRAM by bylo dost nehospodárné - protože stav, kdy se z VRAM vyhodí nějaká textura a vzápětí je tam znovu potřeba, není přece žádná vzácnost. Kdyby už nebyla v RAM, musela by se opravdu načíst znovu až z disku, což by bylo sakra poznat. Nebo alternativně by se při vyhazování z VRAM musela napřed zkopírovat zpět do RAM, což by úplně zbytečně bralo pásmo a výkon, nehledě na to, že v RAM jsou textury často komprimované a ve VRAM už ne, nebo jsou komprimované jinak (používá se ještě komprese textur ve VRAM?) - to by se zase musela znovu zkomprimovat a to už si taky těžko představit - komprese bývá hodně pomalejší, než dekomprese.

Ono by se mohlo zdát, že tady to téma možná už dnes u dvougigových karet není až tak horké, ale na druhou stranu většinou se ještě dnes píšou hry tak, aby fungovaly i na čtvrt gigabytu nebo 128MB VRAM a tam už se zahazují textury určitě. A zavedením tady té optimalizace - vyhazování textur z RAM - bych cílil na lidi, kteří mají velkou VRAM a malou RAM, což je dost nesmysl. (Když už má někdo pořádnou grafiku, tak na RAM zpravidla při dnešních cenách neškudlí.)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Letmym pohledem na krabici s BF3 - minimalni naroky na VRAM tam uvedeny jsou - 512MB. :-)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Pravda :)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Kurnik. Tak dlouho jsem si přál, aby mi už konečně shořel notebook, že už se to konečně povedlo, ale proč zrovna teď? To nemohl ještě ten kvartál vydržet? Dnes IMHO neexistuje konfigurace pod 2kg, která má rozumně rychlou grafiku (něco jako tady to GT3) mSATA + klasický disk a dobrý display aspoň 1600x900. Po příchodu Haswellu takto bude vypadat každý druhý ultrabook okolo 20 000 i s DPH.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je vidět, že Intel to s těmi grafikami asi konečně myslí vážně, ten výkonostní a kvalitativní skok během pár měsíců je dost znatelný. Zatím se to jeví, že se svojí IGP dotáhl nižší mainstream (?) konkurence - a to při nižších výrobních nákladech a předpokládám i spotřebě. Mě osobně se ta GT3 líbí, na notebook výkonu až až (na hry a práci v CAD/CAM bych ale stejně sáhl po dedikované grafice), teď by mě jen zajímala ta spotřeba. Jsem zvědavý na výkonově srovnatelné IGP grafiky od AMD a jejich spotřebu a potom na APU jako celek. Jinak NV v tomhle segmentu asi umře, nedovedu si představit, že by ultrabook s dedikovanou grafikou měl stát stejně nebo méně než ultrabook s integrovanou grafikou o stejném výkonu. Ale bude to zajímavé, držím Intelu palce, protože osobně mě ty nenažrané notebooky docela štvou.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Skúsil by som vysvetliť k čomu je tá eDRAM taká dobrá a prečo stačí aj taká malá a naopak pre textúry zase veľká ale vlastne pomalšia. Sú to síce informácie z čias debutu XBOXu360ky, kde sme dostačujúco vnímali problematiku triple bufferingu a Z-buffra ako hlavného kritéria pre výpočet videopamäte bez textúr, ale dnes v dobe AA a podobných featuresov vieme že už je to málo. Ale ako kompromis k "optimálnemu" výkonu to postačí (lepších 35fps full HD, ako slideshow so zapnutím vyhladzovaním).

...samozrejme link kde som to videl už vám tu nedám, ale išlo o to, že analýza pamäťovaj priepustnosti u moderných GPU predstavuje až 70% prenosovej kapacity pre výstavbu prvého snímku + manipuláciu dát s Z-buffrom, pričom na to bohade postačovalo tej rýchlej 10MB eDRAM u XBOXu. Zbytok 30% pamäťovej priepustnosti je "len" zobrazovanie 2. resp. 3. snímku na monitore + prenos textúr do GPU (samozrejme celé veľmi zjednodušené). Dnes by bolo kvôli iným efektom GPU potrebné asi podstatne viac. Z ekonomických dôvodov je takáto segmetácia video pamäte logická.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

zrovna hry a ultrabook jdou k sobe velice dobre :)) navic ultrabooky jakosto i jine "booky" jsou zalezitosti OEM vyrobcu a nikoliv Intelu, je tedy na OEM vyrobcich co chteji davat do jimi prodavanych stroju, respektive co si zadaji jejich zakaznici

navic se zapomina ze i Intel zada do ultrabooku vetsi rozliseni panelu a co si budem namlouvat, v tech vetsich rozliskach Intel porad hoodne straci a to nepocitam s hrama ktere budou u ultrabooku spise okrajovim zajmem, ja bych kuprikladu ultrabook bral coby pracovni stroj kam pripojim vzdy jen monitor/y, hlodavce a klavesnici, ovsem v nytru je to na Intelil IGP (to co je v i7-3770k ktery mam v renderworku) asi takova slast, ze by to vydrzel jen masochysta, pritom i obstarozni GT430 to dava naprosto v pohode bez artefaktu, takze jsem ji tam proste soup a o Inteli GPU tam nezavadim ac je to komp na kterej lezu tak v prumeru na hodku tydne, takze si nedovedu predstavit ze bych na necem od Intelu mel pracovat v nejakym narocnejsim softu

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je úžasné, jak tu lidé (například leppard) rozvíjejí teorie a pokládají základy víry o tom, jak by mohla fungovat grafická karta. Vyloženě vypečená je část o načítání přímo z HDD. Navrhuji redakci vydávat, krom novinek a recenzí, základní osvětové články o prosté funkci HW a jeho podřízení SW. Omlouvám se za množství textu, ale i přes výrazné zjednodušení procesu se mi nepodařilo vysvětlení více zkrátit.

A přímo pro demagoga lepparda – grafická karta, potažmo její ovladač, vůbec netuší, že nějaký HDD existuje, natož že na něm jsou uložena nějaká data a, nedej bože, aby se je pokoušela načítat.
Nebudu tu řešit teorie, různé OS (DOS, Linux) ani starší HW (ISA, PCI, AGP). Pokud se bavíme o hrách, pak velmi pravděpodobně i o Windows. V tomto případě platí, že první v cestě ke grafické kartě je SW, ovladač. Ten ze své podstaty je podřízený proces spuštěný v operačním systému a jako takový nemá povoleno přistupovat přímo k okolnímu HW. Programátor může počítat s jistou standardní konfigurací prostředí, ale o prostředky a funkce může jen žádat ne je vynutit.
Z povahy věci je na tom ostatní HW (HDD, zvuk, síť,…) úplně stejně, také má svůj ovladač podřízený systému. Pokud tedy nějaký program (grafický engine) požádá o zobrazení scény, dojde nejprve k načtení všech potřebných dat z místa, kde jsou uloženy (nejčastěji HDD) a jejich umístění do oblasti systémové paměti (paměť složená ze všech zdrojů, kterými OS disponuje – RAM, SWAP, …) přiřazené systémem danému programu.
Až z této vyhrazené části paměti jsou načítána obecná data vyžadována pro chod programu. Část těchto dat bude později sloužit jako textura. Nicméně, engine jako program o grafické kartě neví a jen předpokládá její přítomnost, proto data neposílá přímo HW, ale jinému programu – ovladači grafické karty (těch vrstev je tam víc, ale pro zjednodušení…).
Ovladač grafické karty je na tom opět stejně. Má vlastní přiřazenou část systémové paměti, se kterou pracuje + již dokáže obsluhovat/volat HW grafické karty. Zde již přicházejí na řadu zmíněné textury. Podle potřeb předešlých programů se data ze systémové paměti posílají přes ovladač do grafické paměti na kartě. Zde je HW karty zpracuje podle požadavků na vizualizaci a A) si je nechá v grafické paměti, B) je opět stejnou cestou pošle zpět do části systémové paměti přiřazené ovladači grafické karty. Pokud bude později daný blok (již zpracovaných) dat opět potřeba (například návrat/přechod mezi lokacemi) a grafická paměť mezitím došla a byla zaplněna jinými daty, jsou ta původní vyžádána přes ovladač z části systémové paměti B.
Jednoduše řečeno, textury jsou v RAM ne jednou, ale rovnou několikrát :) Poprvé jako hrubá data načtená z disku, pak jako data připravená pro ovladač a nakonec jako vyrovnávací paměť grafické karty.
HDD přichází ke slovu až ve chvíli kdy A) je rychlé systémové paměti málo a data jsou přesunuta do té pomalé – SWAP, případně B) má spuštěný program (engine) vlastní systém práce s přípravou dat (rozbalení balíků grafiky, zvuku, …) a má vlastní SWAP.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Je uzasne, jak se tu radoby chytrolinci (napr. Pastelka) snazi poucovat druhe a sami ani neumi cist...ale mozna se pletu a vseznalek Pastelka mi ukaze pasaz, ve ktere se jen zminuji o HDD. Taky je zajimave, jak tito chytrolinci casto vkladaji druhym do ust slova a definice, ktere vubec nerekli/nenapsali.

Takze mily Pastelko, ja vim dobre, ze vsechna data putuji pres RAM, ale taky vim, ze se nerovna "4GB RAM + 2GB VRAM" & "jen 4GB RAM", o tom jsem celou dobu psal. To mi tady zadny z mistnich grafickych guru nevyvratil.

Je zajimave, ze lide, kteri o tom evidentne opravdu neco vi (napr. webwalker a del42sa) jsou schopni rozumne diskutovat argumentovat bez pokusu o trapny sarkasmus, zatimco ti druzi jen placaji teoreticke teze, ktere si nekde nacetli a mysli si, ze si druzi kvuli tomu sednou na zadek.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Máte pravdu, prošel jsem diskuzi a v jedné části vás zaměnil za del42sa, který "o tom evidentně opravdu ví jen něco". Má reakce byla na celý ten strom plný teorií.
Tedy, držme se tématu. VRAM existuje primárně kvůli uvolnění sběrnice. Karta má vlastní řadič paměti a při komunikaci se svou pamětí nepřerušuje ostatní komponenty. eDRAM je vlastně obdobný koncept, jen přesunutý k/do CPU.
Otázkou je, zda CPU bude mít dva samostatné paměťové řadiče (eDRAM/RAM), nebo vše pojede přes jeden. Nedokážu posoudit, co je v návrhu architektury složitější, jestli druhý řadič, nebo úprava eDRAM, aby se tvářila jako klasická SDRAM. Obojí je možné a obojí má své ne/výhody.
Každopádně takové řešení bude mít pozitivní dopad na výkon integrované grafické části, která bude mít vlastně 2× VRAM. První velmi rychlou eDRAM a druhou, stále také rychlou, RAM. Plus odpadnou minimálně dvě cesty přes sběrnici.
V PC/AT je koncept eDRAM novinka a potenciál se odhaduje jen těžko. To, co funguje v herních konzolách (aktuálně ve všech na trhu), nemusí u PC dopadnout stejně, ale je tu pravděpodobnost, že vaše rovnice 4+2≠4 už nebude platit :-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

co jsem tím chtěl říct je jen to, že Texture data uložené ve VRAM se "nezrcadlí" v systémové paměti. O pačném případě by totiž použítí GPU např. s 3GB VRAM znamenalo, že v systému by si takové GPU "ukouslo" 3GB operační paměťi procesoru, což je naprostý nesmysl.

Je samozřejmě pochopitelné, že přes operační paměť plynou různá převážně non texture data od CPU a další data z HDD a lokální pamět grafické karty slouží mimo jiné jako texture buffer. Ale co je podstatné a už to napsal leppard rozhodně není pravda velikost VRAM na GPU = zabraná velikost operační paměti CPU.

Pokud by to totiž byla pravda, tak bychom si vystačili s grafickými kartami s 256MB paměti, protože všechna potřebná data by byla v "rychlé" operační paměti (samozřejmě dostatečně velké) :D

Padl by tak argument k nákupu grafické karty s více VRAM.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"co jsem tím chtěl říct je jen to, že Texture data uložené ve VRAM se "nezrcadlí" v systémové paměti. O pačném případě by totiž použítí GPU např. s 3GB VRAM znamenalo, že v systému by si takové GPU "ukouslo" 3GB operační paměťi procesoru, což je naprostý nesmysl." - diky, presne toto jsem mel na mysli, kdyz jsem tvrdil, ze qee ma pravdu.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Jak jsem psal výše, v RAM jsou data jako cache. Co je podle vás rychlejší - opětovné načtení a zpracování data, nebo načtení již zpracovaného? Vždy je zohledněna velikost dostupné RAM. Máte-li 8 GB, není důvod, aby zůstala prázdná :)
Až tedy těch 3 GB z příkladu grafické kartě přestane stačit, uswapne si do RAM. Ale to neznamená, že by si naráz alokovala celou velikost VRAM. A) proč tolik, když ještě není potřeba a B) proč tak málo, pokud je dostupné paměti více... Bavíme se samozřejmě hypoteticky, protože dnes 6 GB textur využije snad jen id Tech 5 engine (MegaTexture) s modifikací na 16K.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Aby nedošlo k nedorozumění - ta RAM je používána i v případě, že VRAM nedochází.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ja prece netvrdil opak, jen jsem od zacatku poukazoval na to, ze pri pouziti VRAM jsou pozadavky na velikost RAM mensi nez jen pri pouziti RAM.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

"VRAM existuje primárně kvůli uvolnění sběrnice." - ano, ale nejen kvuli tomu, systemova DDR3 RAM je stale malo vykonna na to, aby mohla dostatecne krmity daty GPU (viz. "vykon" DDR3 karet). Samozrejme mate pravdu v tom, ze kdyby sbernice nebyla uzkym hrdlem a zaroveny DDR3 byla dostatecne vykonna, VRAM by ztracela na dulezitosti.

"Otázkou je, zda CPU bude mít dva samostatné paměťové řadiče (eDRAM/RAM), nebo vše pojede přes jeden." - nevim, osobne si myslim, ze se bude jednat o dva nezavisle radice, v opacnem pripade by to zase mohlo byt uzke hrdlo. Ale treba se pletu a unifikovany radic bude dostatecne propustny...

"Každopádně takové řešení bude mít pozitivní dopad na výkon integrované grafické části, která bude mít vlastně 2× VRAM. První velmi rychlou eDRAM a druhou, stále také rychlou, RAM." - 2x VRAM to nebude ani omylem, systemova DDR3 je stale pomala. :-) Tady jsme mimo jine u jadra pudla - dost bude zalezet na velikosti eDRAM, pochybuji (stejne jako qee) ze bude v radech GB, jako tomu je u VRAM na dedikovanych kartach.

"To, co funguje v herních konzolách (aktuálně ve všech na trhu), nemusí u PC dopadnout stejně, ale je tu pravděpodobnost, že vaše rovnice 4+2≠4 už nebude platit :-)" - Ciste technicky "4+2≠4" je nerovnice. ;-) Ale k tematu, vychazime z predpokladu, ze to funguje v konzolach - jenze za jakych podminek - s podstatne nizsimi naroky na vykon a propustnost.

Takze kdyz se ma nerovnice "4+2≠4", zmeni treba takto 4+2 = 5,...+eDRAM, pak uz tomu budu verit. :-)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Například PS3 má vlastní rychlou XDR (256 MB) rozšířenou o systémovou DDR3 (256 MB). Tu ovšem nemůže zaplnit celou. Na dnešní poměry nic moc, ale pokud v roce 2006 zvládli k 90nm GPU přilepit 256 MB, pak bych letos na 22nm čekal nejméně 32MB L4 přímo v jádře (hovoří se až a 128 MB, ale to mi přijde hodně odvážné), případně i 1 GB v samostatném čipu hned vedle. Zásadně záleží na sběrnici mezi GPU a CPU.
Pro představu uvedu příklad (citace: semiaccurate.com) - grafická paměť DDR3 o frekvenci 1066 MHz na 512 bitové sběrnici poskytuje ekvivalentní výkon DDR5 taktované na 4 GHz na 128 bitové sběrnici.
Jsem hodně zvědavý, jak Haswell změní zažité představy o integrované grafice a sdílené paměti. Minimálně u notebooků je situace tristní a pokrok nulový.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.