Fyzika přes GPU je mrtvá, alespoň prozatím, říká AMD
Ale shrňme si nejdříve fakta. AMD i nVidia mají vypracovány potřebné frameworky pro fyzikální rozhraní a poslední roky na tomto problému spolupracovaly s lídrem trhu, evropskou společností Havok. Jenže tu si před dvěma měsíci koupil Intel a nebudeme si nic nalhávat, Intel moc dobře ví, jak inteligentně nakupovat.
Spornou otázkou tak do budoucna zůstává, jak bude s technologiemi Havoku v Intelu naloženo. Intel je v současné době vůdcem v počtu přidávání procesorových jader, takže mu třeba hypoteticky nic nebrání počítat Havokovskou fyziku nadále pomocí procesoru, jako tomu bylo třeba v dobách Half-Life 2. Stejně tak může jít „GPU cestou“, která nás nasměruje k jejich projektu Larrabee. Logicky si však dovolme předpokládat, že GPU jsou tímto minimálně z jisté části odstavena od koryta (otázkou je, jaké mají z minula smlouvy s Havokem, do toho ale asi vidí jen málokdo). AMD odhaduje, že v dohledné době nepřijde na trh nijak významné množství herních titulů s podporou počítání fyziky přes GPU, něco takového označují za velmi nepravděpodobné i přes fakt, že potřebné vývojářské nástroje již existují. Stejně to vidí i nVidia, dle které koupě Havoku firmou Intel trhu s GPU fyzikou značně ublížila.
Nicméně nVidia nevidí budoucnost tak černě, Havok ostatně není jediné řešení, realizovatelných cest ke kvalitnímu fyzikálnímu engine ve hrách je spousta a některé (byť méně propracované) jsou k dispozici i jako open-source. Ale v oblasti GPU počítání je Havok prostě na špici, navíc však vývojáři nemají rádi neuniverzální řešení, chtějí pokud možno standardizovanou cestu, na kterou jsou zvyklí a která by mohla situaci zachránit.
Tou cestou je samozřejmě rozhraní DirectX, o kterém se v souvislosti s implementací fyzikální vrstvy (nazvěme si ji DirectPhysics) také hovoří již delší dobu. Nicméně podle posledních informací se ničeho takového nedočkáme dříve než v DirectX 11. Do té doby jistě budeme i nadále potkávat ve hrách i proprietární řešení vzniklá v jednotlivých herních studiích, pro které je vytvoření vlastního fyzikálního engine nejschůdnější cestou za současného stavu trhu.
Z této situace by potenciálně mohla trochu těžit právě společnost Ageia. Její PhysX karta momentálně za velkou louží zlevnila na 99 USD, což dělá v přepočtu již snad relativně přijatelných zhruba 1 800 Kč (samozřejmě se bavíme o cenách na severoamerickém kontinentu). Her s podporou PhysX také pomalu přibývá, byť se čekal daleko větší pokrok. Zkrátka a dobře, nevýhodou fyziky je, že, narozdíl od 3D grafiky, „není vidět“ na screenshotech ze hry. Zajímavě v tomto kontextu vypadá třeba podpora pro Unreal Tournament 3, která má dle slov Ageia z jejich PhysX karty ždímat výkon do poslední kapky.