Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k FSR 2.0: Výrazný kvalitativní posun, opět bez AI, opět bez vazby na značku

nVidia:
- potřebujete speciální AI akcelerátor na upscaling obrazu jinak to nefunguje
- potřebujete speciální čip na synchronizaci regresh rate GPU a monitoru jinak to nefunguje

AMD:
- nepotřebujete nic

+1
+15
-1
Je komentář přínosný?

Právě, FSR běží na NV i Intel grafikách, NV grafiky mají navíc DLSS, které dává vlastníkovi více možností než Intel a AMD.

DLSS je důvod si koupit NV grafiku. FSR není důvod si koupit AMD grafiku.

+1
-16
-1
Je komentář přínosný?

Pro mě osobně by byl hlavní důvod CUDA která umožňuje v práci GPU používat na mnohé profi aplikace, především trénování neuronových sítí. Tam už je skutečně za ty roky solidní ekosystém.
Ale s ohledem na to že nyní používám GPU spíš na komerční (skoro)offline rendering architektury s použitím Unreal Engine potřebuji hlavně hrozná kvanta VRAM. Takže pokud bude mít AMD velkou onchip cache a k tomu 32GB VRAM, je to pro mě důvod přeběhnout. Je ale otázka jestli AMD neskončí na 16.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

BTW hodně VRAM teď nabízí Apple (připomíná mi to princip stanic od SGI v 90. letech).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Souhlasím, v práci jedeme neuronové sítě a možná jeden drahý mac podřídíme.

Podpora Unreal engine by sice na macbooky teoreticky být měla co jsem pochopil kompilaci nejspíše člověk musí dělat sám, tedy zde se asi budu držet nejvíce odladěných Windows. Ono stejně bude pravděpodobně možné mít kombinaci Lumenu a bakend světel, tedy nároky na vram kvůli velkého množství dynamických světel by mohly drasticky klesnout a textury to umí dost inteligentně streamovat v "akorát" kvalitě.

Jinak úspora času proti klasickým renderům jako je 3d studio max / vray je skutečně výrazná. Vlastně místo jednoho high quality obrázku má krátké video a to v rozumné kvalitě s 32 subsamply.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pokud jsem vyhodnotil DLSS vs FSR spravne, tak hlavni vyhoda DLSS je v nizsich rozlisenich, zejmena pak 1080p, kde podava podstatne lepsi vysledky nez FSR. Pokud by se AMD podarilo tady FSR zlepsit, tak muzou docilit casem i toho, ze DLSS bude "nadbytecne".

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Porovnával jsem FSR a DLSS oba předvolba nejvyšší kvality v Cyberpunku v rozlišení 3440*1440 a došel jsem k názoru, že to trochu maže oboje, ale každý trochu jinak. Rozdíl PŘI HRANÍ = 0. Když se člověk zadívá na statickou scénu a začne důkladně hledat chyby pixel po pixelu, ghosting atd., najde problémy u obou řešení, ale nic dramatickýho.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

DLSS - HW Nvidia minimum - nevim, nevyznám se v zeleným moru, asi min Nvidia 2xxx.
FRS - můžou použít všichni, pokud hra FSR podporuje.

https://ctrlv.cz/ovM8

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Prakticky jde jen o to, aby AMD nabízelo technologie odpovídající NVidii, ale bez zbytečných tranzistorů (bez specializovaných jednotek). Jsou sice trochu horší a pomalejší, ale čip je mnohem menší a levnější. Bohužel v situaci na trhu PC to mi uživatelé moc nevyužijeme, protože když není konkurence, tak AMD naceňuje relativně k NVidii (a nemyslím, že to Intel změní). Ale ta samá jádra GPU jsou i v konzolích a nově i mobilech, kde koncová zařízení jsou za úplně jiné ceny (např celá konzole za zlomek ceny GPU). Jsem zvědavý na notebooky s Windows a Samsung Exynos s RDNA2 GPU.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Jojó, "víc proužků, víc Adidas!" :-D

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

I kdyby mely Radeony dve DLSS a Geforce zadne stejne bych dat prednost Geforce, kvuli na CUDA navazanym workflow. Takze samotne DLSS nemusi byt vzdy jedinym/dostatecnym duvodem pro volbu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Naštěstí spousta knihoven nad CUDA dostává codepath pro Intel CPU (nové instrukce) a Apple GPU (bezkonkurenční množství VRAM). Samozřejmě každý ať počká, ať bude dobrá podpora pro jeho workflow. Já jen, že se závislost světa na NVidii konečně řeší.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Vzhledem k poměru výkonu 1:660 (5h30min versus 30s) při běhu úlohy na 16c 1950X proti RTX3070M si nejsem jist zda to jakkoli zázračné instrukce Intel CPU spasí.

VRAM je možná na MacOS platformě bezkonkurenčně hodně (128GB), ale RAM z WS pohledu bezkonkurečně nejmíň (128GB).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Každý zboží má svýho kupce. Apple zná svoji cílovku velmi dobře (páč je docelá úzká ;-)).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Já spíš čekám, kdy konečně uvedou ten RSR, který se už má dát použít opravdu ve všech hrách a nebudeš muset čekat na vyvojáře na přidání (v mnohých případech se už nejspíš ani nedočkáš), stačí to jen odškrtnout v driverech.

I když se to bude aplikovat zbytečně třeba i na HUD oproti přímé FSR implementaci, tak to snad zas tak moc nerozmaže a třeba už i ten Lossless Scaling docela ujde na to jak to pracuje a vypadá to stále líp než snižovat nativní rozlišení, když to zrovna funguje jak má.

Takže doufám, že to už neodpískali. Ono mít takový upscaling je sice fajn věc, ale pokud to nemáš kde využít, tak ti je k ničemu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nemá jít spustit ve všech hrách, ale ve většině her. Vydání odhaduji na příští týden (ale je to opravdu jen můj odhad, žádná interní informace).

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Tak už je to leaknuto. Vyjde to 17., takže ještě tento týden ve čtvrtek.
https://videocardz.com/newz/amd-fsr-2-0-next-level-temporal-upscaling-of...

Jinak si myslím, že to půjde použít všude, kde to bude třeba (opravdu náročné hry, kde už může být problém s výkonem grafiky, pokud nemáš řekněme aspoň druhou poslední generaci, nebo nějaký high end).

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Taky čekám na RSR. Dík za info.
Chtělo by sehnat nějaké APU na test, protože 720p na full hd monitoru vypadá hnusně.
Mafia def, Kingdom come vyzkoušet 1080p + RSR.
https://ctrlv.cz/Scpm
Kingdom come, 1080p 32FPS je málo, škube to a při jízdě na koni nabouráte do stromu.
https://ctrlv.cz/S0Pe
Já vyzkoušim RX6600XT + RSR, Kingdom come ve simulaci ve 4K, jestli mě to pustí VSR + RSR na 1080p monitoru, přemýšlím o novém monitoru a jsem zvědavej jestli hry 4K se budou hýbat s RX6600XT (Kingdom come/vysoké 3840x2160 - 32FPS).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Kingdom come, 1080p 32FPS je málo, škube to a při jízdě na koni nabouráte do stromu."

"škubání" nieje to problem rychlosti disku/velkosti pamati - streamovania textur?

nepoznam konfiguraciu pc a nastaveni hry, ale znie mi to tak.. 32fps konstantnych "neškube"

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Přesně. První GPU dokonce ani víc než 30 fps neuměly, podobně ve většině her konzole před aktuální generací a dlouho se říkalo, že lidské oko nevidí víc jak filmových 24 fps ;-) Měl by se podívat spíše na minimální fps, ale moje zkušenost je také, že je to streamování textur z HDD (když můžu, tak hraju na novějším PC s NVMe, tohle je starý PC).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

da sa vidiet rozdiel medzi 30 a 60 fps, ale nieje to naburani kona do stromu :) niekedy je to aj pri vykonnejsej masine bordel na pozadi co sposobi taketo veci.
tazko povedat takto od stola.. musel by som si naliat viacej :D

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

mimochodom pri hrach je to ine ako pri filmoch co sa tyka fps... ja to najradsej opisujem takto: otoc sa o 360 stupnov v hre za 1 sekundu.. pri 30 fps mas 1 frame na kazdych 12 uhlovych stupnov.. pri 60 fps to mas na 6 uhlovych stupnov na frame. to sa da vidiet.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

A čím se to liší od filmů? ;-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

tym, ze vo filmoch nerobi kameraman prudke otocky casto - a ked ich robi tak je to rozmazane aj umyselne aj prirodzene(schopnostami kamery) tak aby tie fps nebolo vidno :)

edit: okrem toho pri filme necitis oneskorenie v zavislosti na ovladani

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ve hrách to jde rozmazat úplně stejně. Dnes se to už nedělá kombinováním předchozích snímků, ale renderují se vektory pohybu pixelů, a podle nich se aplikuje rozmazání, včetně jeho směru.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

sulasim, ale tie latencie co som spomenul v uprave predosleho prispevku tym nevyriesis. ono je to vlastne citelne len v akcnych hrach... 30 fps mne staci na hry co ja hram, ale pri VR co som skusal je 60 malo a latencie tam hraju este vacsiu rolu.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Standardní úhel závěrky je 180°, takže u filmu snad k rozmazání obrazu (z důvodu pohybu kamery/talentů, švenku, zoomu) dojde úměrně polovině intervalu (1/48s). Dělá se to ve hrách stejně, nebo je vypočtené rozmazání ekvivaletní času 1/fps s?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak asi jak si autor hry rozhodne. Já třeba neznal to s tou uzávěrkou, takže bych "matematicky" zvolil 1/fps s. Ale když nad tím přemýšlím, tak mi to přijde ve hrách hrozně rozmázlé (proti realitě), takže by se asi měli zeptat lidí jako vy a dát poloviční čas pro efekt rozmazaní :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

V žádném případě nesnižovat efekt rozmazání, já jsem si nekupoval 144hz monitor abych viděl ve hře méně rozmazání! Někteří vývojáři to konečně pochopili a u několika her položka Motion Blur v nastavení chybí, i když v případě unreal engine jde stále vypnout přes config.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zaverka nema uhol, ta ma maximalne cas, kolko necha osvetlit film alebo svetlocitlivy snimac (CCD/CMOS chip). Uhol urcuje velkost snimaca/policka filmu a ohniskovej vzdialenosti pouziteho objektivu. 180° maju iba fisheye objektivy a urcite to nie je standardny uhol - za ten sa poklada uhol porovnatelny s tym, co vidi oko, co pri 35mm kinofilme/fullframe senzore je objektiv s ohniskovou vzdialenostou 50mm.

https://infocusfilmschool.com/wp-content/uploads/2020/04/focal-length-an...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

taktiez som bol zmateny z komentara na ktory reagujes. a moja reakcia k tebe: "Zaverka nema uhol" v istom zmysle ma.. svetlo na nu moze dopadat zo 180° pri mne znamej geometrii (ak neexistuje specialna "zaverka" ktora to dokaze inak-zrkadla/geometria) . problem je, ze na snimac (ccd, alebo akukolvek svetlocitlivu vrstvu) sa nedostane svetlo z takeho rozmedzia cez (zavierku v cestine - uzavierku v slovencine ? ?), pokial ako vravis tam nieje specialna optika (fish eye-rybie oko). a ludske oko dokaze aj 210°, alebo?
moj komentar: fakticky je to o geometrii zakriveni svetla - optika ?

P.S. ucime sa cely zivot

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

To je sice pravda, ale plynulost při 30, či 24 FPS platí jen u filmů, kde je Framerate konstantní a dá se s tím pracovat...u her je jinej problém a to je tearing. Pokud máš 60Hz display a pustíš do toho cokoli jinýho, než 60 FPS, tak se obraz začne trhat a cukat, protože prostě snímky nesedí přesně na obnovovací frekvenci monitoru a nějakej se prostě musí občas vypustit nebo zduplikovat nebo se rozseká...a to se děje pořád, pokud grafika nedokáže generovat minimální FPS nad 60, aby se to mohlo přes V-sync zamknout...takže i když lítá FPS řekněme v rozsahu 45-80 FPS, tak to nebude plynulý...

Jediné řešení je mít FreeSync (G-Sync), kterej dokáže i pro velkej rozsah FPS přesně namapovat na obnovovací frekvenci monitoru a pak je jedno, jestli to padá třeba na 45 FPS, bude to plynulý (ale s vyšším lagem 22ms, místo 16,6ms u 60FPS)...

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

VSync funguje i pro menší fps než 60 (např. na 60 HZ monitoru umí 60, 30, 20, 15, ...). FreeSync potřebuješ jen pro to, aby neskákalo mezi násobky (50 fps by skákalo mezi 60 a 30).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jasný, ale zkoušel jsi někdy V-Sync na 30 FPS? Je to děs a má to viditelnej lag...33ms je už dost, když se k tomu připočte input lag myši a monitoru...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Hele, před aktuální generací konzolí na tom hry tak jely a některé firmy to chtěli vynutit i na výkonných PC, aby konzoláci nesmutněli ;-)
https://www.cinemablend.com/games/Ubisoft-Engineer-Supposedly-Suggests-3...

EDIT: A to je lag na některých TV brutální (pokud nevíte, jak vypnout motion compensation, tak čeká na další snímek/ky). Plus lag wireless gamepadu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Omlouvat, ze nieco stoji za <> tym, ze to za <> mohlo stat aj inde, kdyby keby... Je tak trochu prizemne. ;)

Moja byvala telka Samsung QE75Q7F, mala v game mode odozvu asi 22-25ms. Pred 5 rokmi, to nebola zla hodnota. Menej malo hadam iba Sony. Dnesna OLED77G1 ma udavanych 5.5ms pre FHD/2K a nejakych 10.5ms pre 4k. Co mi pride uz dost dobra hodnota. Taky Steamlink je oproti tomu podstatne "retardovanejsi". :)

1080p @ 60Hz 10.4 ms
1080p @ 60Hz Outside Game Mode 89.8 ms
1440p @ 60Hz 10.1 ms
4k @ 60Hz 10.4 ms
4k @ 60Hz + 10-Bit HDR 10.4 ms
4k @ 60Hz @ 4:4:4 10.4 ms
4k @ 60Hz Outside Game Mode 89.9 ms
4k @ 60Hz With Interpolation 85.7 ms
8k @ 60Hz N/A
1080p @ 120Hz 5.6 ms
1440p @ 120Hz 5.5 ms
4k @ 120Hz 5.6 ms
1080p with Variable Refresh Rate 5.5 ms
1440p with VRR 5.5 ms
4k with VRR 5.6 ms

https://www.rtings.com/tv/reviews/lg/g1-oled

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Kingdom come, jsem zkoušel APU Ryzen 2400 1080p/low 32FPS, nedá se to hrát, hratelný to je 720p cca 45FPS.
Další pokus RX6600XT (Kingdom come/vysoké 3840x2160 - 32FPS) a taky se to nedá hrát (vim že RX6600XT na 4K nemá výkon, byl to pokus).
------------------------------------
Disk ani ramky s tím nesouvisí. (M.2 1TB SSD NVMe, 2x8GB 3600 cl16)
Ale můžou to hrát masochisti na 32FPS.
Třeba Battlefield pod 100FPS, nic moc hraní (ale to je multiplayer).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

pravdu vravis, ale trhanice znacia o velmi nizkych fps v istych momentoch. niekedy je to anomalia kombinacie hardware+3Dengine+GPU_driver+software_na_pozadi+iny_faktor

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Neni pak problém v tobě? Nemyslím to osobně, mám v okolí lidí přecitlivělé na kde co (i já jsem na pár věcí). Ale představa, že před 60 fps herní trh neexistoval...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Před 60FPS tu byl herní trh 1-2FPS, ale i ten dnešní nadšenci mění na 60FPS. ;-)
https://youtu.be/nlVTt_VeHJs?t=850

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ano, pamatuju. Naštěstí pak přišla S3 Virge a mohli jsme si v nemálo hrách užívat i 60 fps ;-)
https://youtu.be/llYTUPUEPBE

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

KCD se škube při jízdě na koni hlavně kvůli načítání nových objektů a textur. Taky jsem s tím bojoval, když jsem to hrál na Core i5 6600K. Při stání ve městě v pohodě 60 FPS, CPU load tak 70%, ale jakmile jsem se pořádně rozjel, CPU 100% a FPS na 45...zastavil jsem a zase 60FPS...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Takže klasicky neoptimalizovaná hra na zastaralém enginu (CryEngine).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tak KCD, když vyšlo, tak to bylo hodně rozbitý a neoptimalizovaný...já jsem to hrál až 2 roky po vydání a to prakticky 90% problémů opravili, ale i tak to bylo dost náročný na výkon...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ne, já vim co myslíš :D
To neni ono, někam přijedeš a dočítá to jak vánoční stromeček.
32 FPS pokud se pohybuješ pomalu, ok šlo by to.
Pokud jedeš rychle na koni a zatáčíš, škube okolí, vyhýbáš se stromu (před tebou to škube jak 5FPS)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ke KCD bych asi mohl napsat referát. V zásadě je něco strašně špatně v enginu a hra absolutně necachuje. Navrch k tomu to vypadá, že hra přímo zakazuje i standardní Windows cache, což jsem ani nemyslel, že jde omezit. Tedy hra stále dokola načítá ty samé modely/textury dokola jako blázen Z HDD/SSD.
Za normální se považuje, že když program načte data a je volná operační paměť, zanechá ty data v "pohotovostní paměti". Zkoušel jsem to na PC s 32GB RAM a ta paměť se prostě neplnila(vůbec), ani když jsem stále jezdil ze Sázavy do kláštera a metrika ukazovala, že se z NVME disku čte zhruba 150MB/sec.
Například v Cyberpunku když projedete půlku města, hru vypnete/zapnete(ano pohotovostní paměť se maže až když je NUTNÉ ji uvolnit) a projedete tu samou část města, disk při druhém průchodu defakto s 32GB RAM nic nedělá, protože ty data jsou už v operační paměti a čte je odtamtud. V KCD tohle nefunguje. Proč? To je spíš otázka na vývojáře. KCD prostěě odmítá využívat víc operační paměti. Sice jsou na internetu různé fígle jak tu paměť zvýšit (heapsize tuším), ale zároveň jsou ty rady dementovány a dle mého fakt nefungujou.
Takže KCD mi s Ultra Texturama nejede při pohybu nijak valně ani na NVME PCIE4.0 a RTX3080/6800XT + 32GB RAM.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

U KCD se dá přes config nastavit vyšší texture streaming pool což opraví doskakování textur(pak je i vyšší režie na disku) a když se nastaví na max LOD a zobrazovací vzdálenost tak to taky plynulosti trochu pomůže.
S tímhle to jede, řekněme obstojně(fullhd) na ultra i s GTX 970 vč. HD textur a neg. LOD na texturách(nast. přes nvidia inspector), samozřejmě nedejbože se pohnout na náměstí v Ratajích, ale tam průjezd není plynulý ani na min. detaily kvůli CPU.

Heapsize je od začátku jen placebo, nicméně to že hra s takto rozsáhlým světem nevyužije ani 10GB RAM je hanba.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Za mne nejvice zajimave ze FSR je tak genialni, ze se da pouzit i na vylepseni her ze starych konzoli, bylo portovano do libretro - screenshoty - https://twitter.com/libretro/status/1433511745641922572

a pozadi - https://jntesteves.github.io/shadesofnoice/graphics/shaders/upscaling/20...

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.