Intel proti AMD a Nvidii nasadí ExtraSS
Když AMD v roce 2020 rozšiřovala soubor FidelityFX o nové technologie, podařilo se jí její názvy skutečně trefit.
Intel to nicméně se svým ExtraSS překonává. Označení by však mělo být zcela nevinné, neboť „Extra“ odkazuje k extrapolaci a „SS“ je Super Sampling. Nvidia v rámci DLSS 3.0 a AMD s FSR 3 nabízí generování snímků na bázi interpolace, Intel chce přijít s něčím jiným a zkouší využít extrapolaci.
Jaký je mezi tím rozdíl? U interpolace se využívá dvou již vykreslených snímků (první a druhý) a s jejich využitím se vygeneruje takový, který má svým obsahem časově zapadat mezi ně. Ted jakýsi jeden-a-půltý. U extrapolace z snímků vezmeme dva vykreslené snímky a z nich odhadneme, jak bude vypadat následující (řekněme) dva-a-půltý.
Rozdíl mezi interpolací a extrapolací (dle A. Dixit, Y. Chakrabarty a S. R. Sarangi: ExWarp: Extrapolation and Warping-based Temporal Supersampling for High-frequency Displays)
Oba přístupy mají své přednosti i nedostatky. Interpolace musí zdržet to, co je vykresleno, oproti tomu, co je zobrazeno, o půl snímku + čas potřebný k vygenerování nového snímku. Extrapolace zdržovat nemusí, ale může naopak vyrábět latenci chybným obsahem. Představte si, že ve hře dochází k lineárnímu pohybu, například se rozhlížíte (otáčíte doprava a hned doleva). V nejzazším okamžiku otočení doprava bude systém extrapolovat, že se otáčíte dál, ale v době, kdy je snímek počítán, už jste se ve skutečnosti začali otáčet zpět doleva. Extrapolace tedy vykreslí snímek s opačným pohybem, než jaký ve skutečnosti vykonáváte, což bude z hlediska uživatele působit jako latence. Jinými slovy každá změna směru, změna pohybu se projeví s min. půlsnímkovým zpožděním a skokem z chybně extrapolované scény do scény skutečné.
(Intel)
Intel se publikací prezentace na Siggraph Asia 2023 v Sydney snaží dát najevo, že pracuje na alternativě ke generování snímků, které nabízí Nvidia a AMD. Zatím nejde ani o technologické preview, protože z materiálů vyplývá, že dílčí technologická řešení se mohou dále vyvíjet, takže nelze ani odhadovat, kdy dojde k oficiálnímu představení technologie nebo zakomponování do konkrétních her.