Tady je vidět, jak MS na vše z vysoka kálí. :/ Kvitoval bych s povděkem, kdyby se Mantle ujalo napříč systémy...
+1
+17
-1
Je komentář přínosný?
Tady je vidět, jak MS na vše
Mil2house https://diit.cz/profil/mil2house
26. 2. 2014 - 11:14https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTady je vidět, jak MS na vše z vysoka kálí. :/ Kvitoval bych s povděkem, kdyby se Mantle ujalo napříč systémy...https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690485
+
Nielen MS ale asi vecsina SW firiem. Dnes sa optimalizacia prilis nenosi. V optimalizacii SW lezia velke vykonove rezervy.
AMD na to pekne poukazalo.
+1
+29
-1
Je komentář přínosný?
Nielen MS ale asi vecsina SW
odb https://diit.cz/profil/odb
26. 2. 2014 - 11:23https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNielen MS ale asi vecsina SW firiem. Dnes sa optimalizacia prilis nenosi. V optimalizacii SW lezia velke vykonove rezervy.
AMD na to pekne poukazalo.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690488
+
Inu, MS nic netlačilo. Teď už tlačí. Napříč systémy - pořád je Mantle jen pro grafiky AMD. Pokud MS sníží overhead DirectX, vydělají na tom všichni - což AMD nepotěší, teď má už druhý nástroj, který může pěkně válcovat Nvidii (ten první je výkon nových Radeonů při ~coing minningu.)
+1
-9
-1
Je komentář přínosný?
Inu, MS nic netlačilo. Teď už
Pety https://diit.cz/profil/petyy
26. 2. 2014 - 11:25https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseInu, MS nic netlačilo. Teď už tlačí. Napříč systémy - pořád je Mantle jen pro grafiky AMD. Pokud MS sníží overhead DirectX, vydělají na tom všichni - což AMD nepotěší, teď má už druhý nástroj, který může pěkně válcovat Nvidii (ten první je výkon nových Radeonů při ~coing minningu.)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690491
+
Já si naopak myslím, že s tímhle AMD počítala. Intel je pro AMD větší problém než Nvidia a pokud Mantle dotlačil Microsoft k tomu, aby začal pracovat na snižování procesorových nároků DirectX, pak z toho může AMD jedině profitovat. Ještě lépe řečeno: Pokud by se s DirectX nic nezměnilo, byl by Mantle konkurenční výhodou proti Nvidii, pokud by Mantle dotlačil Microsoft k optimalizacím DirectX, snížilo by to náskok Intelu. Pokud AMD do vývoje tohoto API dva roky lila finance, určitě si nejdřív analyzovala možné situace, ke kterým to může vést.
+1
+23
-1
Je komentář přínosný?
Já si naopak myslím, že s
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 11:37https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseJá si naopak myslím, že s tímhle AMD počítala. Intel je pro AMD větší problém než Nvidia a pokud Mantle dotlačil Microsoft k tomu, aby začal pracovat na snižování procesorových nároků DirectX, pak z toho může AMD jedině profitovat. Ještě lépe řečeno: Pokud by se s DirectX nic nezměnilo, byl by Mantle konkurenční výhodou proti Nvidii, pokud by Mantle dotlačil Microsoft k optimalizacím DirectX, snížilo by to náskok Intelu. Pokud AMD do vývoje tohoto API dva roky lila finance, určitě si nejdřív analyzovala možné situace, ke kterým to může vést.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690497
+
Aby tohle vyslo muselo by AMD donutit MS vydat nove/optimalizovane directx i na starsi windows nez jsou 8. MS se rad snazi pomoci directx donutit prejit na novejsi win, ale vetsinou tim spis zabije danou verzi dx (viz dx10 nebyla pouzivana vyvojari protoze nebyla pro XP)
+1
+10
-1
Je komentář přínosný?
Aby tohle vyslo muselo by AMD
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
26. 2. 2014 - 12:44https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseAby tohle vyslo muselo by AMD donutit MS vydat nove/optimalizovane directx i na starsi windows nez jsou 8. MS se rad snazi pomoci directx donutit prejit na novejsi win, ale vetsinou tim spis zabije danou verzi dx (viz dx10 nebyla pouzivana vyvojari protoze nebyla pro XP)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690530
+
MS má předem dané a zveřejněné termíny, dokdy je který OS podporován - a pokud termín prošel nebo pokud už běží jen tzv. rozšířená podpora, nové vlastnosti ve staré verzi prostě nebudou.
+1
-16
-1
Je komentář přínosný?
MS má předem dané a
Pety https://diit.cz/profil/petyy
26. 2. 2014 - 16:01https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMS má předem dané a zveřejněné termíny, dokdy je který OS podporován - a pokud termín prošel nebo pokud už běží jen tzv. rozšířená podpora, nové vlastnosti ve staré verzi prostě nebudou. https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690632
+
To je sice hezky, ze ma takovy pravidla, ale na DX10 bylo krasne videt, ze jen skodi v sireni nove technologie. Misto aby se radostne preslo na novejsi DX jako vzdy stale se delali (delaji) hry v DX9, protoze si vydavatele nemuzou dovolit odstrihnout se od velke casti potencionalnich kupcu. Kdyby bylo DX10 dodano i na XP nedelali by se stale hry pro zastaraly DX9.
MS to chtel pouzit jako lakadlo pro novejsi vin ale vydavatele si proste nemohli dovolit delat hry jen pro DX10 tak nam tu prehistoricky DX9 smrdi doted. Tomu se rika pokrok.
+1
+8
-1
Je komentář přínosný?
To je sice hezky, ze ma
Tudva https://diit.cz/profil/tudva
26. 2. 2014 - 17:05https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTo je sice hezky, ze ma takovy pravidla, ale na DX10 bylo krasne videt, ze jen skodi v sireni nove technologie. Misto aby se radostne preslo na novejsi DX jako vzdy stale se delali (delaji) hry v DX9, protoze si vydavatele nemuzou dovolit odstrihnout se od velke casti potencionalnich kupcu. Kdyby bylo DX10 dodano i na XP nedelali by se stale hry pro zastaraly DX9.
MS to chtel pouzit jako lakadlo pro novejsi vin ale vydavatele si proste nemohli dovolit delat hry jen pro DX10 tak nam tu prehistoricky DX9 smrdi doted. Tomu se rika pokrok.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690674
+
Dnes nevychadza okrem indie hier takmer ziadna, ktora je realne rozbehnutelna na priemernej XP masine, takze dovod preco je renderer pisany ako v dobe Marie Terezie je skor multiplatformovost enginov a s tym spojena "nepreucenost" vyvojarov ako nevyhnutnost podporovat DX9 koli XP. Taky Witcher 2 "zlomil" v dobe vydania aj najnovsie PC > hadam dovod preco ma DX9 renderer nieje to, ze to niekto bude na tom starom OS prevadzkovat... Ak nejaka vlastnost API vyzaduje (alebo v dobe tvorby specifikacie vyzadovala) zasah do jadra OS, tak samozrejme ze uz na vypusteny OS to nikto nebude backportovat - to je rychla cesta do pekla.
+1
-3
-1
Je komentář přínosný?
Dnes nevychadza okrem indie
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
26. 2. 2014 - 17:23https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseDnes nevychadza okrem indie hier takmer ziadna, ktora je realne rozbehnutelna na priemernej XP masine, takze dovod preco je renderer pisany ako v dobe Marie Terezie je skor multiplatformovost enginov a s tym spojena "nepreucenost" vyvojarov ako nevyhnutnost podporovat DX9 koli XP. Taky Witcher 2 "zlomil" v dobe vydania aj najnovsie PC > hadam dovod preco ma DX9 renderer nieje to, ze to niekto bude na tom starom OS prevadzkovat... Ak nejaka vlastnost API vyzaduje (alebo v dobe tvorby specifikacie vyzadovala) zasah do jadra OS, tak samozrejme ze uz na vypusteny OS to nikto nebude backportovat - to je rychla cesta do pekla.
https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690677
+
No jo, kdyz jsou blbi ... Mohli pouzit OpenGL a bez problemu vyuzivat vsechny dostupne funkce GPU.
Nastesti se blyska na lepsi casy a D3D jde pomalu do kytek.
+1
+7
-1
Je komentář přínosný?
No jo, kdyz jsou blbi ...
Zlomená Haksna https://diit.cz/profil/renda9
26. 2. 2014 - 23:49https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNo jo, kdyz jsou blbi ... Mohli pouzit OpenGL a bez problemu vyuzivat vsechny dostupne funkce GPU.
Nastesti se blyska na lepsi casy a D3D jde pomalu do kytek.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690710
+
Mohli pouzit DX11 API so shadermi 4.0...
Witcher 2 je aj na OS X -> tam urcite DirectX nepouziva. S tym "bez problemu" u OpenGL by som si nebol taky isty...
+1
-8
-1
Je komentář přínosný?
Mohli pouzit DX11 API so
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
27. 2. 2014 - 00:08https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMohli pouzit DX11 API so shadermi 4.0...
Witcher 2 je aj na OS X -> tam urcite DirectX nepouziva. S tym "bez problemu" u OpenGL by som si nebol taky isty...https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690716
+
Nemohli, to by nefungovalo vsude. Jedine opravdu multiplatformni API je OpenGL, kde nejde nikomu o prachy a jine zajmy. Podporuje to co D3D a neomezuje se na zadnou platformu ani system.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Nemohli, to by nefungovalo
Zlomená Haksna https://diit.cz/profil/renda9
27. 2. 2014 - 15:46https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNemohli, to by nefungovalo vsude. Jedine opravdu multiplatformni API je OpenGL, kde nejde nikomu o prachy a jine zajmy. Podporuje to co D3D a neomezuje se na zadnou platformu ani system.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690878
+
Tak teraz neviem, ci je medzi nami tak velka komunikacna bariera alebo si zo mna tabor freedom fighterov robi srandu.
RedEngine podporuje OpenGL (OS X) a Direct3D (Windows) renderery. Otazka znie, preco je D3D renderer obmedzeny na verziu 9. Samotna hra je tak narocna, ze pocitace s Windows XP ju nepotiahnu. Rovnako ani ziaden 3D akcelerator, ktoreho kompatibilita konci u D3D9 SM3 nespusti danu hry ani ako slideshow. Takze pri zmene D3D renderera na DX11 API s nastavenym feature level 10 by hra bola pouzitelna so vsetkymi grafickymi kartami, ktore maju aspon teoreticku sancu danu hru rozbehat - aj ked len vo VGA rozliseni.
Minuta na zamyslenie...
Ono je este treti OS/Platforma na ktoru dana hra vysla...
Ocenil by som hodnotenie (je jedno ci pozitive alebo negativne) od ludi, ktori su k diskutovanej teme trochu blizsie ako skupina refreshovacov hardverovych a open source portalov. Ak by si totiz tito ludia skusili naprogramovat co len primitivnu plosinovku (scroller), tak by prisli na to, ze cas straveny na implementaciu logiky hry mnohonasobne prevysuje cas na vykreslovanie samotneho obsahu (ak to tak nie je, tak sa nejedna o hru ale o graficke demo). A to som este nespomenut "assety" ci uz graficke, zukove alebo textove.
Takze nariekanie ze nejaka hra nefunguje na vami vysnivanej platforme nie je o tom, ze je to DirectX hra... Avsak ako sa clovek neraz presvecil - ignoracia kvaziodbornikov nema hranic, takze velmi neocakavam, ze sa niekto nad tym zamysli.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Tak teraz neviem, ci je medzi
Trovaricon https://diit.cz/profil/trovaricon
27. 2. 2014 - 17:41https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTak teraz neviem, ci je medzi nami tak velka komunikacna bariera alebo si zo mna tabor freedom fighterov robi srandu.
RedEngine podporuje OpenGL (OS X) a Direct3D (Windows) renderery. Otazka znie, preco je D3D renderer obmedzeny na verziu 9. Samotna hra je tak narocna, ze pocitace s Windows XP ju nepotiahnu. Rovnako ani ziaden 3D akcelerator, ktoreho kompatibilita konci u D3D9 SM3 nespusti danu hry ani ako slideshow. Takze pri zmene D3D renderera na DX11 API s nastavenym feature level 10 by hra bola pouzitelna so vsetkymi grafickymi kartami, ktore maju aspon teoreticku sancu danu hru rozbehat - aj ked len vo VGA rozliseni.
Minuta na zamyslenie...
Ono je este treti OS/Platforma na ktoru dana hra vysla...
Ocenil by som hodnotenie (je jedno ci pozitive alebo negativne) od ludi, ktori su k diskutovanej teme trochu blizsie ako skupina refreshovacov hardverovych a open source portalov. Ak by si totiz tito ludia skusili naprogramovat co len primitivnu plosinovku (scroller), tak by prisli na to, ze cas straveny na implementaciu logiky hry mnohonasobne prevysuje cas na vykreslovanie samotneho obsahu (ak to tak nie je, tak sa nejedna o hru ale o graficke demo). A to som este nespomenut "assety" ci uz graficke, zukove alebo textove.
Takze nariekanie ze nejaka hra nefunguje na vami vysnivanej platforme nie je o tom, ze je to DirectX hra... Avsak ako sa clovek neraz presvecil - ignoracia kvaziodbornikov nema hranic, takze velmi neocakavam, ze sa niekto nad tym zamysli. https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690935
+
Docela nerozumiem otazke. To preco nejaka hra/engin nevyde na nejaku platformu je bez odpovede priamo od autora docela tazko odpovedat a vzdy to bude iba spekulacia. Mozno to nevydali/neupravili na vyssiu verziu koli nakladom (prepisat renderer z dx9 na dx10/11 nebude asi az taky velky problem ale zoptimalizovat to a odladit aby to bolo aj stabilne uz problem moze byt a hlavne to chce cas a prostriedky), mozno to bolo koli planovanemu vydaniu aj na konzole (Xbox360 je v podstate dx9), mozno to bolo cisto len nejake managerske rozhodnutie kde uz vobec nemusia byt ziadne rozumne dovody.
Inak co sa tyka OpenGL tak to ma tiez relativna na "kahanku". Jednak sa dlhodobo vycita Khronos Group ze velmi dlho trva pridavanie noviniek a potom v poslednej dobe desktopove OGL docela slusne valcuje OglES. Dnes uz je OglES 3.0 kompatibilna s OpenGl 4.3 ktora je skoro posledna na desktope (posledna revizia je 4.4), a uz je nejaky ten mesiac v poslednych mobilnych zariadeniach.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Docela nerozumiem otazke. To
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
27. 2. 2014 - 20:58https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseDocela nerozumiem otazke. To preco nejaka hra/engin nevyde na nejaku platformu je bez odpovede priamo od autora docela tazko odpovedat a vzdy to bude iba spekulacia. Mozno to nevydali/neupravili na vyssiu verziu koli nakladom (prepisat renderer z dx9 na dx10/11 nebude asi az taky velky problem ale zoptimalizovat to a odladit aby to bolo aj stabilne uz problem moze byt a hlavne to chce cas a prostriedky), mozno to bolo koli planovanemu vydaniu aj na konzole (Xbox360 je v podstate dx9), mozno to bolo cisto len nejake managerske rozhodnutie kde uz vobec nemusia byt ziadne rozumne dovody.
Inak co sa tyka OpenGL tak to ma tiez relativna na "kahanku". Jednak sa dlhodobo vycita Khronos Group ze velmi dlho trva pridavanie noviniek a potom v poslednej dobe desktopove OGL docela slusne valcuje OglES. Dnes uz je OglES 3.0 kompatibilna s OpenGl 4.3 ktora je skoro posledna na desktope (posledna revizia je 4.4), a uz je nejaky ten mesiac v poslednych mobilnych zariadeniach.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-691016
+
MS nove DX na Win7 samozrejme nevyda, kdyz se tenhle OS uz prestava prodavat. Budem radi, kdyz nebudou jen pro Win9. Deal with it.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
MS nove DX na Win7 samozrejme
Nest https://diit.cz/profil/nest
27. 2. 2014 - 12:08https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMS nove DX na Win7 samozrejme nevyda, kdyz se tenhle OS uz prestava prodavat. Budem radi, kdyz nebudou jen pro Win9. Deal with it.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690794
+
To je evidentni nesmysl. Naskok intelu ve hrach rozhodne neni system seller intelu. Intel ma celkove lepsi pomer cena/vykon, hruby vykon na jadro, neporovnatelne lepsi spotrebu, vykonejsi a kvalitnejsi chipsety (vykon sata, pcie3), rozmanitejsi vyber desek (problem s mATX u AM3), nema problemy s dodavkami. O drastickem naskoku v mobilnim segmentu nemluve. AMD nejake dx12 pro win9 v roce 2016 rozhodne nepomuze. A nepomuze jim ani mantle support vydavane s nekolikamesicnim zpozdenim v nestabilnim alpha stadiu (BF4, Thief). Pomuzou jim jen vlastni ruce a hlava, nic jineho.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
To je evidentni nesmysl.
Nest https://diit.cz/profil/nest
27. 2. 2014 - 12:18https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTo je evidentni nesmysl. Naskok intelu ve hrach rozhodne neni system seller intelu. Intel ma celkove lepsi pomer cena/vykon, hruby vykon na jadro, neporovnatelne lepsi spotrebu, vykonejsi a kvalitnejsi chipsety (vykon sata, pcie3), rozmanitejsi vyber desek (problem s mATX u AM3), nema problemy s dodavkami. O drastickem naskoku v mobilnim segmentu nemluve. AMD nejake dx12 pro win9 v roce 2016 rozhodne nepomuze. A nepomuze jim ani mantle support vydavane s nekolikamesicnim zpozdenim v nestabilnim alpha stadiu (BF4, Thief). Pomuzou jim jen vlastni ruce a hlava, nic jineho.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690797
+
podle prodeju to valcovani vypada krapet obracene
mimochodem hlavnim nastrojem kterym AMD mohlo valcovat Nvidii nikdy poradne nevyuzilo
a ten "coing minningu" jim taky nemusi vydrzet naveky, kdys skouknem zastupce nove architekruty tak je tu predzvest ze vetsi cipy teto architektury natom budou asi krapet lip nez ty v soucasne generaci a AMD by tak pro dalsi generaci potrebovalo zvednou vykon v tehle sfere asi o 50-80% aby tomu mohlo konkurovat, ale pravdepodobne je to celkem fuk, prodej v teto sfere je k celkovemu trhu minoritni :)
jen tak do placu, oproti 650Ti ma 750Ti asi cca 3x lepsi kH/s (cca90 ku cca290)
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
podle prodeju to valcovani
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 11:47https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusepodle prodeju to valcovani vypada krapet obracene
mimochodem hlavnim nastrojem kterym AMD mohlo valcovat Nvidii nikdy poradne nevyuzilo
a ten "coing minningu" jim taky nemusi vydrzet naveky, kdys skouknem zastupce nove architekruty tak je tu predzvest ze vetsi cipy teto architektury natom budou asi krapet lip nez ty v soucasne generaci a AMD by tak pro dalsi generaci potrebovalo zvednou vykon v tehle sfere asi o 50-80% aby tomu mohlo konkurovat, ale pravdepodobne je to celkem fuk, prodej v teto sfere je k celkovemu trhu minoritni :)
jen tak do placu, oproti 650Ti ma 750Ti asi cca 3x lepsi kH/s (cca90 ku cca290)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690500
+
Problém je, že tohle není predikovatelný trh a navíc se vyvíjí rychleji, než je možné upravovat objemy výroby. AMD nemohla prodat víc než vyrobila, což bylo předem naplánováno s ohledem na běžnou poptávku v daném cenovém segmentu. Minimálně v USA situace dopadla tak, že hráči, kteří by o hardware AMD zájem měli, si kvůli omezené dostupnosti a/nebo zvýšeným cenám koupili hardware Nvidie, takže celá Litecoin mánie měla pro AMD spíš negativní dopady. Více hardwaru neprodala, protože nemohla a namísto rozšíření hráčské základny s Mantle/TrueAudio etc. -kompatibilním hardwarem rozšířila hráčskou základnu Nvidii.
+1
+14
-1
Je komentář přínosný?
Problém je, že tohle není
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 11:49https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseProblém je, že tohle není predikovatelný trh a navíc se vyvíjí rychleji, než je možné upravovat objemy výroby. AMD nemohla prodat víc než vyrobila, což bylo předem naplánováno s ohledem na běžnou poptávku v daném cenovém segmentu. Minimálně v USA situace dopadla tak, že hráči, kteří by o hardware AMD zájem měli, si kvůli omezené dostupnosti a/nebo zvýšeným cenám koupili hardware Nvidie, takže celá Litecoin mánie měla pro AMD spíš negativní dopady. Více hardwaru neprodala, protože nemohla a namísto rozšíření hráčské základny s Mantle/TrueAudio etc. -kompatibilním hardwarem rozšířila hráčskou základnu Nvidii.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690506
+
ja myslim ze to podcenili i bez tezebni manie ;) jako nechat si na vanocni obdoby kdy navic udam velke slevy a uvedu novou radu VGA jen stezi 2% je dosti zajimave rozhodnuti, no kdoby to byl cekal ze kdys zlevni o 40% ze oto bude zajem :)) otom ze budou vanoce a ze uvedou novou radu VGA a budou treba i zlevnovat tu stavajici museli vedet minimalne pul roku dopredu, ne li vic
+1
-10
-1
Je komentář přínosný?
ja myslim ze to podcenili i
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 12:02https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseja myslim ze to podcenili i bez tezebni manie ;) jako nechat si na vanocni obdoby kdy navic udam velke slevy a uvedu novou radu VGA jen stezi 2% je dosti zajimave rozhodnuti, no kdoby to byl cekal ze kdys zlevni o 40% ze oto bude zajem :)) otom ze budou vanoce a ze uvedou novou radu VGA a budou treba i zlevnovat tu stavajici museli vedet minimalne pul roku dopredu, ne li vichttps://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690512
+
Těžko říct, třeba z dlouhodobě klesajících statistik prodejů měli opravdu dojem, že toho víc neprodají. Navíc se objevuje jakási zvěst, že někdy v průběhu prosince přišel ještě druhý problém - vlivem vysoké poptávky se spotřebovaly zásoby nějakých neupřesněných komponent a dodávky v druhé půlce prosince a dál byly nízké, protože nebylo možné karty kompletovat (tzn. nevázlo to jen na GPU). Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Těžko říct, třeba z
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 12:16https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTěžko říct, třeba z dlouhodobě klesajících statistik prodejů měli opravdu dojem, že toho víc neprodají. Navíc se objevuje jakási zvěst, že někdy v průběhu prosince přišel ještě druhý problém - vlivem vysoké poptávky se spotřebovaly zásoby nějakých neupřesněných komponent a dodávky v druhé půlce prosince a dál byly nízké, protože nebylo možné karty kompletovat (tzn. nevázlo to jen na GPU). Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)...https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690521
+
"Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
A nenapadlo vas to nejjednodussi vysvetleni, ze se jedna o prachsprostou vymluvu? :-)
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
"Nenapadá mě ale součástka,
leppard (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 13:04https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse"Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
A nenapadlo vas to nejjednodussi vysvetleni, ze se jedna o prachsprostou vymluvu? :-)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690548
+
" Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
To je pěkně blbé vysvětlení. Kde je psáno, že AMD i nVidia berou od stejných dodavatelů? Některé komponenty pro tak velkou výrobu se nedají kupovat jak housky na krámě. Všechno se musí nasmlouvat a dojednat. Těžkou můžou přijít za jiným výrobce, že do zítra potřebují x tisíc součástek.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
" Nenapadá mě ale součástka,
JP01 https://diit.cz/profil/jp01
26. 2. 2014 - 15:53https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse" Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
To je pěkně blbé vysvětlení. Kde je psáno, že AMD i nVidia berou od stejných dodavatelů? Některé komponenty pro tak velkou výrobu se nedají kupovat jak housky na krámě. Všechno se musí nasmlouvat a dojednat. Těžkou můžou přijít za jiným výrobce, že do zítra potřebují x tisíc součástek.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690623
+
Mate pravdu, AMD ma dlouhodobe problem ne s technologiemi, ale s tim, jak je tato spolecnost "rizena" a s jejich obchodnimi (ne)dovednostmi.
Nicmene je jasne vysvetleno, ze soucasny (nekolikalety) trend prodeje dedikovanych grafik ve prospech nVidie je dan tim, ze Q co Q si lide jdou koupit AMD grafiku, ale ta je bohuzel nedostupna, tak si koupi nVidii. Jinak by logicky nVidia nemohla mit takovy trzni podil v ded. GPU, jaky ma. :-)))
+1
+11
-1
Je komentář přínosný?
Mate pravdu, AMD ma
leppard (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 12:30https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMate pravdu, AMD ma dlouhodobe problem ne s technologiemi, ale s tim, jak je tato spolecnost "rizena" a s jejich obchodnimi (ne)dovednostmi.
Nicmene je jasne vysvetleno, ze soucasny (nekolikalety) trend prodeje dedikovanych grafik ve prospech nVidie je dan tim, ze Q co Q si lide jdou koupit AMD grafiku, ale ta je bohuzel nedostupna, tak si koupi nVidii. Jinak by logicky nVidia nemohla mit takovy trzni podil v ded. GPU, jaky ma. :-)))https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690524
+
Podíl AMD v dedikovaných grafikách klesl v okamžiku, kdy společnost vydala APU a přestala vyrábět nové low-end grafiky. AMD a ještě ATi po celou svojí historii prodávala největší objemy diskrétních grafik v low-endu. http://abload.de/img/amd_sweetspotrsj3v.png
Pokud tento segment převedla na APU (jak moc (ne)úspěšně, už je druhá věc), je logické, že jí výrazně klesne tržní podíl v dedikovaných grafikách. Srovnání tržního podílu diskrétních grafik pak ztrácí význam, protože tím srovnáváme jablka a hrušky. Že toto srovnání neodráží reálnou situaci odpovídá i postupu Nvidie, která loni přestala zveřejňovat dlouhodobě se zhoršující finanční výsledky divize herní grafiky a spojila je s výsledky divize profesionální grafiky (která roste), aby nemusela prezentovat nepěkný trend.
+1
+5
-1
Je komentář přínosný?
Podíl AMD v dedikovaných
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 12:44https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusePodíl AMD v dedikovaných grafikách klesl v okamžiku, kdy společnost vydala APU a přestala vyrábět nové low-end grafiky. AMD a ještě ATi po celou svojí historii prodávala největší objemy diskrétních grafik v low-endu.
http://abload.de/img/amd_sweetspotrsj3v.png
Pokud tento segment převedla na APU (jak moc (ne)úspěšně, už je druhá věc), je logické, že jí výrazně klesne tržní podíl v dedikovaných grafikách. Srovnání tržního podílu diskrétních grafik pak ztrácí význam, protože tím srovnáváme jablka a hrušky. Že toto srovnání neodráží reálnou situaci odpovídá i postupu Nvidie, která loni přestala zveřejňovat dlouhodobě se zhoršující finanční výsledky divize herní grafiky a spojila je s výsledky divize profesionální grafiky (která roste), aby nemusela prezentovat nepěkný trend.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690533
+
Pane Soucku, nereagujte na neco, co jsem nenapsal/nesrovnaval. :-)
Kazdy, kdo si umi dohledat vysledky, vi, ze AMD ma v celkovych poctech vetsi trzni podil nez nVidia...ale uvadet jako argument pro mensi podil AMD v dedikovanych GPU to, ze zakaznik si chtel koupit AMD a vzhledem k tomu, ze ho nesehnal, koupil nVidii, je hodne lacine a hloupe.
A financni vysledky obou firem take radeji nebudeme srovnavat, tam by AMD (jako celek) ve srovnani s nVidii (jako celek) pohorelo uplne...
Opakuji, je to cele o sikovnosti nebo nesikovnosti daneho vendora najit diru na trhu, vyuzit ji ve svuj prospech, prijit s technologii/produktem a hlavne jej prodat - az tady konci business, nikoliv jen vyrobenym produktem. Tyto firmy, stejne jako jine se z hlediska uspesnosti pomeruji dle obchodnich vysledku, a je to tak logicke a spravne. A neustale vymlouvani se na objektivni priciny typu, mame produkt-nemame zakaznika, mame zakaznika-nemame produkt, je opravdu k smichu. V IT businessu delam 20 let, v urcite fazi jsme v serverech meli AMD reseni taky, ale dnes uz ho nikdo nechce...proc taky, kdyz konkurence nabizi to same, s lepsim supportem.
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Pane Soucku, nereagujte na
leppard (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 12:59https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusePane Soucku, nereagujte na neco, co jsem nenapsal/nesrovnaval. :-)
Kazdy, kdo si umi dohledat vysledky, vi, ze AMD ma v celkovych poctech vetsi trzni podil nez nVidia...ale uvadet jako argument pro mensi podil AMD v dedikovanych GPU to, ze zakaznik si chtel koupit AMD a vzhledem k tomu, ze ho nesehnal, koupil nVidii, je hodne lacine a hloupe.
A financni vysledky obou firem take radeji nebudeme srovnavat, tam by AMD (jako celek) ve srovnani s nVidii (jako celek) pohorelo uplne...
Opakuji, je to cele o sikovnosti nebo nesikovnosti daneho vendora najit diru na trhu, vyuzit ji ve svuj prospech, prijit s technologii/produktem a hlavne jej prodat - az tady konci business, nikoliv jen vyrobenym produktem. Tyto firmy, stejne jako jine se z hlediska uspesnosti pomeruji dle obchodnich vysledku, a je to tak logicke a spravne. A neustale vymlouvani se na objektivni priciny typu, mame produkt-nemame zakaznika, mame zakaznika-nemame produkt, je opravdu k smichu. V IT businessu delam 20 let, v urcite fazi jsme v serverech meli AMD reseni taky, ale dnes uz ho nikdo nechce...proc taky, kdyz konkurence nabizi to same, s lepsim supportem.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690539
+
aha takze R7 240 nebo predchozi HD 74xx 63xx je jako co kdys ne lowend?
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
aha takze R7 240 nebo
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 13:00https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseaha takze R7 240 nebo predchozi HD 74xx 63xx je jako co kdys ne lowend?https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690542
+
AMD nemá v tejto štatistike medzi dedikovanými GPU započítané aj profesionálne grafiky?
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
AMD nemá v tejto štatistike
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
26. 2. 2014 - 13:12https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseAMD nemá v tejto štatistike medzi dedikovanými GPU započítané aj profesionálne grafiky?https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690554
+
Litecoin manie je jen mytus a vymluva pro neschopnost amd. V dobe, kdy se jeste cely bitcoin a ostatni meny tezily vyhradne na gpu amd, zadny nedostatek nevyvolaly. A ted ma nedostatek vyvolat par lidi, kteri udajne vykoupi karty kvuli kratkodobemu zvyseni ceny vedlejsi kryptomeny, kterou za tri mesice zkorigoval narust difficulty, coz by cekal i prislovecny Pepicek. Jo, urcite.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Litecoin manie je jen mytus a
Nest https://diit.cz/profil/nest
27. 2. 2014 - 12:25https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseLitecoin manie je jen mytus a vymluva pro neschopnost amd. V dobe, kdy se jeste cely bitcoin a ostatni meny tezily vyhradne na gpu amd, zadny nedostatek nevyvolaly. A ted ma nedostatek vyvolat par lidi, kteri udajne vykoupi karty kvuli kratkodobemu zvyseni ceny vedlejsi kryptomeny, kterou za tri mesice zkorigoval narust difficulty, coz by cekal i prislovecny Pepicek. Jo, urcite.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690806
+
Problém je v tom, že Matle je něco jako bylo třeba 3Dfx před 10ti lety. Ikdyž to bylo tuším nakonec uznáno standardem a implementovalo ho více výrobců. Jedná se o specifické rozhraní pouze pro AMD grafiky. Např. s nVidií si to rozumět nebude.
A to je to, proč před X lety vznikl Direct3D a OpenGL. Aby sjednotili rozdíly mezi grafickými kartami a to se jim bezesporu povedlo.
Nadruhou stranu D3D a OpenGL měli opodstatnění v době svého vzniku, kdy na trhu bylo přehršel výrobců grafik, dneska když jsou 3 (Intel, AMD, nVidia) to už velký význam nemá.
A na třetí stranu :) jsem v D3D programoval (ve verzi 9.0) a byla to paráda. Jednoduché a funkční...
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
Problém je v tom, že Matle je
Miroslav Jasso https://diit.cz/profil/mighty-morpheus
26. 2. 2014 - 11:29https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseProblém je v tom, že Matle je něco jako bylo třeba 3Dfx před 10ti lety. Ikdyž to bylo tuším nakonec uznáno standardem a implementovalo ho více výrobců. Jedná se o specifické rozhraní pouze pro AMD grafiky. Např. s nVidií si to rozumět nebude.
A to je to, proč před X lety vznikl Direct3D a OpenGL. Aby sjednotili rozdíly mezi grafickými kartami a to se jim bezesporu povedlo.
Nadruhou stranu D3D a OpenGL měli opodstatnění v době svého vzniku, kdy na trhu bylo přehršel výrobců grafik, dneska když jsou 3 (Intel, AMD, nVidia) to už velký význam nemá.
A na třetí stranu :) jsem v D3D programoval (ve verzi 9.0) a byla to paráda. Jednoduché a funkční...https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690494
+
3Dfx Glide? Ten nikdy jako multiplatformní standard nefungoval. Jediný, s kým s 3Dfx dohodla, byla společnost Alliance, ale ta dřív zkrachovala, než vydala akcelerátor, který měl Glide podporovat. Glide měl rovněž nižší overhead než DX a OGL, ale v té době byly výkon procesorů ve srovnání s grafickými kartami natolik vysoké, že se to jako výhoda moc neprojevovalo (ještě tak v době Voodoo 1, která neměla hardwarový triangle-setup). Se současnou situací se to moc srovnávat nedá.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
3Dfx Glide? Ten nikdy jako
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 11:42https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse3Dfx Glide? Ten nikdy jako multiplatformní standard nefungoval. Jediný, s kým s 3Dfx dohodla, byla společnost Alliance, ale ta dřív zkrachovala, než vydala akcelerátor, který měl Glide podporovat. Glide měl rovněž nižší overhead než DX a OGL, ale v té době byly výkon procesorů ve srovnání s grafickými kartami natolik vysoké, že se to jako výhoda moc neprojevovalo (ještě tak v době Voodoo 1, která neměla hardwarový triangle-setup). Se současnou situací se to moc srovnávat nedá.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690503
+
3Dfx Interactive - Já měl od nich tenkrát Voodoo 3 2000 :) A aspoň podle wikipedie byl Glide čistě proprietární pro tyto karty. Přijde mi to dost podobná situace.
Miroslav Jasso https://diit.cz/profil/mighty-morpheus
26. 2. 2014 - 11:56https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse3Dfx Interactive - Já měl od nich tenkrát Voodoo 3 2000 :) A aspoň podle wikipedie byl Glide čistě proprietární pro tyto karty. Přijde mi to dost podobná situace.
viz: http://cs.wikipedia.org/wiki/3dfxhttps://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690509
+
Tehdy měl vlastní 3D API každý z tehdejších 10+ výrobců. Někteří jich měli i víc :-) Důvody jejich vzniku byly jiné a stejně tak situace na trhu jiná. DirectX neexistovalo nebo (později) existovalo, ale nebylo použitelné a OpenGL byla v té době čistě profesionální záležitost. Neexistovala tedy jiná cesta, než mít vlastní API. Vlastní API nepředstavovalo konkurenční výhodu nebo strategický záměr (jako dnes), ale nutnost, bez které byla grafická karta dobrá tak akorát pro zobrazení plochy a přehrávání videa. 3Dfx měla dobrý hardware, proto se jí řadu vývojářů podařilo přimět, aby psali pro Glide a zákazníci pak chtěli hardware 3Dfx proto, že nejvíc her podporovalo právě Glide. S Mantle je situace jiná - jeho účelem je využít rezerv standardních API, aby přimělo vývojáře podporovat Mantle, případně přimět autory standardních API, aby pokročili s jejich vývojem a nenapomáhali konci hraní na PC, ve kterém má AMD nemalé peníze. Plus samozřejmě zmíněné konkurenční výhody.
+1
+8
-1
Je komentář přínosný?
Tehdy měl vlastní 3D API
no-X https://diit.cz/autor/no-x
26. 2. 2014 - 12:08https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTehdy měl vlastní 3D API každý z tehdejších 10+ výrobců. Někteří jich měli i víc :-) Důvody jejich vzniku byly jiné a stejně tak situace na trhu jiná. DirectX neexistovalo nebo (později) existovalo, ale nebylo použitelné a OpenGL byla v té době čistě profesionální záležitost. Neexistovala tedy jiná cesta, než mít vlastní API. Vlastní API nepředstavovalo konkurenční výhodu nebo strategický záměr (jako dnes), ale nutnost, bez které byla grafická karta dobrá tak akorát pro zobrazení plochy a přehrávání videa. 3Dfx měla dobrý hardware, proto se jí řadu vývojářů podařilo přimět, aby psali pro Glide a zákazníci pak chtěli hardware 3Dfx proto, že nejvíc her podporovalo právě Glide. S Mantle je situace jiná - jeho účelem je využít rezerv standardních API, aby přimělo vývojáře podporovat Mantle, případně přimět autory standardních API, aby pokročili s jejich vývojem a nenapomáhali konci hraní na PC, ve kterém má AMD nemalé peníze. Plus samozřejmě zmíněné konkurenční výhody.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690515
+
Nechci Vám brát iluze, ale DirectX už byl dávno v plném proudu (resp. ve verzi 3.0) když vznikala specifikace 3Dfx. A dokonce i ta Voodoo 3 ho podporovala.
No uvidíme, jak se to vyvine. Každopádně mě přijde absolutně nereálné, aby D3D a OpenGL zanikly a Matle se stal standardem napříč celým trhem. Ale může pomoci k optimalizaci D3D.
+1
-8
-1
Je komentář přínosný?
Nechci Vám brát iluze, ale
Miroslav Jasso https://diit.cz/profil/mighty-morpheus
26. 2. 2014 - 13:01https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNechci Vám brát iluze, ale DirectX už byl dávno v plném proudu (resp. ve verzi 3.0) když vznikala specifikace 3Dfx. A dokonce i ta Voodoo 3 ho podporovala.
No uvidíme, jak se to vyvine. Každopádně mě přijde absolutně nereálné, aby D3D a OpenGL zanikly a Matle se stal standardem napříč celým trhem. Ale může pomoci k optimalizaci D3D.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690545
+
a já zas nechci brát iluze vám, ale výkon pod DX byl tristní a vzhled renderované scény taktéž a to nejen na kartách od 3dfx.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
a já zas nechci brát iluze
del42sa https://diit.cz/profil/del42sa
26. 2. 2014 - 13:35https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusea já zas nechci brát iluze vám, ale výkon pod DX byl tristní a vzhled renderované scény taktéž a to nejen na kartách od 3dfx. https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690572
+
DX do verze 5 byla jen nepovedená beta, která byla všem jen pro smích.
+1
+8
-1
Je komentář přínosný?
DX do verze 5 byla jen
TyNyT https://diit.cz/profil/tynyt
26. 2. 2014 - 14:13https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseDX do verze 5 byla jen nepovedená beta, která byla všem jen pro smích.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690602
+
Dle mého co se bude či nebude používat je věc pragmatismu. Otázka bude znít zda bude jednodušší přepsat DirectX, případně D3D a OpenGL aby jim to makalo jako u Mantle. Nebo Mantle přepsat i pro GK NV. Ať tak či tak by příznivci Intelu či NV měli vyseknout AMD poklonu, že letitý problém propíchla rozžhaveným pohrabáčem a konečně se začne něco dít.
+1
+12
-1
Je komentář přínosný?
Dle mého co se bude či nebude
Rafan https://diit.cz/profil/rafan
26. 2. 2014 - 19:29https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseDle mého co se bude či nebude používat je věc pragmatismu. Otázka bude znít zda bude jednodušší přepsat DirectX, případně D3D a OpenGL aby jim to makalo jako u Mantle. Nebo Mantle přepsat i pro GK NV. Ať tak či tak by příznivci Intelu či NV měli vyseknout AMD poklonu, že letitý problém propíchla rozžhaveným pohrabáčem a konečně se začne něco dít.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690695
+
Glide vznikl v době Voodoo Graphics (= Voodoo 1), nikoli v době Voodoo 3. Direct 3D šly na trh s Windows 95, které byly uvedeny na podzim 1995, 3Dfx na Voodoo Graphics začala pracovat v roce 1994, takže specifikace Glide vznikaly v době, kdy existence Direct 3D byla vzdálenou budoucností a použitelnost Direct 3D naprosté sci-fi :-)
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Glide vznikl v době Voodoo
no-X https://diit.cz/autor/no-x
27. 2. 2014 - 11:50https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseGlide vznikl v době Voodoo Graphics (= Voodoo 1), nikoli v době Voodoo 3. Direct 3D šly na trh s Windows 95, které byly uvedeny na podzim 1995, 3Dfx na Voodoo Graphics začala pracovat v roce 1994, takže specifikace Glide vznikaly v době, kdy existence Direct 3D byla vzdálenou budoucností a použitelnost Direct 3D naprosté sci-fi :-)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690779
+
Glide by som sem vobec netahal, to bola ina doba. Glide behalo pod dosom a windowsami. V podstate 3dfx bol prvy herny 3d akcelerator, takze ak chcel mat developer full 3d hw podporu v svojej hre tak moc inych moznosti nemal. OpenGL bolo cisto profesionalne riesenie ktore malo docela divoku podporu pre windowsy (95/98/NT4) a DirectX bolo v plienkach. Ostane ani samotne Glide nepodporovalo vsetky funkcie ktore uz vtedy boli v OGL. Tak isto Glide podporovalo docela dost hier. Ked uz tak by som Mantle skor prirovnal k rozhraniu od S3 - MeTal. To bolo ako tak podporovane a fungujuce na S3 Savage a S3 Savage4 a pokial sa dobre pametam tak to rozumne fungovalo akurat v Unreale a UT. Ostatne v tomto svetle vyzera Mantle skor ako strategicka zalezitost ktora ma prave vyvolat tlak na MS a mozno Intel nez ako nieco co sa realne aj dostane dalej ako za AMD/DICE. Tak isto si treba uvedomit ze OGL bola cisto profesionalna kniznica ktora bola navrhnuta primarne na 3d vizualizacie CAD/CAM a 3d modelovanie. Nic viac. Naproti tomu MS potreboval do windowsov nejaku kniznicu pre game developerov ktora by obsahovala aj podporu siete, audia,okrem 3d aj 2d akceleraciu, pracu s mediami atd. Dnes sa doba posunula a okolo OGL vzniklo OpenAL a niekolko dalsich kniznic ktore obsluhuju ostatne moznosti OS a naopak DirectX sa trochu osekal a niektore casti uz niesu vobec pouzivane/podporovane. Tak isto za vznikom DX, ak sa dobre pametam, bola hadka medzi konzrociom co stalo za OGL a MS, pretoze MS chcel vlastnu implementaciu OGL do Win kora by asi nebola kompatibilna, tj pridali by svoje funkcie. To im samozrejme nepreslo tak si navrhli vlastnu kniznicu (docela podobne ako s Javou - chceli vlastnu, Sun to nepovolil tak si MS spichol .Net).
+1
+5
-1
Je komentář přínosný?
Glide by som sem vobec
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
26. 2. 2014 - 13:35https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseGlide by som sem vobec netahal, to bola ina doba. Glide behalo pod dosom a windowsami. V podstate 3dfx bol prvy herny 3d akcelerator, takze ak chcel mat developer full 3d hw podporu v svojej hre tak moc inych moznosti nemal. OpenGL bolo cisto profesionalne riesenie ktore malo docela divoku podporu pre windowsy (95/98/NT4) a DirectX bolo v plienkach. Ostane ani samotne Glide nepodporovalo vsetky funkcie ktore uz vtedy boli v OGL. Tak isto Glide podporovalo docela dost hier. Ked uz tak by som Mantle skor prirovnal k rozhraniu od S3 - MeTal. To bolo ako tak podporovane a fungujuce na S3 Savage a S3 Savage4 a pokial sa dobre pametam tak to rozumne fungovalo akurat v Unreale a UT. Ostatne v tomto svetle vyzera Mantle skor ako strategicka zalezitost ktora ma prave vyvolat tlak na MS a mozno Intel nez ako nieco co sa realne aj dostane dalej ako za AMD/DICE. Tak isto si treba uvedomit ze OGL bola cisto profesionalna kniznica ktora bola navrhnuta primarne na 3d vizualizacie CAD/CAM a 3d modelovanie. Nic viac. Naproti tomu MS potreboval do windowsov nejaku kniznicu pre game developerov ktora by obsahovala aj podporu siete, audia,okrem 3d aj 2d akceleraciu, pracu s mediami atd. Dnes sa doba posunula a okolo OGL vzniklo OpenAL a niekolko dalsich kniznic ktore obsluhuju ostatne moznosti OS a naopak DirectX sa trochu osekal a niektore casti uz niesu vobec pouzivane/podporovane. Tak isto za vznikom DX, ak sa dobre pametam, bola hadka medzi konzrociom co stalo za OGL a MS, pretoze MS chcel vlastnu implementaciu OGL do Win kora by asi nebola kompatibilna, tj pridali by svoje funkcie. To im samozrejme nepreslo tak si navrhli vlastnu kniznicu (docela podobne ako s Javou - chceli vlastnu, Sun to nepovolil tak si MS spichol .Net).https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690569
+
Mantle je otevřený. Může fungovat i na grafikách nVidia. To byla jedna z prvních věcí co se řešila i tady v diskuzích. Stačí aby pro Mantle napsala nVidia ovladače. Mantle není AMD only.
+1
+5
-1
Je komentář přínosný?
Mantle je otevřený. Může
Libor Míšek https://diit.cz/profil/cursedslayer
27. 2. 2014 - 12:43https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMantle je otevřený. Může fungovat i na grafikách nVidia. To byla jedna z prvních věcí co se řešila i tady v diskuzích. Stačí aby pro Mantle napsala nVidia ovladače. Mantle není AMD only.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690824
+
Keby to bolo také jednoduché tak by mantle fungovalo na všetkých grafikách AMD a nielen na najnovších. Alebo mi chceš povedať že architektúry AMD a NV sú podobnejšie ako architektúry jednotlivých generáciách AMD kariet.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Keby to bolo také jednoduché
7R7 https://diit.cz/profil/7r7
27. 2. 2014 - 18:25https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseKeby to bolo také jednoduché tak by mantle fungovalo na všetkých grafikách AMD a nielen na najnovších. Alebo mi chceš povedať že architektúry AMD a NV sú podobnejšie ako architektúry jednotlivých generáciách AMD kariet.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690962
+
Vy byste psal ovladače pro něco, jehož oficiální release je ohlášen na cca 2. polovinu tohohle roku? Pokud to nenabere další zpoždění? (viz Mantle v BF4).
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Vy byste psal ovladače pro
mike https://diit.cz/profil/mike
28. 2. 2014 - 11:39https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseVy byste psal ovladače pro něco, jehož oficiální release je ohlášen na cca 2. polovinu tohohle roku? Pokud to nenabere další zpoždění? (viz Mantle v BF4).https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-691244
+
"Microsoft, který se v posledních letech tvářil, jakoby Directy dosáhly stavu, kdy už na nich není co zlepšovat... "
- jako laikovi mi to připomíná dobu, kdy "vrcholu dokonalosti" dosáhl i slavný internet explorer (a všichni víme jak to s ním dopadlo/dopadá)
BTW: vzpomínáte ještě někdo, jak před několika lety nějaký člověk z AMD prohlásil, že právě současná API brzdí potenciál grafik a pro vývojáře by bylo lepší kdyby měli přímý přístup k HW? - Pak to samozřejmě bylo dementováno, že to bylo myšleno jinak a že to rozhodně neznamená, že je DX nějakou žábou na prameni:-) No a uběhlo pár let...
(Nedaří se mi to tady najít, ale jsem si jist že byla o celém "incidentu" zprávička i tady.)
+1
+13
-1
Je komentář přínosný?
"Microsoft, který se v
t117 https://diit.cz/profil/t117
26. 2. 2014 - 13:26https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse"Microsoft, který se v posledních letech tvářil, jakoby Directy dosáhly stavu, kdy už na nich není co zlepšovat... "
- jako laikovi mi to připomíná dobu, kdy "vrcholu dokonalosti" dosáhl i slavný internet explorer (a všichni víme jak to s ním dopadlo/dopadá)
BTW: vzpomínáte ještě někdo, jak před několika lety nějaký člověk z AMD prohlásil, že právě současná API brzdí potenciál grafik a pro vývojáře by bylo lepší kdyby měli přímý přístup k HW? - Pak to samozřejmě bylo dementováno, že to bylo myšleno jinak a že to rozhodně neznamená, že je DX nějakou žábou na prameni:-) No a uběhlo pár let...
(Nedaří se mi to tady najít, ale jsem si jist že byla o celém "incidentu" zprávička i tady.)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690560
+
No nemyslim si ze priamy pristup k HW by bol zrovna nejaka vyhra. Uz len spravne obsluzit taky kus hw ako je graficka karta je docela peklo a nedokazem si docela predstavit ako by to riesil priemerny team developerov kde maju povedzme 10-15 programatorov a z toho mozno tak 4-6 maju na starosti grafiku. Iste vo velkych teamoch by sa to dalo zvladnut ale stale by to nebola ziadna vyhra. Ostatne ani na konzolach neni uplne priamy pristup k hw.
Mna osobne skor mrzi ze este stale nemame tak vykonne cpu aby sa mohly kompletne zahodit hw 3d grafiky a cele to riesit sw na cpu. Ostatne podla mna prave 3d grafika dost osekala kretivitu ako aj moznosti 3d enginov. V podstate vsetky su rovnake na rovnakom akceleratore, pretoze mozu spravit len to co im ten hw ponukne, nic viac. Aj ked dnes pri programovatelnych shaderoch je to trochu lepsie ale stale je to dost limitujuci faktor. Ostatne podobne sa vyjadril aj Tim Sweeney z Epicu - tak 10 rokov by mohli byt cpu tak vykonne ze by utiahli aj sw rasterizer.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
No nemyslim si ze priamy
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
26. 2. 2014 - 13:39https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNo nemyslim si ze priamy pristup k HW by bol zrovna nejaka vyhra. Uz len spravne obsluzit taky kus hw ako je graficka karta je docela peklo a nedokazem si docela predstavit ako by to riesil priemerny team developerov kde maju povedzme 10-15 programatorov a z toho mozno tak 4-6 maju na starosti grafiku. Iste vo velkych teamoch by sa to dalo zvladnut ale stale by to nebola ziadna vyhra. Ostatne ani na konzolach neni uplne priamy pristup k hw.
Mna osobne skor mrzi ze este stale nemame tak vykonne cpu aby sa mohly kompletne zahodit hw 3d grafiky a cele to riesit sw na cpu. Ostatne podla mna prave 3d grafika dost osekala kretivitu ako aj moznosti 3d enginov. V podstate vsetky su rovnake na rovnakom akceleratore, pretoze mozu spravit len to co im ten hw ponukne, nic viac. Aj ked dnes pri programovatelnych shaderoch je to trochu lepsie ale stale je to dost limitujuci faktor. Ostatne podobne sa vyjadril aj Tim Sweeney z Epicu - tak 10 rokov by mohli byt cpu tak vykonne ze by utiahli aj sw rasterizer.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690575
+
Ani Mantle nemá přímý přístup k HW, je to stále API s driverem.
Pokud tohle někdy Sweeney řekl, tak si myslím, že se už úplně zbláznil :)
+1
-6
-1
Je komentář přínosný?
Ani Mantle nemá přímý přístup
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
26. 2. 2014 - 13:57https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseAni Mantle nemá přímý přístup k HW, je to stále API s driverem.
Pokud tohle někdy Sweeney řekl, tak si myslím, že se už úplně zbláznil :)https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690593
+
Tak napriklad tu http://www.tgdaily.com/business-and-law-features/36410-tim-sweeney-part-... a tu http://www.ubergizmo.com/2009/08/tim-sweeney-the-end-of-the-gpu-roadmap/
A preco by sa mal zblaznit ? Dnes su vsetci vyvojari limitovany tym co poskytne HW a ovladac k nemu a v podstate kniznice cez ktore sa ku kartam pristupuje (ogl/dx). Hocico mimo sa bud nedalo riesit, alebo sa to riesi nejakym hnusnym hackom cez shadery. Napriklad take voxely. Dnesne 3d karty s tym proste nevedia nativne pracovat a podpora asi ani nikdy nebude, cize jedina moznost ako ich ako tak dolepit je cez shadery. Naproti tomu pri kompletne sw rieseni neni problem. Tak isto prestane byt vyvojar zavysli na moznostiach hw (co podporuje a co nie) a tiez ho nebudu trapit zabugovane ovladace.
Inak ja dodnes nepochpim ako mohlo byt pre ludi super posun v pred prechod zo sw rasterizacie, teda nefiltrovanych textur na bilinearne filtrovanie, ktore vyzera vylozene hnusne a v podstate z akejkolvek low res textury (v pociatocnych dobach 256x256 uz bola docela velka textura) zostala len rozmazana machula. Ono ani dnes neni nic vynimocne ked detailne textury su tak do par metrov a za touto hranicou sa uz dost neprijemne rozmazavaju a to aj pri 8x aniso filtrovani.
+1
-4
-1
Je komentář přínosný?
Tak napriklad tu http://www
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
26. 2. 2014 - 15:14https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTak napriklad tu http://www.tgdaily.com/business-and-law-features/36410-tim-sweeney-part-2-%E2%80%9Cdirectx-10-is-the-last-relevant-graphics-api%E2%80%9D a tu http://www.ubergizmo.com/2009/08/tim-sweeney-the-end-of-the-gpu-roadmap/
A preco by sa mal zblaznit ? Dnes su vsetci vyvojari limitovany tym co poskytne HW a ovladac k nemu a v podstate kniznice cez ktore sa ku kartam pristupuje (ogl/dx). Hocico mimo sa bud nedalo riesit, alebo sa to riesi nejakym hnusnym hackom cez shadery. Napriklad take voxely. Dnesne 3d karty s tym proste nevedia nativne pracovat a podpora asi ani nikdy nebude, cize jedina moznost ako ich ako tak dolepit je cez shadery. Naproti tomu pri kompletne sw rieseni neni problem. Tak isto prestane byt vyvojar zavysli na moznostiach hw (co podporuje a co nie) a tiez ho nebudu trapit zabugovane ovladace.
Inak ja dodnes nepochpim ako mohlo byt pre ludi super posun v pred prechod zo sw rasterizacie, teda nefiltrovanych textur na bilinearne filtrovanie, ktore vyzera vylozene hnusne a v podstate z akejkolvek low res textury (v pociatocnych dobach 256x256 uz bola docela velka textura) zostala len rozmazana machula. Ono ani dnes neni nic vynimocne ked detailne textury su tak do par metrov a za touto hranicou sa uz dost neprijemne rozmazavaju a to aj pri 8x aniso filtrovani.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690611
+
Poněkud vousaté články, ale je zajímavé, že všechno co v nich prorokoval se nakonec nestalo a ani v blízké budoucnosti nestane :)
Ale těžko ho soudit, po bitvě je každý generál. Snad mu jeho proroctví vyjde v další dekádě.
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Poněkud vousaté články, ale
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
26. 2. 2014 - 16:18https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusePoněkud vousaté články, ale je zajímavé, že všechno co v nich prorokoval se nakonec nestalo a ani v blízké budoucnosti nestane :)
Ale těžko ho soudit, po bitvě je každý generál. Snad mu jeho proroctví vyjde v další dekádě.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690644
+
Tak on to poznamenal v nejakom rozhovore a aj rozviedol a potom sa to prevzalo do viacero clankov. Priznam sa povodny rozhovor som uz nehladal. Ostane podobne sa vyjadroval aj Carmack a vlastne nieco v tom zmysle hovoril aj na poslednom QuakeCone kde mal prednasku o svetle a materialoch. V podstate to co sa dnes pouziva pri nastaveniach materialov, a nie len v real time na 3d hw ale aj v nastaveniach v 3d modeleroch, su rozne hacky prave koli rychlosti a obmedzeniam.
Ono zasa ten presun k sw rasterizeru sa deje uz teraz aj ked dost pozvolny. Niektore enginy vyuzivaju OpenCL/Cuda na doplnkove vypocty - efekty (JustCause2 voda), detailtextury (idTech5) atd. Je to ratanie cez sw akurat ze to bezi na karte. Mozno casom niekto napise aj cely engine tj aj rasterizer ktory bude vyuzivat komplet OpenCL a bude v zasa jedno ci to bezi na CPU alebo GPU. Minimalne skalovatelnost by mohla byt docela zaujimava.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Tak on to poznamenal v
aa bb https://diit.cz/profil/nemo22
27. 2. 2014 - 21:08https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseTak on to poznamenal v nejakom rozhovore a aj rozviedol a potom sa to prevzalo do viacero clankov. Priznam sa povodny rozhovor som uz nehladal. Ostane podobne sa vyjadroval aj Carmack a vlastne nieco v tom zmysle hovoril aj na poslednom QuakeCone kde mal prednasku o svetle a materialoch. V podstate to co sa dnes pouziva pri nastaveniach materialov, a nie len v real time na 3d hw ale aj v nastaveniach v 3d modeleroch, su rozne hacky prave koli rychlosti a obmedzeniam.
Ono zasa ten presun k sw rasterizeru sa deje uz teraz aj ked dost pozvolny. Niektore enginy vyuzivaju OpenCL/Cuda na doplnkove vypocty - efekty (JustCause2 voda), detailtextury (idTech5) atd. Je to ratanie cez sw akurat ze to bezi na karte. Mozno casom niekto napise aj cely engine tj aj rasterizer ktory bude vyuzivat komplet OpenCL a bude v zasa jedno ci to bezi na CPU alebo GPU. Minimalne skalovatelnost by mohla byt docela zaujimava.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-691019
+
No a právě proto mě mrzí, že Sony opustili koncepci PS2, díky tlaku na "PC-friendly" vývoj (špatně!!!). Tam byl vlastně jen "holý" ale sakramenstky výkonný CPU renderovací systém bez natvrdo zaletovaných grafických funkcí. Jinak souhlasím, přímý přístup k HW je nekoncepční myšlenka a neměla by být v této době používána. Důvod je prostý: výrobce změní jen nepatrně hardware a naráz programy přestávají fungovat jak by měly. Musí existovat určitá míra přenositelnosti kódu, jeho nadřazenosti nad samotný hardware.
+1
+7
-1
Je komentář přínosný?
No a právě proto mě mrzí, že
Tom M. https://diit.cz/profil/tom-m
26. 2. 2014 - 18:49https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseNo a právě proto mě mrzí, že Sony opustili koncepci PS2, díky tlaku na "PC-friendly" vývoj (špatně!!!). Tam byl vlastně jen "holý" ale sakramenstky výkonný CPU renderovací systém bez natvrdo zaletovaných grafických funkcí. Jinak souhlasím, přímý přístup k HW je nekoncepční myšlenka a neměla by být v této době používána. Důvod je prostý: výrobce změní jen nepatrně hardware a naráz programy přestávají fungovat jak by měly. Musí existovat určitá míra přenositelnosti kódu, jeho nadřazenosti nad samotný hardware.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690689
+
Jojo, to je on - máš lepší paměť nebo jsi lepší hledač:-)
A koukám, že nepsal o "přímém přístupu k HW" ale o nižší úrovni přístupu... na jednom konkurenčním webu přeložili jeho slova takto:
„Pokud bychom vývojářům umožnili přístup k hardwaru na nižší úrovni, znamenalo by to, že se nejen zvýší jejich možnosti, že mohou inovovat ale také i to, že zatlačí na Microsoft. Nepochybně je pohodlnější a bezpečnější to celé zabalit do softwarové vrstvy, ale to vás bohužel připraví o značnou část výkonu a co je mnohem důležitější, především o možnost inovovat,“ zakončil rozhovor zástupce AMD." - březen 2011
- takže je jasné, že už to říkal s vědomím vývoje Mantle...
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Jojo, to je on - jáš lepší
t117 https://diit.cz/profil/t117
26. 2. 2014 - 15:16https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseJojo, to je on - máš lepší paměť nebo jsi lepší hledač:-)
A koukám, že nepsal o "přímém přístupu k HW" ale o nižší úrovni přístupu... na jednom konkurenčním webu přeložili jeho slova takto:
„Pokud bychom vývojářům umožnili přístup k hardwaru na nižší úrovni, znamenalo by to, že se nejen zvýší jejich možnosti, že mohou inovovat ale také i to, že zatlačí na Microsoft. Nepochybně je pohodlnější a bezpečnější to celé zabalit do softwarové vrstvy, ale to vás bohužel připraví o značnou část výkonu a co je mnohem důležitější, především o možnost inovovat,“ zakončil rozhovor zástupce AMD." - březen 2011
- takže je jasné, že už to říkal s vědomím vývoje Mantle...https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690614
+
Huddy byl můj oblíbenec v AMD, bohužel tam už není :(((
Na druhou stranu si ale nemyslím, že už v té době o Mantle věděl. Co jsme četl, tak s Mantle za AMD přišel až Andersson z DICE poté, co byl s tímto nápadem "vypoklonkován" z Intelu a Nvidia.
+1
+8
-1
Je komentář přínosný?
Huddy byl můj oblíbenec v AMD
webwalker https://diit.cz/profil/webwalker
26. 2. 2014 - 16:36https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseHuddy byl můj oblíbenec v AMD, bohužel tam už není :(((
Na druhou stranu si ale nemyslím, že už v té době o Mantle věděl. Co jsme četl, tak s Mantle za AMD přišel až Andersson z DICE poté, co byl s tímto nápadem "vypoklonkován" z Intelu a Nvidia.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690647
+
Ak je toto pravda, rád by som vedel prečo odmietli v NVIDII takúto príležitosť využiť. Už keď prenechali konzolový trh AMD, mohli aspoň na PC získať výhodu, ktorú má teraz AMD.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Ak je toto pravda, rád by som
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
26. 2. 2014 - 16:50https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseAk je toto pravda, rád by som vedel prečo odmietli v NVIDII takúto príležitosť využiť. Už keď prenechali konzolový trh AMD, mohli aspoň na PC získať výhodu, ktorú má teraz AMD.https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690659
+
treba v Nvidii nemysleli ze by ty penize do toho utopene meli nejaky vyznamny efekt, poradne rozjet neco takoveho neni ani levne, ani otazka par mesicu, ale nekolika let a spise nekolika generaci GPU, a nakonec to tak mozna i dopadne, ze nez se vubec Mantle stihne zabydlet aspon v nekolika malo titulech, tak bude vpodstate zbytecne
+1
-5
-1
Je komentář přínosný?
treba v Nvidii nemysleli ze
SamanCZ (neověřeno) https://diit.cz
26. 2. 2014 - 17:49https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskusetreba v Nvidii nemysleli ze by ty penize do toho utopene meli nejaky vyznamny efekt, poradne rozjet neco takoveho neni ani levne, ani otazka par mesicu, ale nekolika let a spise nekolika generaci GPU, a nakonec to tak mozna i dopadne, ze nez se vubec Mantle stihne zabydlet aspon v nekolika malo titulech, tak bude vpodstate zbytecnehttps://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690680
+
26. 2. 2014 - 15:58https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseMS to su totalni židáci a ubožácihttps://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690629
+
A proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
A proč naopak CPU nevyužít k
j K https://diit.cz/profil/jk
27. 2. 2014 - 07:13https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseA proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690722
+
A proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
A proč naopak CPU nevyužít k
j K https://diit.cz/profil/jk
27. 2. 2014 - 07:14https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseA proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690725
+
Toho se dočkáme leda tak v Dx 12 a jen Win 9+ only. Takže fuj. Fandím Mantle a přeji si aby začal podporovat i nVidie a společně smetli Dx od molocha MS
+1
+10
-1
Je komentář přínosný?
Toho se dočkáme leda tak v Dx
Alarik https://diit.cz/profil/libor-picmaus
27. 2. 2014 - 13:14https://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuseToho se dočkáme leda tak v Dx 12 a jen Win 9+ only. Takže fuj. Fandím Mantle a přeji si aby začal podporovat i nVidie a společně smetli Dx od molocha MShttps://diit.cz/clanek/directx-opengl-snizi-overhead/diskuse#comment-690734
+
Tady je vidět, jak MS na vše z vysoka kálí. :/ Kvitoval bych s povděkem, kdyby se Mantle ujalo napříč systémy...
Nielen MS ale asi vecsina SW firiem. Dnes sa optimalizacia prilis nenosi. V optimalizacii SW lezia velke vykonove rezervy.
AMD na to pekne poukazalo.
Inu, MS nic netlačilo. Teď už tlačí. Napříč systémy - pořád je Mantle jen pro grafiky AMD. Pokud MS sníží overhead DirectX, vydělají na tom všichni - což AMD nepotěší, teď má už druhý nástroj, který může pěkně válcovat Nvidii (ten první je výkon nových Radeonů při ~coing minningu.)
Já si naopak myslím, že s tímhle AMD počítala. Intel je pro AMD větší problém než Nvidia a pokud Mantle dotlačil Microsoft k tomu, aby začal pracovat na snižování procesorových nároků DirectX, pak z toho může AMD jedině profitovat. Ještě lépe řečeno: Pokud by se s DirectX nic nezměnilo, byl by Mantle konkurenční výhodou proti Nvidii, pokud by Mantle dotlačil Microsoft k optimalizacím DirectX, snížilo by to náskok Intelu. Pokud AMD do vývoje tohoto API dva roky lila finance, určitě si nejdřív analyzovala možné situace, ke kterým to může vést.
Aby tohle vyslo muselo by AMD donutit MS vydat nove/optimalizovane directx i na starsi windows nez jsou 8. MS se rad snazi pomoci directx donutit prejit na novejsi win, ale vetsinou tim spis zabije danou verzi dx (viz dx10 nebyla pouzivana vyvojari protoze nebyla pro XP)
MS má předem dané a zveřejněné termíny, dokdy je který OS podporován - a pokud termín prošel nebo pokud už běží jen tzv. rozšířená podpora, nové vlastnosti ve staré verzi prostě nebudou.
To je sice hezky, ze ma takovy pravidla, ale na DX10 bylo krasne videt, ze jen skodi v sireni nove technologie. Misto aby se radostne preslo na novejsi DX jako vzdy stale se delali (delaji) hry v DX9, protoze si vydavatele nemuzou dovolit odstrihnout se od velke casti potencionalnich kupcu. Kdyby bylo DX10 dodano i na XP nedelali by se stale hry pro zastaraly DX9.
MS to chtel pouzit jako lakadlo pro novejsi vin ale vydavatele si proste nemohli dovolit delat hry jen pro DX10 tak nam tu prehistoricky DX9 smrdi doted. Tomu se rika pokrok.
Dnes nevychadza okrem indie hier takmer ziadna, ktora je realne rozbehnutelna na priemernej XP masine, takze dovod preco je renderer pisany ako v dobe Marie Terezie je skor multiplatformovost enginov a s tym spojena "nepreucenost" vyvojarov ako nevyhnutnost podporovat DX9 koli XP. Taky Witcher 2 "zlomil" v dobe vydania aj najnovsie PC > hadam dovod preco ma DX9 renderer nieje to, ze to niekto bude na tom starom OS prevadzkovat... Ak nejaka vlastnost API vyzaduje (alebo v dobe tvorby specifikacie vyzadovala) zasah do jadra OS, tak samozrejme ze uz na vypusteny OS to nikto nebude backportovat - to je rychla cesta do pekla.
No jo, kdyz jsou blbi ... Mohli pouzit OpenGL a bez problemu vyuzivat vsechny dostupne funkce GPU.
Nastesti se blyska na lepsi casy a D3D jde pomalu do kytek.
Mohli pouzit DX11 API so shadermi 4.0...
Witcher 2 je aj na OS X -> tam urcite DirectX nepouziva. S tym "bez problemu" u OpenGL by som si nebol taky isty...
Nemohli, to by nefungovalo vsude. Jedine opravdu multiplatformni API je OpenGL, kde nejde nikomu o prachy a jine zajmy. Podporuje to co D3D a neomezuje se na zadnou platformu ani system.
Tak teraz neviem, ci je medzi nami tak velka komunikacna bariera alebo si zo mna tabor freedom fighterov robi srandu.
RedEngine podporuje OpenGL (OS X) a Direct3D (Windows) renderery. Otazka znie, preco je D3D renderer obmedzeny na verziu 9. Samotna hra je tak narocna, ze pocitace s Windows XP ju nepotiahnu. Rovnako ani ziaden 3D akcelerator, ktoreho kompatibilita konci u D3D9 SM3 nespusti danu hry ani ako slideshow. Takze pri zmene D3D renderera na DX11 API s nastavenym feature level 10 by hra bola pouzitelna so vsetkymi grafickymi kartami, ktore maju aspon teoreticku sancu danu hru rozbehat - aj ked len vo VGA rozliseni.
Minuta na zamyslenie...
Ono je este treti OS/Platforma na ktoru dana hra vysla...
Ocenil by som hodnotenie (je jedno ci pozitive alebo negativne) od ludi, ktori su k diskutovanej teme trochu blizsie ako skupina refreshovacov hardverovych a open source portalov. Ak by si totiz tito ludia skusili naprogramovat co len primitivnu plosinovku (scroller), tak by prisli na to, ze cas straveny na implementaciu logiky hry mnohonasobne prevysuje cas na vykreslovanie samotneho obsahu (ak to tak nie je, tak sa nejedna o hru ale o graficke demo). A to som este nespomenut "assety" ci uz graficke, zukove alebo textove.
Takze nariekanie ze nejaka hra nefunguje na vami vysnivanej platforme nie je o tom, ze je to DirectX hra... Avsak ako sa clovek neraz presvecil - ignoracia kvaziodbornikov nema hranic, takze velmi neocakavam, ze sa niekto nad tym zamysli.
Docela nerozumiem otazke. To preco nejaka hra/engin nevyde na nejaku platformu je bez odpovede priamo od autora docela tazko odpovedat a vzdy to bude iba spekulacia. Mozno to nevydali/neupravili na vyssiu verziu koli nakladom (prepisat renderer z dx9 na dx10/11 nebude asi az taky velky problem ale zoptimalizovat to a odladit aby to bolo aj stabilne uz problem moze byt a hlavne to chce cas a prostriedky), mozno to bolo koli planovanemu vydaniu aj na konzole (Xbox360 je v podstate dx9), mozno to bolo cisto len nejake managerske rozhodnutie kde uz vobec nemusia byt ziadne rozumne dovody.
Inak co sa tyka OpenGL tak to ma tiez relativna na "kahanku". Jednak sa dlhodobo vycita Khronos Group ze velmi dlho trva pridavanie noviniek a potom v poslednej dobe desktopove OGL docela slusne valcuje OglES. Dnes uz je OglES 3.0 kompatibilna s OpenGl 4.3 ktora je skoro posledna na desktope (posledna revizia je 4.4), a uz je nejaky ten mesiac v poslednych mobilnych zariadeniach.
MS nove DX na Win7 samozrejme nevyda, kdyz se tenhle OS uz prestava prodavat. Budem radi, kdyz nebudou jen pro Win9. Deal with it.
To je evidentni nesmysl. Naskok intelu ve hrach rozhodne neni system seller intelu. Intel ma celkove lepsi pomer cena/vykon, hruby vykon na jadro, neporovnatelne lepsi spotrebu, vykonejsi a kvalitnejsi chipsety (vykon sata, pcie3), rozmanitejsi vyber desek (problem s mATX u AM3), nema problemy s dodavkami. O drastickem naskoku v mobilnim segmentu nemluve. AMD nejake dx12 pro win9 v roce 2016 rozhodne nepomuze. A nepomuze jim ani mantle support vydavane s nekolikamesicnim zpozdenim v nestabilnim alpha stadiu (BF4, Thief). Pomuzou jim jen vlastni ruce a hlava, nic jineho.
podle prodeju to valcovani vypada krapet obracene
mimochodem hlavnim nastrojem kterym AMD mohlo valcovat Nvidii nikdy poradne nevyuzilo
a ten "coing minningu" jim taky nemusi vydrzet naveky, kdys skouknem zastupce nove architekruty tak je tu predzvest ze vetsi cipy teto architektury natom budou asi krapet lip nez ty v soucasne generaci a AMD by tak pro dalsi generaci potrebovalo zvednou vykon v tehle sfere asi o 50-80% aby tomu mohlo konkurovat, ale pravdepodobne je to celkem fuk, prodej v teto sfere je k celkovemu trhu minoritni :)
jen tak do placu, oproti 650Ti ma 750Ti asi cca 3x lepsi kH/s (cca90 ku cca290)
Problém je, že tohle není predikovatelný trh a navíc se vyvíjí rychleji, než je možné upravovat objemy výroby. AMD nemohla prodat víc než vyrobila, což bylo předem naplánováno s ohledem na běžnou poptávku v daném cenovém segmentu. Minimálně v USA situace dopadla tak, že hráči, kteří by o hardware AMD zájem měli, si kvůli omezené dostupnosti a/nebo zvýšeným cenám koupili hardware Nvidie, takže celá Litecoin mánie měla pro AMD spíš negativní dopady. Více hardwaru neprodala, protože nemohla a namísto rozšíření hráčské základny s Mantle/TrueAudio etc. -kompatibilním hardwarem rozšířila hráčskou základnu Nvidii.
ja myslim ze to podcenili i bez tezebni manie ;) jako nechat si na vanocni obdoby kdy navic udam velke slevy a uvedu novou radu VGA jen stezi 2% je dosti zajimave rozhodnuti, no kdoby to byl cekal ze kdys zlevni o 40% ze oto bude zajem :)) otom ze budou vanoce a ze uvedou novou radu VGA a budou treba i zlevnovat tu stavajici museli vedet minimalne pul roku dopredu, ne li vic
Těžko říct, třeba z dlouhodobě klesajících statistik prodejů měli opravdu dojem, že toho víc neprodají. Navíc se objevuje jakási zvěst, že někdy v průběhu prosince přišel ještě druhý problém - vlivem vysoké poptávky se spotřebovaly zásoby nějakých neupřesněných komponent a dodávky v druhé půlce prosince a dál byly nízké, protože nebylo možné karty kompletovat (tzn. nevázlo to jen na GPU). Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)...
"Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
A nenapadlo vas to nejjednodussi vysvetleni, ze se jedna o prachsprostou vymluvu? :-)
" Nenapadá mě ale součástka, která se používá pouze na Radeonech, ale na GeForce přítomna není (ptže ty problém s dostupností neměly)..."
To je pěkně blbé vysvětlení. Kde je psáno, že AMD i nVidia berou od stejných dodavatelů? Některé komponenty pro tak velkou výrobu se nedají kupovat jak housky na krámě. Všechno se musí nasmlouvat a dojednat. Těžkou můžou přijít za jiným výrobce, že do zítra potřebují x tisíc součástek.
Mate pravdu, AMD ma dlouhodobe problem ne s technologiemi, ale s tim, jak je tato spolecnost "rizena" a s jejich obchodnimi (ne)dovednostmi.
Nicmene je jasne vysvetleno, ze soucasny (nekolikalety) trend prodeje dedikovanych grafik ve prospech nVidie je dan tim, ze Q co Q si lide jdou koupit AMD grafiku, ale ta je bohuzel nedostupna, tak si koupi nVidii. Jinak by logicky nVidia nemohla mit takovy trzni podil v ded. GPU, jaky ma. :-)))
Podíl AMD v dedikovaných grafikách klesl v okamžiku, kdy společnost vydala APU a přestala vyrábět nové low-end grafiky. AMD a ještě ATi po celou svojí historii prodávala největší objemy diskrétních grafik v low-endu.
http://abload.de/img/amd_sweetspotrsj3v.png
Pokud tento segment převedla na APU (jak moc (ne)úspěšně, už je druhá věc), je logické, že jí výrazně klesne tržní podíl v dedikovaných grafikách. Srovnání tržního podílu diskrétních grafik pak ztrácí význam, protože tím srovnáváme jablka a hrušky. Že toto srovnání neodráží reálnou situaci odpovídá i postupu Nvidie, která loni přestala zveřejňovat dlouhodobě se zhoršující finanční výsledky divize herní grafiky a spojila je s výsledky divize profesionální grafiky (která roste), aby nemusela prezentovat nepěkný trend.
Pane Soucku, nereagujte na neco, co jsem nenapsal/nesrovnaval. :-)
Kazdy, kdo si umi dohledat vysledky, vi, ze AMD ma v celkovych poctech vetsi trzni podil nez nVidia...ale uvadet jako argument pro mensi podil AMD v dedikovanych GPU to, ze zakaznik si chtel koupit AMD a vzhledem k tomu, ze ho nesehnal, koupil nVidii, je hodne lacine a hloupe.
A financni vysledky obou firem take radeji nebudeme srovnavat, tam by AMD (jako celek) ve srovnani s nVidii (jako celek) pohorelo uplne...
Opakuji, je to cele o sikovnosti nebo nesikovnosti daneho vendora najit diru na trhu, vyuzit ji ve svuj prospech, prijit s technologii/produktem a hlavne jej prodat - az tady konci business, nikoliv jen vyrobenym produktem. Tyto firmy, stejne jako jine se z hlediska uspesnosti pomeruji dle obchodnich vysledku, a je to tak logicke a spravne. A neustale vymlouvani se na objektivni priciny typu, mame produkt-nemame zakaznika, mame zakaznika-nemame produkt, je opravdu k smichu. V IT businessu delam 20 let, v urcite fazi jsme v serverech meli AMD reseni taky, ale dnes uz ho nikdo nechce...proc taky, kdyz konkurence nabizi to same, s lepsim supportem.
aha takze R7 240 nebo predchozi HD 74xx 63xx je jako co kdys ne lowend?
AMD nemá v tejto štatistike medzi dedikovanými GPU započítané aj profesionálne grafiky?
Litecoin manie je jen mytus a vymluva pro neschopnost amd. V dobe, kdy se jeste cely bitcoin a ostatni meny tezily vyhradne na gpu amd, zadny nedostatek nevyvolaly. A ted ma nedostatek vyvolat par lidi, kteri udajne vykoupi karty kvuli kratkodobemu zvyseni ceny vedlejsi kryptomeny, kterou za tri mesice zkorigoval narust difficulty, coz by cekal i prislovecny Pepicek. Jo, urcite.
Problém je v tom, že Matle je něco jako bylo třeba 3Dfx před 10ti lety. Ikdyž to bylo tuším nakonec uznáno standardem a implementovalo ho více výrobců. Jedná se o specifické rozhraní pouze pro AMD grafiky. Např. s nVidií si to rozumět nebude.
A to je to, proč před X lety vznikl Direct3D a OpenGL. Aby sjednotili rozdíly mezi grafickými kartami a to se jim bezesporu povedlo.
Nadruhou stranu D3D a OpenGL měli opodstatnění v době svého vzniku, kdy na trhu bylo přehršel výrobců grafik, dneska když jsou 3 (Intel, AMD, nVidia) to už velký význam nemá.
A na třetí stranu :) jsem v D3D programoval (ve verzi 9.0) a byla to paráda. Jednoduché a funkční...
3Dfx Glide? Ten nikdy jako multiplatformní standard nefungoval. Jediný, s kým s 3Dfx dohodla, byla společnost Alliance, ale ta dřív zkrachovala, než vydala akcelerátor, který měl Glide podporovat. Glide měl rovněž nižší overhead než DX a OGL, ale v té době byly výkon procesorů ve srovnání s grafickými kartami natolik vysoké, že se to jako výhoda moc neprojevovalo (ještě tak v době Voodoo 1, která neměla hardwarový triangle-setup). Se současnou situací se to moc srovnávat nedá.
3Dfx Interactive - Já měl od nich tenkrát Voodoo 3 2000 :) A aspoň podle wikipedie byl Glide čistě proprietární pro tyto karty. Přijde mi to dost podobná situace.
viz: http://cs.wikipedia.org/wiki/3dfx
Tehdy měl vlastní 3D API každý z tehdejších 10+ výrobců. Někteří jich měli i víc :-) Důvody jejich vzniku byly jiné a stejně tak situace na trhu jiná. DirectX neexistovalo nebo (později) existovalo, ale nebylo použitelné a OpenGL byla v té době čistě profesionální záležitost. Neexistovala tedy jiná cesta, než mít vlastní API. Vlastní API nepředstavovalo konkurenční výhodu nebo strategický záměr (jako dnes), ale nutnost, bez které byla grafická karta dobrá tak akorát pro zobrazení plochy a přehrávání videa. 3Dfx měla dobrý hardware, proto se jí řadu vývojářů podařilo přimět, aby psali pro Glide a zákazníci pak chtěli hardware 3Dfx proto, že nejvíc her podporovalo právě Glide. S Mantle je situace jiná - jeho účelem je využít rezerv standardních API, aby přimělo vývojáře podporovat Mantle, případně přimět autory standardních API, aby pokročili s jejich vývojem a nenapomáhali konci hraní na PC, ve kterém má AMD nemalé peníze. Plus samozřejmě zmíněné konkurenční výhody.
Nechci Vám brát iluze, ale DirectX už byl dávno v plném proudu (resp. ve verzi 3.0) když vznikala specifikace 3Dfx. A dokonce i ta Voodoo 3 ho podporovala.
No uvidíme, jak se to vyvine. Každopádně mě přijde absolutně nereálné, aby D3D a OpenGL zanikly a Matle se stal standardem napříč celým trhem. Ale může pomoci k optimalizaci D3D.
a já zas nechci brát iluze vám, ale výkon pod DX byl tristní a vzhled renderované scény taktéž a to nejen na kartách od 3dfx.
No mě je neberete...já nic takového nepsal.
DX do verze 5 byla jen nepovedená beta, která byla všem jen pro smích.
Dle mého co se bude či nebude používat je věc pragmatismu. Otázka bude znít zda bude jednodušší přepsat DirectX, případně D3D a OpenGL aby jim to makalo jako u Mantle. Nebo Mantle přepsat i pro GK NV. Ať tak či tak by příznivci Intelu či NV měli vyseknout AMD poklonu, že letitý problém propíchla rozžhaveným pohrabáčem a konečně se začne něco dít.
Glide vznikl v době Voodoo Graphics (= Voodoo 1), nikoli v době Voodoo 3. Direct 3D šly na trh s Windows 95, které byly uvedeny na podzim 1995, 3Dfx na Voodoo Graphics začala pracovat v roce 1994, takže specifikace Glide vznikaly v době, kdy existence Direct 3D byla vzdálenou budoucností a použitelnost Direct 3D naprosté sci-fi :-)
Glide by som sem vobec netahal, to bola ina doba. Glide behalo pod dosom a windowsami. V podstate 3dfx bol prvy herny 3d akcelerator, takze ak chcel mat developer full 3d hw podporu v svojej hre tak moc inych moznosti nemal. OpenGL bolo cisto profesionalne riesenie ktore malo docela divoku podporu pre windowsy (95/98/NT4) a DirectX bolo v plienkach. Ostane ani samotne Glide nepodporovalo vsetky funkcie ktore uz vtedy boli v OGL. Tak isto Glide podporovalo docela dost hier. Ked uz tak by som Mantle skor prirovnal k rozhraniu od S3 - MeTal. To bolo ako tak podporovane a fungujuce na S3 Savage a S3 Savage4 a pokial sa dobre pametam tak to rozumne fungovalo akurat v Unreale a UT. Ostatne v tomto svetle vyzera Mantle skor ako strategicka zalezitost ktora ma prave vyvolat tlak na MS a mozno Intel nez ako nieco co sa realne aj dostane dalej ako za AMD/DICE. Tak isto si treba uvedomit ze OGL bola cisto profesionalna kniznica ktora bola navrhnuta primarne na 3d vizualizacie CAD/CAM a 3d modelovanie. Nic viac. Naproti tomu MS potreboval do windowsov nejaku kniznicu pre game developerov ktora by obsahovala aj podporu siete, audia,okrem 3d aj 2d akceleraciu, pracu s mediami atd. Dnes sa doba posunula a okolo OGL vzniklo OpenAL a niekolko dalsich kniznic ktore obsluhuju ostatne moznosti OS a naopak DirectX sa trochu osekal a niektore casti uz niesu vobec pouzivane/podporovane. Tak isto za vznikom DX, ak sa dobre pametam, bola hadka medzi konzrociom co stalo za OGL a MS, pretoze MS chcel vlastnu implementaciu OGL do Win kora by asi nebola kompatibilna, tj pridali by svoje funkcie. To im samozrejme nepreslo tak si navrhli vlastnu kniznicu (docela podobne ako s Javou - chceli vlastnu, Sun to nepovolil tak si MS spichol .Net).
Mantle je otevřený. Může fungovat i na grafikách nVidia. To byla jedna z prvních věcí co se řešila i tady v diskuzích. Stačí aby pro Mantle napsala nVidia ovladače. Mantle není AMD only.
Keby to bolo také jednoduché tak by mantle fungovalo na všetkých grafikách AMD a nielen na najnovších. Alebo mi chceš povedať že architektúry AMD a NV sú podobnejšie ako architektúry jednotlivých generáciách AMD kariet.
Vy byste psal ovladače pro něco, jehož oficiální release je ohlášen na cca 2. polovinu tohohle roku? Pokud to nenabere další zpoždění? (viz Mantle v BF4).
"Microsoft, který se v posledních letech tvářil, jakoby Directy dosáhly stavu, kdy už na nich není co zlepšovat... "
- jako laikovi mi to připomíná dobu, kdy "vrcholu dokonalosti" dosáhl i slavný internet explorer (a všichni víme jak to s ním dopadlo/dopadá)
BTW: vzpomínáte ještě někdo, jak před několika lety nějaký člověk z AMD prohlásil, že právě současná API brzdí potenciál grafik a pro vývojáře by bylo lepší kdyby měli přímý přístup k HW? - Pak to samozřejmě bylo dementováno, že to bylo myšleno jinak a že to rozhodně neznamená, že je DX nějakou žábou na prameni:-) No a uběhlo pár let...
(Nedaří se mi to tady najít, ale jsem si jist že byla o celém "incidentu" zprávička i tady.)
No nemyslim si ze priamy pristup k HW by bol zrovna nejaka vyhra. Uz len spravne obsluzit taky kus hw ako je graficka karta je docela peklo a nedokazem si docela predstavit ako by to riesil priemerny team developerov kde maju povedzme 10-15 programatorov a z toho mozno tak 4-6 maju na starosti grafiku. Iste vo velkych teamoch by sa to dalo zvladnut ale stale by to nebola ziadna vyhra. Ostatne ani na konzolach neni uplne priamy pristup k hw.
Mna osobne skor mrzi ze este stale nemame tak vykonne cpu aby sa mohly kompletne zahodit hw 3d grafiky a cele to riesit sw na cpu. Ostatne podla mna prave 3d grafika dost osekala kretivitu ako aj moznosti 3d enginov. V podstate vsetky su rovnake na rovnakom akceleratore, pretoze mozu spravit len to co im ten hw ponukne, nic viac. Aj ked dnes pri programovatelnych shaderoch je to trochu lepsie ale stale je to dost limitujuci faktor. Ostatne podobne sa vyjadril aj Tim Sweeney z Epicu - tak 10 rokov by mohli byt cpu tak vykonne ze by utiahli aj sw rasterizer.
Ani Mantle nemá přímý přístup k HW, je to stále API s driverem.
Pokud tohle někdy Sweeney řekl, tak si myslím, že se už úplně zbláznil :)
Tak napriklad tu http://www.tgdaily.com/business-and-law-features/36410-tim-sweeney-part-... a tu http://www.ubergizmo.com/2009/08/tim-sweeney-the-end-of-the-gpu-roadmap/
A preco by sa mal zblaznit ? Dnes su vsetci vyvojari limitovany tym co poskytne HW a ovladac k nemu a v podstate kniznice cez ktore sa ku kartam pristupuje (ogl/dx). Hocico mimo sa bud nedalo riesit, alebo sa to riesi nejakym hnusnym hackom cez shadery. Napriklad take voxely. Dnesne 3d karty s tym proste nevedia nativne pracovat a podpora asi ani nikdy nebude, cize jedina moznost ako ich ako tak dolepit je cez shadery. Naproti tomu pri kompletne sw rieseni neni problem. Tak isto prestane byt vyvojar zavysli na moznostiach hw (co podporuje a co nie) a tiez ho nebudu trapit zabugovane ovladace.
Inak ja dodnes nepochpim ako mohlo byt pre ludi super posun v pred prechod zo sw rasterizacie, teda nefiltrovanych textur na bilinearne filtrovanie, ktore vyzera vylozene hnusne a v podstate z akejkolvek low res textury (v pociatocnych dobach 256x256 uz bola docela velka textura) zostala len rozmazana machula. Ono ani dnes neni nic vynimocne ked detailne textury su tak do par metrov a za touto hranicou sa uz dost neprijemne rozmazavaju a to aj pri 8x aniso filtrovani.
Poněkud vousaté články, ale je zajímavé, že všechno co v nich prorokoval se nakonec nestalo a ani v blízké budoucnosti nestane :)
Ale těžko ho soudit, po bitvě je každý generál. Snad mu jeho proroctví vyjde v další dekádě.
Tak on to poznamenal v nejakom rozhovore a aj rozviedol a potom sa to prevzalo do viacero clankov. Priznam sa povodny rozhovor som uz nehladal. Ostane podobne sa vyjadroval aj Carmack a vlastne nieco v tom zmysle hovoril aj na poslednom QuakeCone kde mal prednasku o svetle a materialoch. V podstate to co sa dnes pouziva pri nastaveniach materialov, a nie len v real time na 3d hw ale aj v nastaveniach v 3d modeleroch, su rozne hacky prave koli rychlosti a obmedzeniam.
Ono zasa ten presun k sw rasterizeru sa deje uz teraz aj ked dost pozvolny. Niektore enginy vyuzivaju OpenCL/Cuda na doplnkove vypocty - efekty (JustCause2 voda), detailtextury (idTech5) atd. Je to ratanie cez sw akurat ze to bezi na karte. Mozno casom niekto napise aj cely engine tj aj rasterizer ktory bude vyuzivat komplet OpenCL a bude v zasa jedno ci to bezi na CPU alebo GPU. Minimalne skalovatelnost by mohla byt docela zaujimava.
No a právě proto mě mrzí, že Sony opustili koncepci PS2, díky tlaku na "PC-friendly" vývoj (špatně!!!). Tam byl vlastně jen "holý" ale sakramenstky výkonný CPU renderovací systém bez natvrdo zaletovaných grafických funkcí. Jinak souhlasím, přímý přístup k HW je nekoncepční myšlenka a neměla by být v této době používána. Důvod je prostý: výrobce změní jen nepatrně hardware a naráz programy přestávají fungovat jak by měly. Musí existovat určitá míra přenositelnosti kódu, jeho nadřazenosti nad samotný hardware.
Richard Huddy
Jojo, to je on - máš lepší paměť nebo jsi lepší hledač:-)
A koukám, že nepsal o "přímém přístupu k HW" ale o nižší úrovni přístupu... na jednom konkurenčním webu přeložili jeho slova takto:
„Pokud bychom vývojářům umožnili přístup k hardwaru na nižší úrovni, znamenalo by to, že se nejen zvýší jejich možnosti, že mohou inovovat ale také i to, že zatlačí na Microsoft. Nepochybně je pohodlnější a bezpečnější to celé zabalit do softwarové vrstvy, ale to vás bohužel připraví o značnou část výkonu a co je mnohem důležitější, především o možnost inovovat,“ zakončil rozhovor zástupce AMD." - březen 2011
- takže je jasné, že už to říkal s vědomím vývoje Mantle...
Huddy byl můj oblíbenec v AMD, bohužel tam už není :(((
Na druhou stranu si ale nemyslím, že už v té době o Mantle věděl. Co jsme četl, tak s Mantle za AMD přišel až Andersson z DICE poté, co byl s tímto nápadem "vypoklonkován" z Intelu a Nvidia.
Ak je toto pravda, rád by som vedel prečo odmietli v NVIDII takúto príležitosť využiť. Už keď prenechali konzolový trh AMD, mohli aspoň na PC získať výhodu, ktorú má teraz AMD.
Těžko říct :(
http://www.heise.de/newsticker/meldung/APU13-Der-Battlefield-Schoepfer-u...
treba v Nvidii nemysleli ze by ty penize do toho utopene meli nejaky vyznamny efekt, poradne rozjet neco takoveho neni ani levne, ani otazka par mesicu, ale nekolika let a spise nekolika generaci GPU, a nakonec to tak mozna i dopadne, ze nez se vubec Mantle stihne zabydlet aspon v nekolika malo titulech, tak bude vpodstate zbytecne
MS to su totalni židáci a ubožáci
A proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?
A proč naopak CPU nevyužít k lepší spolupráci s GPU? Na co potom ty procesory máme?
Sorry za spam nějak to nešlo
Toho se dočkáme leda tak v Dx 12 a jen Win 9+ only. Takže fuj. Fandím Mantle a přeji si aby začal podporovat i nVidie a společně smetli Dx od molocha MS
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.