DirectX a OpenGL chtějí dohnat Mantle, sníží overhead
Pomineme-li výhody, které krátce uvedené API Mantle přináší a přinese majitelům kompatibilních grafik v nových hrách, zůstávájeden nepopiratelný přínos. AMD se uvedením vysoce efektivního rozhraní podařilo poukázat na nedostatky DirectX (resp. Direct3D) a OpenGL, o kterých se až dosud diskutovalo maximálně mezi herními vývojáři. Otevřená diskuse logicky na DirectX a OpenGL nevrhá nejlepší světlo (je ovšem třeba uznat, že OpenGL z toho vychází o něco lépe) a vytváří nemalý tlak na autory obou API.
Microsoft, který se v posledních letech tvářil, jakoby Directy dosáhly stavu, kdy už na nich není co zlepšovat (jednotlivé verze vycházejí ve stále delších intervalech a přinášejí stále méně novinek), nyní obrací. Zhruba za tři týdny totiž začíná GDC (Game Developers Conference) a k této příležitost společnost ohlásila přednášky s následujícím resumé:
Microsoft tedy chystá přednášky na téma budoucnosti DirectX/Direct3D, přiblížení tohoto API hardwaru a plánuje, že v budoucích verzích sníží overhead, tedy nadbytečnou režii, která blokuje využitelnost procesoru pro realizaci samotných výpočtů požadovaných aplikací. Právě výrazně snížený overhead je jednou z příčin výkonnostního náskoku API Mantle, obzvlášť pak na mainstreamových a low-endových procesorech, nebo v situacích, kdy je procesorová zátěž vysoká.
Podobně zaměřená přednáška se týká i OpenGL; tu si však připravili specialisti na OpenGL z Nvidie, AMD a Intelu a krom směřování vývoje bude rozebírat metody, kterými lze udržet overhead v rozumných mezí již se stávající generací API.
Čím nižší overhead API, tím nižší vliv procesoru na výsledné FPS
Vývoj událostí dává tušit, proč z prezentací AMD vyznívalo, jakoby Mantle spíš než nástroj konkurenčního boje proti Nvidii byl nástrojem konkurenčního boje proti Intelu. Je zřejmé, že ani v nejoptimističtějším scénáři nemůže Mantle dosáhnout herní základny, kterou má DirectX (náskok téměř dvaceti let na trhu se nedá jen tak vymazat). Může však přimět Microsoft, aby v rámci vlastního API snižoval procesorové nároky, což znamená snižování vlivu procesoru na FPS - jinými slovy - snižování náskoku procesorů Intelu.
Jak ukázaly testy v Battlefield 4, dokáže Mantle snížit nároky na procesor takovým způsobem, že je prakticky jedno, zda j v sestavě Intel Core i7-3770K za 8 tisíc nebo AMD FX-8350 za 4,5 tisíce - v obou případech je výsledkem ~80 FPS. Pokud existuje šance, že podobných výsledků bude jednou dosahováno paušálně ve všech DirectX hrách, přijme ji jistě většina hráčů s povděkem.