Matt Sandy vysvětluje DX11.2 Tiled Resources - video
Tiled Resources je technologie, která pomocí page table umožňuje grafické kartě pracovat pouze s konkrétními úseky textur, které pro rendering aktuální scény potřebuje namísto toho, aby musela natahovat celé textury (a plýtvat tak pamětí i propustností sběrnic), jako tomu bylo dosud. Softwarovou obdobu Tiled Resources můžete znát například z enginu id Tech 5, který využívá vylepšené implementace Carmackovy MegaTexture. V hardwarové formě, která de facto odpovídá požadavkům DirectX 11.2, ji pak známe pod názvem Partially Resident Textures (PRT), který pro ni použila AMD v době uvedení Radeonů HD 7000 a grafické architektury GCN.
DirectX 11.2 podporuje Tiled Resources na dvou úrovních - k první je potřeba DirectX 11 hardware (další požadavky potřeba nejsou), pro realizaci druhé je nutná podpora ze strany hardwaru, která odpovídá požadavkům DirectX 11.1.
V následujícím videu rozebírá Matt Sandy s Direct3D týmu rozdíly mezi softwarovým a hardwarovým řešením a ukazuje způsob, jakým je technologie implementována. Poté následuje kratší prezentace Charlese Hollemeersche:
Závěrem si neodpustíme menší povzdech. Jestliže DirectX 11.2 zůstanou doménou Windows 8.1 a Xboxu One, bude jejich šíření a tím i rychlost adaptace nové technologie velice pomalá. Když se podíváte na rozšíření rok starých Windows 8, které dosáhlo teprve pěti procent, pak si jistě snadno domyslíte, kolik času zabere, než dojde k takovému rozšíření Windows 8.1, aby vývojáři her a 3D enginů získali motivaci tuto jinak „Windows 8.1 exkluzivní“ fíčuru používat. Nebylo by od věci, pokud by si Microsoft uvědomil, jak skvělou technologii stávajícím přístupem zabíjí. Byť je možné, že současná implementace může vyžadovat něco z WDDM 1.3, s nimiž starší OS zřejmě nejsou kompatibilní, nejeví se stávající řešení (z hlediska desktopu) jako zrovna šťastné.