Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Matt Sandy vysvětluje DX11.2 Tiled Resources - video

A kdo hráčům brání si osmičky pořídit? Na Steamu už mají 64bitové osmičky 13% podíl, hráči dobře vědí, že Metro z nich nepoužitelný OS nedělá, naopak že se vyplatí na ně přejít.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Kdysi bývala zaběhlá praxe vydávat updaty DX i pro starší verze Woken.
Hráči jako obvykle táhnou HW vývoj kupředu, protože obměňují železo mnohem častěji než zbytek uživatelů.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Pokud tedy dx11.2 bude i v konzoli, dá se očekávat, že většina vývojářů bude vyvíjet právě pro něj, z této fičury přímo vyzařuje, že byla udělána pro konzole, které se v průběhu životnosti moc nemění, a tak se musí dělat fičury, aby to utáhlo textury za 3-4 roky

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

ako gamer hovorim, W8.1 ne a ne a ne. Mozno W9 :p. A nie je treba kupovat kazdy shit, ktory nejaka spotrebna korporacia vyprdi, len a len pre svoj biznis. Ono spotreba vs kvalita vs demograficky vyvoj a vs enviro vyvoj celkovo pokulhavaju v tejto vystrganej dobe :)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

lidi pohoda, nez se tohle objevi v nejake zajimave gamese, tak nejaky W8 budou davno nahrazene :) ono se to vpodstate pouziva jiz dnes, jen to není primo soucast DX a proste se to obchazi

jinak v přednášce me zaujali ty mega a giga textur ze screnshotu :)) ne opravdu neznam zadne vyvojare, co by nepouzili lody bud s mensima texturama, nebo s mipmaps formaty, barak 10mega? město 1gigo, letadlo 100mega a teren 10giga? wtf? to si ty cifry cucaj z prstu? safra vzdyt musej vedet ze se nato bude koukat miliony lidi co se tim zivej a ty hry delaj :) ty cifry jsou nechutne prestreleny a ještě v pripade ze by se nikdo neobtezoval s mipmaps, coz je standard několika bezne pouzivanych texturovich formatu a nektere enginy si do nej prevadi všechny textury at je grafici dodaj v jakymkoliv formatu :)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Bullshit.
Právě Xbox (však časem se to naučí i PSko) je dost velká platforma, aby dala této technologii život. Pro vývojáře je tohle dlouhodobá investice, protože to zapracují, a pak to přes 5 let budou "jen používat" všude. Desktopy jen přidají další podíl.
Je nesmysl koukat na % marketshare, když většina strojů jsou business a office. Hráči si ty osmy rádi pořídi.
A jak sám říkáš, už se to používá, jen se teda přejde na lepší a rychlejší, HW implementovanou variantu.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Mezi mipmap a tiled resources je jeden zasadni rozdil. Mipmapa musi byt stale cela nahrana v pameti gr.k. Tiled resources umoznuje presne to co z jeho nazvu intuitivne vyplyva, prakticky neco jako strankovani textury. Toto s mipmapou neudelate, pri stejne pametove narocnosti bude mit vzdy horsi kvalitu. V cem je rozdil oproti softwarovemu reseni typu megatexture ? Pracuje to na urovni HW a API, neni nutne aby se o vse staral engine. ps. nad tiled resources jedou samozrejme i klasicke mipmapy, toto se nevylucuje.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

nektere texturove formaty s mipmaps umeji prave do pameti nahrat jen ty 3 casti na které je aktualni moznost prolnuti, proto je mipmapa jejich soucasti

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Este som tu prednasku nevidel ale preco by malo byt 10GB na teren prestrelena hdnota ?
Staci si trochu pocitat nejake info k Rage a iD Tech5 na ktorom bezi. Raw data na megatexture maju cez niekolko TB podla toho co pisal Carmack, takze tych 10GB, predpokladam ze to je tiez raw nekomprimovana hodnota, je uplne v pohode. Druha vec je ze pri silnej kompresii to moze potom tiez dopadnut ako prave Rage kde z blizka uz tie textury vyzerali skor hnusne, teda hlavne na PC.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

ten RAW jsem preslechl, pak asi jo, ale to snad nikdo ve hrach nepouziva, bylo by to naprosto nechutne plejtvani mistem a prostředky s nulovim prinosem, a to i na closeup zabery

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Textura s extrémním rozlišením má stejný význam, jako třeba nekomprimované audio - gramodeska. Rozdíl tam je v té atmosféře.. I na těch texturách je to cítit.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je to především o kvalitě. Stejně tak jako se dá udělat špičková mp3 tak se dá udělat špičková textura byť je komprimovaná. Po/cit do obrázku můžeš zaznamenat opět pouze pixely, nikoliv něčím imaginárním.

PS: možná by nebylo od věci přestat hulit :)

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

Skutečná hudba (ne ta z reproduktorů) se poslouchá i kůží. Jsou tam frekvence a tóny neslyšné, ale které cítíš. Ani FLAC, natož MP3 nejsou schopny všechny tóny zaznamenat, a už vůbec ne přesně (protože záznam je diskrétní). Ani WaveSynth.

U textur je jiný problém. Podsamplování (mip map) se provádí na textuře, nikoliv na tom, "co je skutečně vidět", takže takový model má pak zkreslené barvy. A kde zejména se to projevuje? V odlescích a stínech, podle kterých poznáš skutčnou strukturu povrchu objektu. Rozlišení textury za hranicí viditelnosti (aka retina) dá věrnější, přesnější, a působivější výsledek.
A stejně jako u obrazu jsou i u textur problém hrany/čáry, které jdou šikmo k rastru. Rozlišení textury je zde klíčové pro to, aby třeba rýha na zbrani nebo vráska v obličeji vypadala věrně, spojitě, a odrážela stejné množství světla. Tohle se nedá ošidit žádným post-procesem. Teda kromě toho hulení, které potřebuješ, aby ti hry připadaly graficky skutečně reálné.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Neslyšné, cítitelné tóny jsou především v basovém pásmu od nějakých 20Hz dolu. Pokud posloucháš něco komorního tak tam se nástroje s podobnou frekvenční charakteristikou nepoužívají a ve větších seskupeních mají prakticky stejný účinek jako subwoofer. Jestli tvoje kůže pozná v pro člověka neslyšitelném pásmu rozdíl mezi mp3 a flac tak jsi opravdu KING :D

Textury se komprimují určitým algoritmem a pokud není člověky vyloženě prase tak si hýbne s barvami protože to, narozdíl od tebe dělá dlouho a ví co dělá ;) Jak se chová komprese u velkých textur snad rozebírat nemusíme.

Hrany/čáry (aliasing) se dá filrtovat (že by to byla featura typu bilinear/trilinear/aniso? :D) a to poměrně efektivně. Samozřejmě čím větší počet pixelů tím lepší efekt, na retině prakticky nelze rozeznat antialias/non-antialias čáru.

Rýha na zbrani se dělá úplně jinak (bump map, env. map, případně jinak a to klidně vektorovou nebo fraktálovou "texturou") navíc šikmo k rastru je vlastně úplně nejlepší možná situace. Bump map odráží světlo - v tom je totiž jeho princip. Ovšem nutno podotknout, že žádný herní engine nefunguje tak jako reál, tzn. že se nepracuje s global illuminaton, resp. fotony.

Nauč se alespoň základy ať se můžem bavit na úrovni...

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Filtrování spíš rozmaže, než vyhladí, protože vycucat si pixely z prstu neumí, a chybějící informaci nevytvoří. A co filtr provede třeba na hrubých površích, jako je zednářský štuk... Viděl jsi někdy texturu nějakého baráku z blízka? Ideální místo pro použití TR.

Rýhy na zbraních současných her se dělají tak, že pro celý model existuje normálová textura stejná, jako klasická diffuzní, teda má i stejné rozlišení, a tak dále. Vektorově jsem to ještě neviděl, a to možná proto, že většina požadovaných "tvarů", pro které se používá normála, nelze vektorově vůbec vytvořit.

Rozdíl mezi FLAC a MP3 snad ani ne, ale rozhodně rozdíl mezi FLAC a realitou, pokud popsaná situace vznikne.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Tak zrovna ten štuk se dá udělat úplně bez difuzní a jako bump dáš stucco (vektorové). Zrovna tak se aliasing může řešit různými způsoby počínaje mipmapingem a shadery konče. Také bych podotkl, že filtrování nemá za účel nějak doplňovat samotnou texturu, ale filtruje texturu při natočení do prostoru (prakticky několikrát po sobě aplikuje antialias filtr, podle počtu se pak odvíjí jak kvalita tak výkon)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jo tak stucco. Můžeš ukázat nějaký příklad, který se realitě alespoň blíží? A který je použit v nějaké hře? Tam jsou všude jen normály, a to ještě s mizerným rozlišením.
Docela by mě také zajímalo, jak mipmappingem vyřešíš aliassing na takové rýze. Tam naopak potřebuješ detailnější texturu, protože například při současných texturách jsou takové rýhy daleko tlustší, než ve skutečnosti, protože kvůli velikosti pixelu textury menší ani udělat nejdou. Nějaké vlásečnice, kartáčované kovy..
Většina AF teda zrovna moc aliassově nefunguje - pokud něco, tak klasicky znásobí rozlišení, a lineárně vyplní nové pixely barvou. Žádná věda, proto 16x AF skoro neovlivňuje FPS hry.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tak přesně situace s tlustou rýhou souvisí s tím, že někdo to odflákl a vyrenderoval objekt do textury - říká se tomu baked textures. Výsledek je většinou takový, že mají malé objekty větší texturu než ty větší. Je to způsobeno tím, že objekt, dejme tomu hlava používá texturu o velikosti např. 256px. Problém nastane když na 2x větší objekt "tělo" máš taky jenom těch 256px. TR by to možná šlo obejít, ale je to ve výsledku stejné jako udělat větší texturu (texturování je hw záležitost a nepotřebuješ DX11.2 compatible kartu :). Velikost pixelu zmenšíš prostým zvětšením textury, limit je pak na enginu a následně na paměti. Další věc je ta, že se většinou udělá scéna a všecko se pak "upeče" do stejného rozměru, prasata to pak ještě napatlají na jednu obrovitánskou plachtu

AF nic nedoplňuje a už vůbec ne do textury. 16x AF FPS hry ovlivňuje (počítá se prostě víckrát než při 4x AF) a logicky záleží na počtu objektů na kterých je požadována aplikace 16xAF. Ne vždy se 16xAF použije - zaprvé je blbost používat to na máznutých texturách a zadruhé to může na vzdálenějších objektech být i na obtíž.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

To, že velký objekt používá stejnou malo 256 texturu je problém enginu, že je "úplně k hovnu". 1024 textury nejsou takový problém, ale i na nich je nedostatečné DPI po namapování na některé objekty, a kor když se na ně zazoomuje.
TR je k tomu, aby obešlo paměťovou náročnost, která je prakticky jediným (mechanickým) důvodem, proč maí enginy (nesmyslné) limity na rozlišení textur. S TR můžeš použít textury jak jen se ti zlíbí velké, podle vzdálenosti si engine vybere konkrétní mip-map, a TR si vybere konkrétní výsek textury, který potřebuje.
MegaTexture má v tomhle ještě jedu výhodu - je to jediná textura, takže je snazší přístup, nemusí se furt přeskakovat z textury na texturu (což stojí čas). Bez TR si engine vybere konkrétní výsek s celou texturou, s TR si může vybrat ještě menší výsek, jen takový, jaký potřebuje. (klidně jen konkrétní mapování pro konkfétní facy přítomné ve scéně a v bufferu)

AF na dálku není zrovna zajímavé, zajímavé je hlavně na blízko, kde se naopak stará o zvýšení rastru, a lineárně dopočítává barvy pixelů textury, které byly filtrováním přidány. Nebo se o to stará jiná technika? Protože toto je postřehnutelné, když filtr zapneš a vypneš. Dneska už jsou vyšší rozlišení textur, ale v takovém NFS Underground 2 je to vidět naprosto krásně. A ve všech hrách je krásně vidět, že AF nemá na FPS SKORO žádný vliv. Podívej se na podrobné rozborky her třeba na PCT. 16x AF vs 4xAF vs 0x AF skoro žádný rozdíl.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

256px byl PŘÍKLAD. Větší textura problém vyřešit může, ale dá se to samé udělat třeba blendingem vícero textur přes sebe, DPI s tím nemá nic moc společného (je to prostě rozlišení, dpi je vázáno na konkrétní rozměr, jinými slovy: nepřijdeš s DPI vůbec do styku).

TR samo o sobě velikost textur neřeší a nevyřeší mě nejspíš ani problém s pamětí (od někud to prostě pořád tahat musíš, ušetříš maximálně na cestování třeba z disku > vram, potom pracuješ s texturou v paměti což se hodí třeba když budeš mít hodně vrstev, TR neřeší problém s fyzickou velikostí). Představ si, že máš 1l tuplák s pivem a v něm ti plave zelená (textura, definovaná sklenicí panáka, v "elektronštině" souřadnicemi). Tuplák nepřeleješ do 0.5l, ale můžeš do něj nalejt část piva i se zelenou z toho 1l tupláku. Čím víckrát použiješ třeba texturu zelený, tím víc efektivní to je.

AF funguje tak, že zmenší texturu třeba 16x z toho pak vybere průměr a zase zmenší 16x a zase a zase.... 2xAF jí zmenší (zvětší, resp. deformuje podle požadovaného úhlu) jenom 2x. Dopočítávání se používá typicky u průhledných objektů jako je třeba plot a funguje to tak, že se vezme alfa kanál (png nebo klíčovatelný na barvu), kterým definuješ neviditelné části a "přilepíš" na to další texturu. Jako průhlednou vrstvu můžeš použít i sprite, který se pak dá poměrně přesně dopočítat algoritmem (hojně se používá třeba v MAME emulátorech).

+1
-7
-1
Je komentář přínosný?

"DPI po namapování" je ono navázání na konkrétní rozměr objektu.

Principem TR je ušetřit na (rychlé a drahé) paměti grafiky, HDD máme už celkem velké, a teda můžeme si takové textury dovolit. Opačná cesta vede tudy: žádné textury, všechno renderované materiály s vlastnostmi, a neskutečně nechutná výpočetní náročnost a-la animované filmy. Tak výkonné grafiky jsou ještě skutečně daleko, takže je cesta větších textur daleko lepší, a ta prostorová náročnost daleko akceptovatelnější.

Skutečně vím, jak funguje AF, ale říkám, že funguje na obě strany, tj. i na stranu k přibližování. Vidět je to zde (NSFU2 mělo fakt strašné textury silnic) - takto vypadá silnice bez filtru http://members.shaw.ca/jpoh0072/texture.jpg a takto s AF http://www.nfscars.net/storage/users/74171/garages/14073/b84d8d5a-afc1-4...
AF ty textury pouze rozpatlá, aby rastr nebyl vidět. A bohužel i u moderních her je ještě ten AF třeba, protože rozlišení textur, respektive zobrazované DPI je malé, protože se "relativně malá" textura mapuje na velké objekty. Rezaté konstrukce ve Stalker CoP rozhodně nepůsobí stejným dojmem, jako když je vidíš ve skutečnosti, protože ty textury jsou prostě příliš malé.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

OK, jak chceš, zkusíme to trochu v praxi.

1. Vytvoř obrázek 256x256px / 96 dpi
2. Vytvoř druhý obrázek 256x256px / 320 dpi
3. A teď mi z toho vypočítej jak jsou velký když se vážou na konkrétní rozměr objektu ;)

Prostě nejde, velikost objektu je definovaná rozměrem modelu a ne DPíčkem, furt na ní ale nalepíš jenom těch 256x256px víc prostě nedáš... DPI je na tisk a určuje kolik "plivanců" se ti vejde na palec. Plivanec pak může tvořit jen část pixelu...

Principem TR je IMHO sjednotit proces a udělat z něj jakýsi standard. HDD je proti ram/vram katastroficky pomalý. Opačná cesta je dělat všechno z atomů a paralerizovat. Něco už se před léty i objevilo (Unlimited Technology) ovšem uvést to do praxe ještě "chvilku" bude trvat. To co se používá dnes v animácích je ještě poměrně daleko nicméně základy osvětlení už to má od zhruba počátku GI.

Ad NfS: Mno, jeden je se zapnutým filteringem a druhý bez, vzdálenost s tím nemá nic společného. Nemusí to být navíc nutně AF, ale třeba jen bilinear/trilinear. Opět podotýkám, že DPI s tím nemá nic společného, mrkni sem http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4 DPI prostě neznamená pixel!!!

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tys nepochopil, že jde o DPI v přeneseném slova smyslu? Jistě že DPI je pro tisk. Ale když postavíš paňácu ke zdi, a pak ke krabici, a na obou nude kupříkladu ta 256px textura, bude mít ta na abráku nižší DPI. :-)

Standard také, ale rychlejší. Všechno co je implementováno na HW úrovni (DX11.2 kompatibilní GPU) bude rychlejší, než jakýkoliv SW. A problém pomalého disku řeší cachování a předběžný loading - kam auto jede, ty textury asi budu za chvíli potřebovat, tak si je zatím načtu, a smažu ty, ze kterých už jsem odjel.

Ty screeny s DPI souvisí také - filtrovaná textura má vyšší DPI (virtuálně), a místo kostiček jsou tedy vidět přechody. Respektive obecně, textura získá takové DPI, jaké je pro ni aktuálně potřebné. Ve větší vzdálenosti to řeší defekty obrazu způsobené ničím jiným, než již zmíněnou diskrétností funkcí - odebrání vzorku barvy v konkrétním místě, které neřeši, jak tlustý je napríklad pruh nebo flek oné barvy, a vykreslí ho následně na celý pixel. Filtr, ať už BF či AF tohle řeší, upravuje a opravuje, a to na obě strany.

Od Unlimited Technology jsem se kdysi nechal informovat.. Prý to demo jelo oftwarově na C2D... Fantastické.. Nechápu to, jak toho dosáhli. Možná..s hustotou bodů se dá velice snadno LODovat, a nemusí se řešit nějaké mapování textur. Počet bodů se dá dynamicky upravovat podle vzdálenosti. Stejně ale simulují celkem velké množství bodů, a nepobírám jakto že jim na to C2D stačí..

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Jo a jinak mp3 je schopna zaznamenat i extrémní, pro člověka neslyšitelné tóny tak nevim co tu LŽEŠ. Problém s nekvalitou mp3 je jaksi jinde, ale jsi zcela jistě chytrý a bystrý hoch tak si to zjisti.

PS: jsem ochoten se vsadit, že přes zcela běžný program (konkrétně bych použil Fruity Loops kvůli generování frekvence) nahraju do mp3 cokoliv pod/nad neslyšitelnou úroveň člověka.

BTW s tím "posloucháním kůží" už to zavání spíš nějakým námelem :D

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

A pak kdo neví, o čem mluví...
VŠECHNY, a JAKÉKOLIV tóny do žádného počítačového formátu nenacpeš PŘESNĚ, protože v konečném důsledku všude narazíš na nějakou diskrétní funkci - u MP3 a jiných konkrétně vzorkování a kvantování. Můžeš se ke skutečnosti limitně přiblížit, ale rozdíl tam je. Takže jaké lhaní? :-) Lžeš tu ty.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Ano, jsem hlupák, ale narozdíl od tebe netahám hudbu z kompu na cd/whatever a zpět. Stačí si vzpomenout na .mod, .mid atd. To, že je zkomprimovaný soubor sice znamená, že je mp3 ořezaná, ale rozhodně to neznamená, že poznáš rozdíl a už vůbec ne kůží.

To, že je někdo pako a dává fotku do gifu a naopak nákres do jpegu je věc jiná.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

No pokud ho nepoznáš, pak je mi líto. Vysvětlovat ti to je stejně beznadějné, jako vysvětlovat slepému krásu duhy. Protože přesně tohle to znamená. A to ani nemusím být žádný audiofil, jaké najdeš na avmanii. :-)
Mimochodem první větu nechápu - jak jsi na to přišel?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jednoduše:
Tomáš Bohuněk | 05.07.2013 - 12:47
Skutečná hudba (ne ta z reproduktorů) se poslouchá i kůží.

Každopádně gratuluju a přeji s kůží hodně úspěchu :D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jsi fakt hloupý. :-) Škoda že na DIIT nechodí audiofilové, ti by se ti smáli.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

To nepochybně ;)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Audiofilové nechodí na diit proto, že jejich argumenty byly opakovaně rozcupovány na padrť a když byli zváni na slepý poslechový test, vždycky se záhadně vypařili.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

0wned!

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

co s tim ma spolecneho extremni rozliseni? rozliseni nemá s kvalitou vůbec nic spolecneho ;) rozliseni je jen udaj o poctu pixelu na texture ;)

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Viz odstavec výše.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

cetl jsem, najdi si jak vypadaj mipmapove textury, evidentne toho moc nevis o tom jak se to aplikuje v realu :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Vim. Mipmapa pro takovou normalmapu rýhy způsobí, že v té dálce se ta rýha nechová tak, jako ve skutečném světě. Vlastně ani není vidět, přitom ve skutečnosti ji vidíš, protože odráží stále nějaké (byť minimální) množství světla.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

o boze, další "umelec" co vzivote nesah na gamesu jinak nez jako hrac co? :))

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

A to něco mění? :-) Zkoumal jsem pár věcí, hlavně "proč je to pořád tak naprd?". Původně jsem také nenarážel na mipmap, ale jejich opak, teda Tiled Resources, a jejich smysl a způsob, jak použít kvalitnější (ostřejší, když to chceš takhle) texturu, a nezaflákat tím paměť grafiky. Tiled Resources se klidně může kombinovat s mipmap. Nepopřeš, že dneska vypadají objekty z blízka - a to i ksichty, stále uměle, a kromě "krásných dem" jako Ira, jsou dost dobře rozeznatelné od skutečnosti. Textury se stále nízkým rozlišením na tom mají svůj velký podíl, protože jimi musíme šetřit - nemůžeme mít mega textury pro 100 vojáků v poli (leda by všichni byli stejní). Další podíl má low-poly mesh (jednou určitě po vzoru Tiled Resources přijde i Tiled Tesselation), a shadery.. Ale nekouká se člověk jen na obličeje, že..

Tiled Resources je jednoznačný krok vpřed, který má nezpochybnitelný význam, a v praxi by ani neměl být problém ho implementovat, to si přece pořeší DX a grafika sama.. Problém je snad jedině takovu texturu udělat. Tak doufám, že grafici nebudou měkotové.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

no je videt ze tomu fakt nerozumíš, a to je dobře, aspoň maj lidi jako ja praci :))

"Tiled Tesselation" me fakt dostalo, mimochodem tesselace je progresivni a pokud je spravne nastavena, tak se jeji rastr meni prave se zvdalenosti ;)

ja taky Tiled Resources nikdy a nikde nezpochybnoval ;) a o mekote to není, je to otom ze to musí zvládat i jinej SW nez je herni engine, ten ve ketrem so to pripravuje

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Nerozumím :-)

Chtěl jsem jen použít podobný název (možná hloupě), měl jsem namysli lokální tesselaci. Tj. když máš třeba desku a v ní průstřel, aby se tesselovala jen ta díra, a nutné okolí, nikoliv celá deska. Nevím, jak to dnes funguje, ale podle screenů z her, 3Dmarku nebo HeavenBenche se tesseluje celek, faktor je upravován dle vzdálenosti.
Zase ale když se podíváš na velice vzdálený objekt, jak vypadá s tesselací, a jak bez ní, jak s HR texturou, tak s LR texturou, rozdíl tam viditelný je, a ne že ne.

Ovšem, jaký další soft kromě Photoshopu, kterému je rozlišení putna, by to měl podporovat? WYSIWYG editor může TR implementovat úplně stejně snadno, jako samotný engine - teda implementuje si to sám DX, a engin jen poskytne větší balík textur. Mapování textury zůstává také stejné. Takže mě fakt nenapadá, kde by mohl být problém.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

to ze to vyvojari nenastavujou, neznamena ze tesselace neumi to co popisuješ, ona to umi ;)

muzes me rict ve které hre vidíš rozdil mezi HR a LR texturou? ja se schvalne podivam, jestli dana hra pouziva vice urovni textur :)

a Photoshopu sice je rozliseni putna, ale pameti pocitace jiz nikoliv, stejne jako formatum se kteryma se pracuje ;)

a to ze tebe nenapada kde by mohl bejt problém, je spise otázka do vetru, jako laika je jasny ze te ty problémy nenapadnou, az s tim budes pracovat, hodne rychle prijdes nato kde ty problémy jsou ;)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tož netvrdím, že to neumí (podud ne, není problém ho to naučit přes nějakou mapu nebo asociaci), ale určitě se to (bohužel) nepoužívá.
Ve všech, protože pracuji s 3D grafikou (Blender atd), a tam mi to i v dálce renderuje texturu, jakou si tam dám, a rozdíl ve výsledku je. Není to rozdíl rušivý, ale je to rozdíl faktický - je to chyba, a vypadá to jinak, než by mělo. Pokud bys ty dva viděl vedle sebe, rozdílu si všimneš. Ale to jsem nechtěl řešit. Daleko větší problém je přiblížení na rozmazané filtrované textury, kde už se jedná o rodíl rušivý.

I s texturou se dá pracovat "per partes", ne? Ale nevěřím, že tady je problém paměť, pokud těch textur nemáš najednou otevřených 500. A i pak tu stále ještě může být swap, i když to není zrovna příjemné pro práci. Ale když říkají, že 10 giga na barák, tak jedna konkrétní textura nemůže být problém. Kor když fungují i MegaTexture... Pokud má s rozlišením problém formát, tak je to špatný formát. :-) Můžeš jmenovat ještě nějaké další problémy?

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

az si ujasnis rozdil mezi roslisenim a kvalitou obrazoveho formatu, tak pak bude mit smysl dal něco resit :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevím jak ty, ale na mě rozlišení obrazu působí uplně stejně, jako "samplovací frekvence" audia. A té nikdy není dost, a kvalitu reprodukce ovlivňuje. Teda. Onen sampl klidně může být proveden vysoce kvalitně, ale výsledný zvuk je spíše pazvuk.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

ja se v hudbe nevyznam, takze to k hudbe prirovnavat nebudu, me zivi grafika a u ni zustanu :)

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Já se v hudbě trošíčku vyznám, ale popravdě to co tu Bohuněk předvádí v grafice je na stejné úrovni. Vůbec neví, která bije...

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

zabudli ste na to ze Win 8.1 je free upgrade pre Win 8, v podstate je to ako aktualizacia resp. service pack...
tych 5% by som teda priradil rovno k Win 8.1

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Tak ono je potreba brat v uvahu ze penetrace Windows 8 mezi hraci her je vetsi nez v bezne populaci, takze to neni 5% ale uz 13% - http://store.steampowered.com/hwsurvey

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Ta čísla ze Steamu vypadají docela zajímavě, ale něco mi v nich chybí, nebo to nejsem schopen dohledat. Absolutní čísla. Tzn. z kolika, řekněme, uživatelů se tyhle statistiky dělají.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Z tých, ktorí sa dobrovoľne zúčasnia štatistiky.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.