Intel o Larrabee: nejen raytracing
Potvrzuje, že Larrabee není a nebude čistě raytracingovým hardwarem, jde o technologii, kterou využijete ve stovkách a tisících stávajících her atd. Bude tedy umět renderovat klasikou rasterizační metodou a samozřejmě tak podporovat rozhraní DirectX a OpenGL.
Rasterizace je jedinou stávající podporovanou metodou renderingu v současných hrách pracujících s API DirectX a OpenGL a Intel není hlupák, aby uvedl na trh něco, co nemají zákazníci šanci využít. Ano, bude nabízet i „GPGPU využití“, ale to se nevylučuje. Jak Tom dodává, rasterizace byla cílem Larrabee týmu od prvního dne prací na projektu. „Bereme trojúhelníky, rasterizujeme je, děláme Z testy, pixel shading, píšeme do framebufferu.“ Larrabee samozřejmě bude něco víc, jak jsme psali nedávno, technicky bude raytracing umět, stejně tak bude schopno počítat spousty typově jiných výpočetních úloh, jeho architektura je navržena tak, aby byla plně programovatelná, ale to neznamená, že se jedná o pouhý hardwarový raytracer. Raytracing na Larrabee je dle Toma úžasný výzkumný projekt a je skvělé moci přemýšlet nad renderingem zcela jiným způsobem, ale nikdy to nebyl hlavní cíl pro Larrabee, pouze jedna z mnoha cest, kterými se může vydat.
Pokud se pokusíme číst mezi řádky, Tom sděluje ještě jedno klíčové poselství. Jakkoli se v blízké budoucnosti změní metody renderingu 3D scén ve hrách, jakkoli se změní požadavky na GPGPU výpočty, jakkoli se budou muset přizpůsobit programátoři novým trendům, Larrabee bude na většinu, ne-li všechny tyto scénáře, připraveno.