Vypada to velice rozumne a slibne jak pro DirectX, tak pro Windows 10, na kterych by to pocitam vyhradne bezelo. Ovsem je tu jedna prekazka - Nedele, ten to zas nejak podela. :-/
+1
+2
-1
Je komentář přínosný?
Vypada to velice rozumne a
RedMaX https://diit.cz/profil/redmarx
3. 5. 2017 - 08:58https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseVypada to velice rozumne a slibne jak pro DirectX, tak pro Windows 10, na kterych by to pocitam vyhradne bezelo. Ovsem je tu jedna prekazka - Nedele, ten to zas nejak podela. :-/https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023017
+
3. 5. 2017 - 09:48https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskusenj, toto sme tu uz mali v roku 2006 a Intel im to prekazil. http://www.dailytech.com/Microsoft+DirectX+Physics/article2946.htmhttps://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023033
+
Takže snad konečně dostaneme technologii, která tady měla být už skoro 15 let?
A stejně ji neuvyužije každý, protože nebude multiplatformní.
Chtělo by to OpenPhysics.
EDIT: Aha ono existuje OpenPL. Má to přesně 0 souborů, 1 diskuzní fórum a 1 projekt na sourceforge :| https://sourceforge.net/projects/openpl/
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Takže snad konečně dostaneme
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 10:24https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTakže snad konečně dostaneme technologii, která tady měla být už skoro 15 let?
A stejně ji neuvyužije každý, protože nebude multiplatformní.
Chtělo by to OpenPhysics.
EDIT: Aha ono existuje OpenPL. Má to přesně 0 souborů, 1 diskuzní fórum a 1 projekt na sourceforge :|
https://sourceforge.net/projects/openpl/https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023055
+
15 let zpozdeni podekuj Intelu, na PC hry to zaclenenim do DX12 vyuzije kazdy.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
15 let zpozdeni podekuj
RedMaX https://diit.cz/profil/redmarx
3. 5. 2017 - 10:36https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse15 let zpozdeni podekuj Intelu, na PC hry to zaclenenim do DX12 vyuzije kazdy.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023071
+
Každý kdo má PC.
Každý kdo má Windows.
Každý kdo má Windows 10.
Každý kdo má grafiku co podporuje DX12.
PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000. Kdyby někdo udělal OpenPL, pak by to fungovalo všude kde je OpenCL, tedy i na Linuxu, Macu, konzolích AMD/nVidia/CPU, skoro jakákoliv verze.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Každý kdo má PC.
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 10:44https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseKaždý kdo má PC.
Každý kdo má Windows.
Každý kdo má Windows 10.
Každý kdo má grafiku co podporuje DX12.
PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000. Kdyby někdo udělal OpenPL, pak by to fungovalo všude kde je OpenCL, tedy i na Linuxu, Macu, konzolích AMD/nVidia/CPU, skoro jakákoliv verze.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023077
+
PC hry = PC, jasny ikdyz u MS to rozhodne bude umet i Xbox.
Kazdy kdo jede PC hry jede Windows a casem vsichni i Windows 10, takze taky OK.
No a kazdy kdo bude chtit hrat nove hry bude porizovat novou grafiku, takze taky OK.
Nehadam se, ze by multiplatformni naslapany open-source nebyl lepsi, ale realita je takova, ze doted to Intel + NVidia statecne brzdili, tak jestli to bude soucast DX12, tak je to znacny pokrok.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
PC hry = PC, jasny ikdyz u MS
RedMaX https://diit.cz/profil/redmarx
3. 5. 2017 - 10:51https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskusePC hry = PC, jasny ikdyz u MS to rozhodne bude umet i Xbox.
Kazdy kdo jede PC hry jede Windows a casem vsichni i Windows 10, takze taky OK.
No a kazdy kdo bude chtit hrat nove hry bude porizovat novou grafiku, takze taky OK.
Nehadam se, ze by multiplatformni naslapany open-source nebyl lepsi, ale realita je takova, ze doted to Intel + NVidia statecne brzdili, tak jestli to bude soucast DX12, tak je to znacny pokrok.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023079
+
Ale uživatel hry není uživatel API.
Vývojáři chcou aby to jelo minimálně i na konzolích, takže to API stále bude omezeno na málo her. Kor když je spousta hráčů ještě na Windows 10.
Na druhou stranu jestli to bude mít Windows a Xbox, tak by se mohlo začít pracovat na OpenSource imlementaci i pro PS4. Navíc by to taky mohlo donutit lidi přejít na Windows 10, stejně jako třeba DX10/11 featury, které prostě na DX9 (WinXP) nebyly.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ale uživatel hry není
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 10:58https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseAle uživatel hry není uživatel API.
Vývojáři chcou aby to jelo minimálně i na konzolích, takže to API stále bude omezeno na málo her. Kor když je spousta hráčů ještě na Windows 10.
Na druhou stranu jestli to bude mít Windows a Xbox, tak by se mohlo začít pracovat na OpenSource imlementaci i pro PS4. Navíc by to taky mohlo donutit lidi přejít na Windows 10, stejně jako třeba DX10/11 featury, které prostě na DX9 (WinXP) nebyly.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023083
+
„PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000.“
To je široce rozšířený názor, ale jde o omyl. Softwarový a hardwarový PhysX jsou dvě rozdílné věci. Pokud hra nemá implementovaný hardwarový PhysX, jede na procesoru stejně jako Havok. Jestli za posledních 12 měsíců byly vydané tři hry, které hardwarovou akceleraci PhysX využívají, tak je to moc. Letos, pokud vím, nedošlo na jedinou.
+1
+3
-1
Je komentář přínosný?
„PhysX, což je prakticky to
no-X https://diit.cz/autor/no-x
3. 5. 2017 - 10:59https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse„PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000.“
To je široce rozšířený názor, ale jde o omyl. Softwarový a hardwarový PhysX jsou dvě rozdílné věci. Pokud hra nemá implementovaný hardwarový PhysX, jede na procesoru stejně jako Havok. Jestli za posledních 12 měsíců byly vydané tři hry, které hardwarovou akceleraci PhysX využívají, tak je to moc. Letos, pokud vím, nedošlo na jedinou.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023087
+
Bavíme se o tom, kdyby Direct Physics bylo akcelerované na GPU.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Bavíme se o tom, kdyby Direct
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 12:13https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseBavíme se o tom, kdyby Direct Physics bylo akcelerované na GPU.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023117
+
A v čem je problém? HW akcelerovaný PhysX opravdu používá CUDA, SDK je tvořeno společností nVidia a funguje i na řadě karet GeForce 8xxx. O SW verzi PhysX vůbec nebyla řeč.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
A v čem je problém? HW
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 13:46https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseA v čem je problém? HW akcelerovaný PhysX opravdu používá CUDA, SDK je tvořeno společností nVidia a funguje i na řadě karet GeForce 8xxx. O SW verzi PhysX vůbec nebyla řeč.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023167
+
Toto je pravda, ale v příspěvku, na který reaguju, je napsáno obecně „PhysX“. Vzhledem k tomu, že prakticky všechny hry, které se v posledních letech honosí podporou PhysX, využívají jen softwarovou cestu, je myslím dost podstatné zdůraznit, že mnou citovaná situace se týká pouze velmi specifického a postupně mizejícího segmentu.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Toto je pravda, ale v
no-X https://diit.cz/autor/no-x
3. 5. 2017 - 16:04https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseToto je pravda, ale v příspěvku, na který reaguju, je napsáno obecně „PhysX“. Vzhledem k tomu, že prakticky všechny hry, které se v posledních letech honosí podporou PhysX, využívají jen softwarovou cestu, je myslím dost podstatné zdůraznit, že mnou citovaná situace se týká pouze velmi specifického a postupně mizejícího segmentu.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023201
+
NVIDIA to zrejme zatiaľ za miznúci segment nepovažuje. Viď trebárs ich prácu na Flexy, ktorý na PhysXe stavia. Plus GPU Rigid Bodies podpora v novom PhysX SDK 3.4. Tu ale treba dodať, že NV značne časom vylepšila aj SW PhysX a také spomínané GRB vedia v pohode akcelerovať do značnej miery aj na CPU (myslím až do 1000 telies, čo je samo dostačujúce). To je dobré v tom, že aj majitelia iných GPU by neprichádzali o efekty, ale mali by výhodu v rýchlosti spracovania v prípade, že by simulácia prsahovala tých 1000 objektov. Veď uvidíme ako to celé nakoniec dopadne. Ja pochybujem, že sa vývojári do fyziky pustia aj keď bude súčasťou DX. SW PhysX ponúka ďaleko viac možností ako sa využíva a to je tuším bez licenčných poplatkov. Osobne pochybujem, že sa feature list prvej implementácie Havoku v DX bude čo i len blížiť tomu, čo má NVIDIA už teraz v rámci PhysX SDK 3.4 a čo podporuje cez Flex.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
NVIDIA to zrejme zatiaľ za
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
3. 5. 2017 - 16:14https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseNVIDIA to zrejme zatiaľ za miznúci segment nepovažuje. Viď trebárs ich prácu na Flexy, ktorý na PhysXe stavia. Plus GPU Rigid Bodies podpora v novom PhysX SDK 3.4. Tu ale treba dodať, že NV značne časom vylepšila aj SW PhysX a také spomínané GRB vedia v pohode akcelerovať do značnej miery aj na CPU (myslím až do 1000 telies, čo je samo dostačujúce). To je dobré v tom, že aj majitelia iných GPU by neprichádzali o efekty, ale mali by výhodu v rýchlosti spracovania v prípade, že by simulácia prsahovala tých 1000 objektov. Veď uvidíme ako to celé nakoniec dopadne. Ja pochybujem, že sa vývojári do fyziky pustia aj keď bude súčasťou DX. SW PhysX ponúka ďaleko viac možností ako sa využíva a to je tuším bez licenčných poplatkov. Osobne pochybujem, že sa feature list prvej implementácie Havoku v DX bude čo i len blížiť tomu, čo má NVIDIA už teraz v rámci PhysX SDK 3.4 a čo podporuje cez Flex.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023203
+
Mizející segment je ale poněkud špatné že. Ano, HW akcelerovaný PhysX mizí, ale poptávka po HW akcelerované fyzice tu stále je. Na SIGGRAPHu jsou ukázky HW akcelerované fyziky neustále.
PhysX nepojede na AMD kartách, protože nVidia, Havok stál, protože Intel a Bullet nemá HW akceleraci, protože OpenCL nemělo podporu v driverech a protože OpenSource bez podpory komunity sux.
Proto by bylo logické, kdyby MS do toho DirectPhysics začal rvát HW akcelerovanou fyziku právě pomocí DirectCompute, která je IHV agnostická. OpenGL/whatever používá PS4 by se určitě PC a XOne nechtěli zahanbit a mohlo by se začít pracovat na OpenAPI pro fyziku,
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Mizející segment je ale
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 16:23https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseMizející segment je ale poněkud špatné že. Ano, HW akcelerovaný PhysX mizí, ale poptávka po HW akcelerované fyzice tu stále je. Na SIGGRAPHu jsou ukázky HW akcelerované fyziky neustále.
PhysX nepojede na AMD kartách, protože nVidia, Havok stál, protože Intel a Bullet nemá HW akceleraci, protože OpenCL nemělo podporu v driverech a protože OpenSource bez podpory komunity sux.
Proto by bylo logické, kdyby MS do toho DirectPhysics začal rvát HW akcelerovanou fyziku právě pomocí DirectCompute, která je IHV agnostická. OpenGL/whatever používá PS4 by se určitě PC a XOne nechtěli zahanbit a mohlo by se začít pracovat na OpenAPI pro fyziku,https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023209
+
Ukážky síce sú, ale že by bol záujem zo strany vývojárov celkovo o zlepšenie fyziky v hrách, tak to zatiaľ nevidím. Aj zo SW PhysX sa dá vyťažiť o dosť viac než sa využíva. Ale nikto to nerieši.
Čo sa týka HW fyziky, tak tu je celkom zaujímavý Flex, ktorý má po novom aj podporu pre DirectCompute DX11 aj DX12. A to pochybujem, že teraz niekto vycucne len tak niečo lepšie.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ukážky síce sú, ale že by bol
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
3. 5. 2017 - 16:29https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseUkážky síce sú, ale že by bol záujem zo strany vývojárov celkovo o zlepšenie fyziky v hrách, tak to zatiaľ nevidím. Aj zo SW PhysX sa dá vyťažiť o dosť viac než sa využíva. Ale nikto to nerieši.
Čo sa týka HW fyziky, tak tu je celkom zaujímavý Flex, ktorý má po novom aj podporu pre DirectCompute DX11 aj DX12. A to pochybujem, že teraz niekto vycucne len tak niečo lepšie.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023213
+
U CPU máme jader volnejch dost, a GPU většinou bejvá nedostatečné a neni tu prostor jej dále brzdit. Na to ostatně dojel physx už na začátku, že k tomu aby byl performance free musela tam pro něj bejt extra další dedikovaná mainstream karta (low-end nestačil) jen na physx. Dnes máme běžně monitory s 1440p 144hz, a přicházej 144hz 4K HDR monitory.... a nemáme tu grafiky co to utahnou, další srážení výkonu physx výpočty na GPU tedy neni na místě.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Řekněme si jak to fakt je.
Zenith https://diit.cz/profil/j-j1
3. 5. 2017 - 20:18https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseŘekněme si jak to fakt je.
U CPU máme jader volnejch dost, a GPU většinou bejvá nedostatečné a neni tu prostor jej dále brzdit. Na to ostatně dojel physx už na začátku, že k tomu aby byl performance free musela tam pro něj bejt extra další dedikovaná mainstream karta (low-end nestačil) jen na physx. Dnes máme běžně monitory s 1440p 144hz, a přicházej 144hz 4K HDR monitory.... a nemáme tu grafiky co to utahnou, další srážení výkonu physx výpočty na GPU tedy neni na místě. https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023303
+
Časť pravdy na tom je. Ale netreba zabúdať, že v tomto prípade nenahrádzame grafickou kartou to, čo by sme mohli robiť na CPU. Ale tam sa riešia veci, ktoré momentálne na CPU nedáme real-time. Keď sa ale v mainstreame posunie výkon CPU ďalej, posunú sa aj hranice toho čo sa ešte oplatí riešiť na CPU a čo už nie.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Časť pravdy na tom je. Ale
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
3. 5. 2017 - 20:41https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseČasť pravdy na tom je. Ale netreba zabúdať, že v tomto prípade nenahrádzame grafickou kartou to, čo by sme mohli robiť na CPU. Ale tam sa riešia veci, ktoré momentálne na CPU nedáme real-time. Keď sa ale v mainstreame posunie výkon CPU ďalej, posunú sa aj hranice toho čo sa ešte oplatí riešiť na CPU a čo už nie.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023313
+
Dajme tomu ze grafika s vykonom GTX1070/FuryX dokaze spocitat 20000 fyzikalnych objektov, GTX1060/RX580 14000, Ryzen 1700 10000 objektov, i7 7700k dajme tomu 6000 a i5 3500 objektov (nehovorim konkretne o physx).
Ak chce vyvojar vytvorit hru s jednoduchou fyzikou, ktoru zvladne i i5 tak je GPU akceleracia nezmysel. Ak vsak chce nad cca 5 tisic objektov, tak uz je vyhodnejsia GPU fyzika.
Ano stratis vykon urceny pre rendering, ale vzdy je to vyhodnejsie nez nutnost draheho CPU, ci uz cenovo alebo vyuzitim, lebo silne GPU vyuzijes v kazdej hre.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Dajme tomu ze grafika s
l0rdh4d3s (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 23:45https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseDajme tomu ze grafika s vykonom GTX1070/FuryX dokaze spocitat 20000 fyzikalnych objektov, GTX1060/RX580 14000, Ryzen 1700 10000 objektov, i7 7700k dajme tomu 6000 a i5 3500 objektov (nehovorim konkretne o physx).
Ak chce vyvojar vytvorit hru s jednoduchou fyzikou, ktoru zvladne i i5 tak je GPU akceleracia nezmysel. Ak vsak chce nad cca 5 tisic objektov, tak uz je vyhodnejsia GPU fyzika.
Ano stratis vykon urceny pre rendering, ale vzdy je to vyhodnejsie nez nutnost draheho CPU, ci uz cenovo alebo vyuzitim, lebo silne GPU vyuzijes v kazdej hre.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023347
+
Ty číslá sis vytáhl z čí paty? :D
GPU dokáže počítát o několik řádů víc částic za frame, než jakékoliv CPU.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ty číslá sis vytáhl z čí paty
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
4. 5. 2017 - 00:24https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTy číslá sis vytáhl z čí paty? :D
GPU dokáže počítát o několik řádů víc částic za frame, než jakékoliv CPU.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023349
+
To je taky ten konzervativny priemer z vykonov GRB PhysX, CPU vykonu Havoku/PhysX a vlastnej skusenosti s GPU fyzikou - ano som programator, trochu sa tomu venujem.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To je taky ten konzervativny
l0rdh4d3s (neověřeno) https://diit.cz
4. 5. 2017 - 00:32https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTo je taky ten konzervativny priemer z vykonov GRB PhysX, CPU vykonu Havoku/PhysX a vlastnej skusenosti s GPU fyzikou - ano som programator, trochu sa tomu venujem.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023351
+
To je super, že jsi programátor, já taky a furt si myslím, že ty čísla jsou i baj voko hodně bokem.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To je super, že jsi
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
4. 5. 2017 - 00:58https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTo je super, že jsi programátor, já taky a furt si myslím, že ty čísla jsou i baj voko hodně bokem.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023357
+
Bullet 3 GPU: 30 tisic podobnych objektov (cca 10-12 rovin na konvex) = 16ms, alebo pre jednoduche konvexy (6 rovin) = 8ms. Testoval som to ja na R9 290.
BTW: Bullet je vyse 2x rychlejsi, ale zrejme nebude tak presny a ma menej featur.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Mozem uviest i konkretne
l0rdh4d3s (neověřeno) https://diit.cz
4. 5. 2017 - 01:11https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseMozem uviest i konkretne testy pre konvexne objekty hodene na kopu (merany je peak):
Benchmarky PhysX SDK 3.4: 14 tisic objektov na GTX980 = 16ms, na i7-5930k 6 threadov = 52ms.
http://physxinfo.com/news/12649/gdc-2016-physx-gpu-rigid-body-and-nvidia-flow/
Bullet 3 GPU: 30 tisic podobnych objektov (cca 10-12 rovin na konvex) = 16ms, alebo pre jednoduche konvexy (6 rovin) = 8ms. Testoval som to ja na R9 290.
BTW: Bullet je vyse 2x rychlejsi, ale zrejme nebude tak presny a ma menej featur.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023359
+
Jen jsem to tak proletěl očima (toto vlákno), ale přesto si dovolím poznámky: Pravděpodobně to tentokrát MS vychytal, protože nVidia si "nemůže dovolit" dávat lidem na hraní výpočetní karty /rejžuje jinde jinak/, který by počítaly "nezdržujíce se" fyziku. Čili hamižnost vIdie - a zde situace (á la Gsyncmnimihotam) vede k podobnému výsledku jako Mantle a synchronní zPackal. Rozumíme si.
Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde... Toto je asi jedinej moment, kterej se dá nVidii opravdu omlátit o hlavu... Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí a cenově nechtějí dát. nVidia je normální Nintendo pro BFU PC lidi.
očekávám moc plusek
A ano, cokoli, co probublá do Visual studia, je super a teoreticky to akceleruje vývoj, ale VS je už tak geniální produkt pro rozmazlený "skládače Lega", že nějakou zuřivou adopci jak u psychoušů na Unixu (a jabka) možná nejde čekat. Viz mobily - všechno naservírovaný pod tlamičku, ochota na to něco psát, když mi všechno jede... atd. atp.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Jen jsem to tak proletěl
Hrdina https://diit.cz/profil/david-baranek
4. 5. 2017 - 02:52https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseJen jsem to tak proletěl očima (toto vlákno), ale přesto si dovolím poznámky: Pravděpodobně to tentokrát MS vychytal, protože nVidia si "nemůže dovolit" dávat lidem na hraní výpočetní karty /rejžuje jinde jinak/, který by počítaly "nezdržujíce se" fyziku. Čili hamižnost vIdie - a zde situace (á la Gsyncmnimihotam) vede k podobnému výsledku jako Mantle a synchronní zPackal. Rozumíme si.
Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde... Toto je asi jedinej moment, kterej se dá nVidii opravdu omlátit o hlavu... Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí a cenově nechtějí dát. nVidia je normální Nintendo pro BFU PC lidi.
očekávám moc plusek
A ano, cokoli, co probublá do Visual studia, je super a teoreticky to akceleruje vývoj, ale VS je už tak geniální produkt pro rozmazlený "skládače Lega", že nějakou zuřivou adopci jak u psychoušů na Unixu (a jabka) možná nejde čekat. Viz mobily - všechno naservírovaný pod tlamičku, ochota na to něco psát, když mi všechno jede... atd. atp.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023363
+
Len k tým tzv výpočtovým kartám. Pokiaľ viem, tak sa za výpočtové karty označujú tie, ktoré majú malý pomer medzi jednotkami s nízkou (32bit) a vysokou presnosťou (64bit). PhysX pokiaľ viem v hrách využíva 32bit (možno aj všade inde), pretože pre hry je to dostačujúca presnosť. Takže v tomto prípade je podstatný výkon kariet v FP32. Takže čo s týmto má spôsob ako NV predáva svoje výpočetné karty? A čo to je "nezdržujúca fyzika"?
"Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde"
Toto má čo znamenať? Na GPU nejde o to zobrať CPU to, čo vie spočítať, ale práve to, čo nestihne v real time spočítať. Takže kľudne v určitých situáciách sa neoplatí niečo počítať na GPU. Ale keď si zoberieš hromadné operácie (s vysokým počtom častíc), tak sa CPU proste od určitej hranice nechytá.
"Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí"
Ako vážne? :-) Nie je to skôr ich obchodná stratégia ako že by to nevedeli? A btw. v čom sú lepšie konkurenčné výpočtové profi karty?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Len k tým tzv výpočtovým
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 06:07https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseLen k tým tzv výpočtovým kartám. Pokiaľ viem, tak sa za výpočtové karty označujú tie, ktoré majú malý pomer medzi jednotkami s nízkou (32bit) a vysokou presnosťou (64bit). PhysX pokiaľ viem v hrách využíva 32bit (možno aj všade inde), pretože pre hry je to dostačujúca presnosť. Takže v tomto prípade je podstatný výkon kariet v FP32. Takže čo s týmto má spôsob ako NV predáva svoje výpočetné karty? A čo to je "nezdržujúca fyzika"?
"Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde"
Toto má čo znamenať? Na GPU nejde o to zobrať CPU to, čo vie spočítať, ale práve to, čo nestihne v real time spočítať. Takže kľudne v určitých situáciách sa neoplatí niečo počítať na GPU. Ale keď si zoberieš hromadné operácie (s vysokým počtom častíc), tak sa CPU proste od určitej hranice nechytá.
"Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí"
Ako vážne? :-) Nie je to skôr ich obchodná stratégia ako že by to nevedeli? A btw. v čom sú lepšie konkurenčné výpočtové profi karty?https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023379
+
No o hloubce jsem nic nepsal, myšleno jako surový výkon (a ano, můžeš se odpíchnout od AVX nebo double nebo cokoliv, to všechno pod tím pojede už jenom rychleji) - chápu tvoji námitku že když mají vlasy Lary Croft 500 chlupů, tak se to vyplatí počítat na CPU a neposílat přes PCIe, ale ... to už si doplníš sám - 4k render, 4k textury, 90fps, stereoskopie, fyzika destrukce, výbuchů, teď novej FlameWorks... opravdu to bude počítat CPU a výpočetní síla GPU není důležitá? Není důležitá už nebo ještě? ...proto Vulkan Mantle dX12 asynccompute jen tak vše ze srandy, aby nebyla nuda... CPU vlákno nestíhá - dobrý den - minimálně na půdorysu i5
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
No o hloubce jsem nic nepsal,
Hrdina https://diit.cz/profil/david-baranek
6. 5. 2017 - 00:03https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseNo o hloubce jsem nic nepsal, myšleno jako surový výkon (a ano, můžeš se odpíchnout od AVX nebo double nebo cokoliv, to všechno pod tím pojede už jenom rychleji) - chápu tvoji námitku že když mají vlasy Lary Croft 500 chlupů, tak se to vyplatí počítat na CPU a neposílat přes PCIe, ale ... to už si doplníš sám - 4k render, 4k textury, 90fps, stereoskopie, fyzika destrukce, výbuchů, teď novej FlameWorks... opravdu to bude počítat CPU a výpočetní síla GPU není důležitá? Není důležitá už nebo ještě? ...proto Vulkan Mantle dX12 asynccompute jen tak vše ze srandy, aby nebyla nuda... CPU vlákno nestíhá - dobrý den - minimálně na půdorysu i5https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1024139
+
4. 5. 2017 - 09:45https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse"VS je už tak geniální produkt"
Hahaha hehehe hohoho. :Dhttps://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023443
+
6. 5. 2017 - 00:04https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskusetak jistě, není nad assemblerhttps://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1024141
+
Pravda je že Intel ho koupil aby zamezil akceleraci přes GPU. On GPU vlastně nikdy pořádně neuměl a o ovladačích do her je lépe nemluvit. Dostal by se tak mimo hru. Časem mu však došlo, že si koupil jen odklad. Pokrok se zastavit nedá a tak to střelil MS. Né že by nemohla akcelerace běžet přes CPU, k tomu je však potřeba aspoň 6 jádrové CPU aby pak nechyběl výpočetní výkon pro data pro GPU. Cenová politika Intelu šla však proti těmto požadavkům. Nicméně bych také raději viděl Havok jako multiplatformní standard. Takto můžeme doufat, že MS bude Havok rozvíjet, mimochodem to bude zřejmě jediná výhoda proti Vulkánu, který se ukazuje jako naprosto rovnocenný soupeř, který je navíc multiplatformní.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Pravda je že Intel ho koupil
Rafan https://diit.cz/profil/rafan
3. 5. 2017 - 22:37https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskusePravda je že Intel ho koupil aby zamezil akceleraci přes GPU. On GPU vlastně nikdy pořádně neuměl a o ovladačích do her je lépe nemluvit. Dostal by se tak mimo hru. Časem mu však došlo, že si koupil jen odklad. Pokrok se zastavit nedá a tak to střelil MS. Né že by nemohla akcelerace běžet přes CPU, k tomu je však potřeba aspoň 6 jádrové CPU aby pak nechyběl výpočetní výkon pro data pro GPU. Cenová politika Intelu šla však proti těmto požadavkům. Nicméně bych také raději viděl Havok jako multiplatformní standard. Takto můžeme doufat, že MS bude Havok rozvíjet, mimochodem to bude zřejmě jediná výhoda proti Vulkánu, který se ukazuje jako naprosto rovnocenný soupeř, který je navíc multiplatformní.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023323
+
3. 5. 2017 - 12:22https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTak ona existuje např. Bullet, ale jaký je vývoj (a funkcionalita), to opravdu netuším.
https://github.com/bulletphysics/bullet3/blob/master/docs/Bullet_User_Manual.pdfhttps://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023127
+
Bullet je free alternativa k Havoku, čili SW fyzika, ale obsahuje experimentální OpenCL podporu, která měla být vydaná v Bullet 3.0, jenže to nemá aktivní vývoj. Jediné co se vyvíjí je SW varianta.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Bullet je free alternativa k
lukas-venhoda (neověřeno) https://diit.cz
3. 5. 2017 - 12:30https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseBullet je free alternativa k Havoku, čili SW fyzika, ale obsahuje experimentální OpenCL podporu, která měla být vydaná v Bullet 3.0, jenže to nemá aktivní vývoj. Jediné co se vyvíjí je SW varianta.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023131
+
A jejej to bude zas pláče, že jen DX12 only, čili Desítky only.
Dobrá poznámka s Playstation, taky mě zajímá, co na to Sony, pokud Xbox nabídne fyzikální GPU akcelerovanou fyziku. Vsadím boty, že se nenechaj zahanbit.
Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
A jejej to bude zas pláče, že
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
3. 5. 2017 - 12:56https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseA jejej to bude zas pláče, že jen DX12 only, čili Desítky only.
Dobrá poznámka s Playstation, taky mě zajímá, co na to Sony, pokud Xbox nabídne fyzikální GPU akcelerovanou fyziku. Vsadím boty, že se nenechaj zahanbit.
Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023145
+
> Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.
Duvod bude, az to budou nejake realne hry pouzivat.... a her co pouzivaji kdejake fyzikalni API je kolik... tak dva rocne ?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
> Konečně bude důvod koupit
franzzz https://diit.cz/profil/franz-z
4. 5. 2017 - 09:14https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse> Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.
Duvod bude, az to budou nejake realne hry pouzivat.... a her co pouzivaji kdejake fyzikalni API je kolik... tak dva rocne ?https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023417
+
Njn, za to může nVidia, která si to ponechala jako exkluzivitu pro svoje čipy. Kdyby GPU fyziku umělo AMD a Intel, byla by se používala víc.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Njn, za to může nVidia, která
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
4. 5. 2017 - 12:14https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseNjn, za to může nVidia, která si to ponechala jako exkluzivitu pro svoje čipy. Kdyby GPU fyziku umělo AMD a Intel, byla by se používala víc.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023493
+
To by možno nakoplo aj predaj APU. Bolo by super si vedieť zvoliť integrovanú GPU na počítanie fyziky. Otázne je, či by to tieto grafiky stíhali aj počítať. Pretože by týmto skôr brzdili výkonné dedikované GPU.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To by možno nakoplo aj predaj
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 13:01https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTo by možno nakoplo aj predaj APU. Bolo by super si vedieť zvoliť integrovanú GPU na počítanie fyziky. Otázne je, či by to tieto grafiky stíhali aj počítať. Pretože by týmto skôr brzdili výkonné dedikované GPU.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023507
+
Marně přemýšlím jaký by to mělo mít přínos :) Vývojáři mají na výběr hromadu fyzikálních enginů, když tedy nechtějí nic vlastního. Navíc pokud používají enginy jako Unreal tak to je už daný předem.
Možná kdyby to přinášelo něco navíc jako např. Euphoria a pozvedlo to pohybový animace na nějakou zajímavou úroveň, ale to se nekoná.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Marně přemýšlím jaký by to
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
3. 5. 2017 - 14:11https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseMarně přemýšlím jaký by to mělo mít přínos :) Vývojáři mají na výběr hromadu fyzikálních enginů, když tedy nechtějí nic vlastního. Navíc pokud používají enginy jako Unreal tak to je už daný předem.
Možná kdyby to přinášelo něco navíc jako např. Euphoria a pozvedlo to pohybový animace na nějakou zajímavou úroveň, ale to se nekoná.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023171
+
Kdyby se "jen" přidala fyzikálně podobná simulace páry, vody, ohně a látek (kabáty, košile, vlajky) tak to feel z her pozvedne úplně jinam. Ostaně oheň pěkně zpracovala nVidia, jak je patrné ze starší zprávy.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Kdyby se "jen" přidala
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
3. 5. 2017 - 14:39https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseKdyby se "jen" přidala fyzikálně podobná simulace páry, vody, ohně a látek (kabáty, košile, vlajky) tak to feel z her pozvedne úplně jinam. Ostaně oheň pěkně zpracovala nVidia, jak je patrné ze starší zprávy.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023183
+
Fluid simulace (oheň) jsou hodně náročný na HW, pro běžné hry to je nereálné. Jinak částicové efekty ovlivněné fyzikou a látky se běžně používají.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Fluid simulace (oheň) jsou
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
3. 5. 2017 - 15:38https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseFluid simulace (oheň) jsou hodně náročný na HW, pro běžné hry to je nereálné. Jinak částicové efekty ovlivněné fyzikou a látky se běžně používají.
https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023195
+
Ak by sa aj MS rozhodol dať Havok ako súčasť DirectX, mali by čo robiť, aby dobehli NV, ktorá sa tomuto venuje už roky a celkom slušne ide dopredu.
+1
-2
-1
Je komentář přínosný?
Toto má NVIDIA celkom
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
3. 5. 2017 - 15:55https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseToto má NVIDIA celkom zaujímavo vychytané vo Flexe, ktorý má okrem CUDA aj podporu pre DirectCompute:
https://developer.nvidia.com/gameworks-dx12-released-gdc
Ak by sa aj MS rozhodol dať Havok ako súčasť DirectX, mali by čo robiť, aby dobehli NV, ktorá sa tomuto venuje už roky a celkom slušne ide dopredu. https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023199
+
GameWorks se mi nezdá jako nějaká extra bomba. Většina z toho je někde na půl cesty a jde spíše o marketing.
Když se pak podíváte na hry jako Witcher 3 a např. Hairworks, působí to jako pěst na oko, buď je to blbě implementovaný a nebo se z toho nic lepšího vytáhnout nedá. A samozřejmě to je zabiják výkonu.
Některý další efekty vypadají zajímavě, ale snad jsem ani nehrál hru ve které by něco takového bylo a nebo se používají jiná řešení na podobné úrovni (např. částicové efekty reagující na fyziku).
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
GameWorks se mi nezdá jako
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
3. 5. 2017 - 19:15https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseGameWorks se mi nezdá jako nějaká extra bomba. Většina z toho je někde na půl cesty a jde spíše o marketing.
Když se pak podíváte na hry jako Witcher 3 a např. Hairworks, působí to jako pěst na oko, buď je to blbě implementovaný a nebo se z toho nic lepšího vytáhnout nedá. A samozřejmě to je zabiják výkonu.
Některý další efekty vypadají zajímavě, ale snad jsem ani nehrál hru ve které by něco takového bylo a nebo se používají jiná řešení na podobné úrovni (např. částicové efekty reagující na fyziku).https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023289
+
Ide o vcelku univerzálne riešenie v ktorom jednotlivé oblasti ako fyzika látok, časticové systémy alebo silové polia sú prepojené a dokážu byť riešené ako celok. Vďaka tomu môžu napríklad vzájomne interagovať. Viď napríklad:
Čo sa týka Witchera 3, tak tam výkon zabíjal hlavne vysoký teselačný faktor. Výsledok bol inak dobrý. A to nielen u hlavnej postavy. Všetky zvieratá na ktorých bol Hairworks použitý vyzerali o dosť lepšie a uveriteľnejšie. Ale beriem to, že niekomu sa to páčiť nemusí.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
Ten odkaz som nedával kvôli
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
3. 5. 2017 - 20:08https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTen odkaz som nedával kvôli GameWorks ale kvôli Flex. Ten bol použitý v Killing Floor 2:
https://www.youtube.com/watch?v=RgwYrlsw6uA
Ide o vcelku univerzálne riešenie v ktorom jednotlivé oblasti ako fyzika látok, časticové systémy alebo silové polia sú prepojené a dokážu byť riešené ako celok. Vďaka tomu môžu napríklad vzájomne interagovať. Viď napríklad:
https://www.youtube.com/watch?v=i4oYbPi6dtU
https://www.youtube.com/watch?v=VyaqjeCU5CI
Čo sa týka Witchera 3, tak tam výkon zabíjal hlavne vysoký teselačný faktor. Výsledok bol inak dobrý. A to nielen u hlavnej postavy. Všetky zvieratá na ktorých bol Hairworks použitý vyzerali o dosť lepšie a uveriteľnejšie. Ale beriem to, že niekomu sa to páčiť nemusí.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023301
+
Druhý odkaz, co jsi dával - Flex v UE4, to je gpu nVidia only ?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Druhý odkaz, co jsi dával -
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
4. 5. 2017 - 12:22https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseDruhý odkaz, co jsi dával - Flex v UE4, to je gpu nVidia only ? https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023497
+
To by malo byť ešte asi v CUDe. Ale neviem to naisto. NVIDIA si pečie svoje vlastné vetvy UE4, do ktorých implementuje podporu pre svoje Gameworks a tie potom ponúka vývojárom, s ktorými spolupracuje.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To by malo byť ešte asi v
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 13:03https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTo by malo byť ešte asi v CUDe. Ale neviem to naisto. NVIDIA si pečie svoje vlastné vetvy UE4, do ktorých implementuje podporu pre svoje Gameworks a tie potom ponúka vývojárom, s ktorými spolupracuje.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023503
+
Ano, FleX běží na cuda v.3(=nVidia Kepler+ gpu). Základem UE4 je pak dosluhující PhysX (cpu).
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Ano, FleX běží na cuda v.3(
shipo https://diit.cz/profil/shipo-ipo
5. 5. 2017 - 18:00https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseAno, FleX běží na cuda v.3(=nVidia Kepler+ gpu). Základem UE4 je pak dosluhující PhysX (cpu).https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023997
+
Flex má ale aj podporu pre DirectCompute.
Inak nedovolil by som si napísať, že je PhysX dosluhujúci. Je to jedno z najlepších fyzikálnych API dneška. A nie je len v UE4, ale aj v Unity a začal sa implementovať aj do Cryengine-u (zatiaľ je v novších buildoch v tomto engine vedený ža je v štádiu beta implementácie). CPU PhysX dnes využíva dosť veľa hier. GPU PhysX šiel do ústrania. Zrejme na úkor Flexu. Ale toto je predsa len niečo iné.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Flex má ale aj podporu pre
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
5. 5. 2017 - 21:46https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseFlex má ale aj podporu pre DirectCompute.
Inak nedovolil by som si napísať, že je PhysX dosluhujúci. Je to jedno z najlepších fyzikálnych API dneška. A nie je len v UE4, ale aj v Unity a začal sa implementovať aj do Cryengine-u (zatiaľ je v novších buildoch v tomto engine vedený ža je v štádiu beta implementácie). CPU PhysX dnes využíva dosť veľa hier. GPU PhysX šiel do ústrania. Zrejme na úkor Flexu. Ale toto je predsa len niečo iné.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1024083
+
tak to zase žádný velký zázrak není, krev lítá ve velkých kusech a jako tekutina se to moc nechová, spíše jako nějaká koule slizu a vypadá to prapodivně.
V té scéně s Unreal enginem je vidět jak to žere výkon a že tam sice fyzika je, ale do reálnosti chování materiálů to je na začátku. Ve hře se musí počítat spousta věcí a tohle vždy bude někde na okraji, čím méně výpočetního času bude k dispozici tím hůře to bude vypadat. Řekl bych, že je důležitější mít kompaktní hru než pár efektů jen na oko.
Řada her včele s těmi největšími AAA tituly co se prodávají po milionech kusů mají problém se základními věcmi jako animace postav, mimika, materiály, nasvícení, 3D modely, architektura a v takovém případě je úplně jedno jestli tam mají nějaký framework na realistickou fyziku nebo ne a pokud tam dávají něco takového tak je to spíše marketing než snaha přinést něco nového.
Na youtube je hromada videí kde jsou k vidění nádherné krajiny, architektura, nasvětlení, ale v kolika hrách to je? :) Dost se těším na Kingdom Come, jelikož tam spousta technologií není jen na oko, ale je přímo součástí té hry. I když třeba animace postav stále vypadají špatně a něco takového - https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY by to mohlo zachránit.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
V Killing Floor 2 to nevypadá
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
4. 5. 2017 - 18:23https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseV Killing Floor 2 to nevypadá zle na první pohled, ale když to člověk začne zkoumat:
https://www.youtube.com/watch?v=cig-XA07iPw&t=177s
tak to zase žádný velký zázrak není, krev lítá ve velkých kusech a jako tekutina se to moc nechová, spíše jako nějaká koule slizu a vypadá to prapodivně.
V té scéně s Unreal enginem je vidět jak to žere výkon a že tam sice fyzika je, ale do reálnosti chování materiálů to je na začátku. Ve hře se musí počítat spousta věcí a tohle vždy bude někde na okraji, čím méně výpočetního času bude k dispozici tím hůře to bude vypadat. Řekl bych, že je důležitější mít kompaktní hru než pár efektů jen na oko.
Řada her včele s těmi největšími AAA tituly co se prodávají po milionech kusů mají problém se základními věcmi jako animace postav, mimika, materiály, nasvícení, 3D modely, architektura a v takovém případě je úplně jedno jestli tam mají nějaký framework na realistickou fyziku nebo ne a pokud tam dávají něco takového tak je to spíše marketing než snaha přinést něco nového.
Na youtube je hromada videí kde jsou k vidění nádherné krajiny, architektura, nasvětlení, ale v kolika hrách to je? :) Dost se těším na Kingdom Come, jelikož tam spousta technologií není jen na oko, ale je přímo součástí té hry. I když třeba animace postav stále vypadají špatně a něco takového - https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY by to mohlo zachránit.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023621
+
No musia sa robiť kompromisy. To je jasné. Mne osobne sa ale viaceré hry s GPU PhysX páčili, pretože aj keď tam bol PhysX využitý iba na eye candy efekty, tak to pridalo výdatne na atmosfére hry. Inak veľké AAA hry sú už slušné molochy a tak sa nie je čomu čudovať, že majú rôzne problémy.
+1
-1
-1
Je komentář přínosný?
No musia sa robiť kompromisy.
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 23:37https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseNo musia sa robiť kompromisy. To je jasné. Mne osobne sa ale viaceré hry s GPU PhysX páčili, pretože aj keď tam bol PhysX využitý iba na eye candy efekty, tak to pridalo výdatne na atmosfére hry. Inak veľké AAA hry sú už slušné molochy a tak sa nie je čomu čudovať, že majú rôzne problémy.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023691
+
Jestli vlajka správně vlaje je pro mě naprosto podružné, je to jen pozlátko které nemá na průběh hry sebemenší dopad. Důležitější je fyzika materiálů a jejích destrukce. Například že vás ve hře nezabije granát který exploduje 30 m od vás, ale zabije vás úlomek zdi zničené tou explozí. Případně účinky tlakové vlny z exploze atd. To má přímý dopad na hru a způsobí malou revoluci ve hraní.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Jestli vlajka správně vlaje
Rafan https://diit.cz/profil/rafan
3. 5. 2017 - 22:49https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseJestli vlajka správně vlaje je pro mě naprosto podružné, je to jen pozlátko které nemá na průběh hry sebemenší dopad. Důležitější je fyzika materiálů a jejích destrukce. Například že vás ve hře nezabije granát který exploduje 30 m od vás, ale zabije vás úlomek zdi zničené tou explozí. Případně účinky tlakové vlny z exploze atd. To má přímý dopad na hru a způsobí malou revoluci ve hraní.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023327
+
Máš pravdu, proto píšu o feelu. Ve hře taky nepotřebuješ fotorealistické textury a odlesky a stíny a přesto, je-li to vhodně poskládáno, oku zalahodí a duši oblaží.
Co se týká té zdi jistě by to bylo super. Jednou bys umřel, protože kusy zdiva ti letí na hlavu, podruhé bys vyvázl, protože zdivo letí jinudy. Ale to je o samotné mechanice hry.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Máš pravdu, proto píšu o
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
4. 5. 2017 - 12:17https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseMáš pravdu, proto píšu o feelu. Ve hře taky nepotřebuješ fotorealistické textury a odlesky a stíny a přesto, je-li to vhodně poskládáno, oku zalahodí a duši oblaží.
Co se týká té zdi jistě by to bylo super. Jednou bys umřel, protože kusy zdiva ti letí na hlavu, podruhé bys vyvázl, protože zdivo letí jinudy. Ale to je o samotné mechanice hry.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023495
+
Level design by sa tomu tiež musel prispôbiť. A ešte by bolo otázne čo všetko by sa dalo zničiť alebo aspoň čiastočne rozbiť. Čo ak hráč zničí celú scénu? Čo bude robiť potom? Tomuto by sa muselo predísť a zabezpečiť, aby zničitelnosť prostredia neuškodila samotnej hre. Podľa mňa sa nájdu určite aj iné dôvody prečo k tomu zatiaľ pristupujú vývojári vlažne.
Toto je celkom zaujímavá ukážka využitia fyziky v hre a niečo o čom z časti píše Rafan:
A to sa použil iba CPU PhysX. Nebolo treba ani GPU akcelerácie. Takže možnosti tu sú, len vývojári ich zatiaľ z určitých dôvodov obchádzajú.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Level design by sa tomu tiež
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 12:57https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseLevel design by sa tomu tiež musel prispôbiť. A ešte by bolo otázne čo všetko by sa dalo zničiť alebo aspoň čiastočne rozbiť. Čo ak hráč zničí celú scénu? Čo bude robiť potom? Tomuto by sa muselo predísť a zabezpečiť, aby zničitelnosť prostredia neuškodila samotnej hre. Podľa mňa sa nájdu určite aj iné dôvody prečo k tomu zatiaľ pristupujú vývojári vlažne.
Toto je celkom zaujímavá ukážka využitia fyziky v hre a niečo o čom z časti píše Rafan:
https://www.youtube.com/watch?v=7t5sqbZIi8E
https://www.youtube.com/watch?v=wvoqAA7ZUVs&list=PLFawPEqlvicczxT6W-MFQMBEHnRQrmV52
A to sa použil iba CPU PhysX. Nebolo treba ani GPU akcelerácie. Takže možnosti tu sú, len vývojári ich zatiaľ z určitých dôvodov obchádzajú.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023505
+
Fyzika pěkná, ikdyž realistická není :) A je to opravdu počítané real-time ? Chci říct, netočí se tam ty kousíčky, co odlétavají pořád stejně ?
¨V případě zničitelnosti prostředí by prostě level design musel fungovat úplně jinak, než teď. Určitě by byl vývoj složitější a časově náročnej. Muselo by se přemýšlet nad tím zda a jak motivovat hráče, aby prostě všechno nerozmlátil :) Dejme tomu můj oblíbený Doom. Je to sice arkáda, ale pokud by se to upravilo, mohl by mě tvůrce limitovat počtem raket (vystřílíš si je ? Nebudou.) nebo si sestřelíš nosník ? (umřeš. Spadne ti to na hlavu) Nebo by létající trosky mohly poškozovat suit a nemohl bych misi dokončit či bych si musel dávat extra majzla atd. Na druhou stranu odpálit nosník a nechat kryčrs rozmačkat zdivem ? Šlo by to, možná by to nebylo zábavné, zcela určitě ale pracné. A to je ten typ fyziky, co by uměl/umí CPU. Nebylo by třeba obtěžovat GPU.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Fyzika pěkná, ikdyž
kyo kyo https://diit.cz/profil/kyo
4. 5. 2017 - 15:40https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseFyzika pěkná, ikdyž realistická není :) A je to opravdu počítané real-time ? Chci říct, netočí se tam ty kousíčky, co odlétavají pořád stejně ?
¨V případě zničitelnosti prostředí by prostě level design musel fungovat úplně jinak, než teď. Určitě by byl vývoj složitější a časově náročnej. Muselo by se přemýšlet nad tím zda a jak motivovat hráče, aby prostě všechno nerozmlátil :) Dejme tomu můj oblíbený Doom. Je to sice arkáda, ale pokud by se to upravilo, mohl by mě tvůrce limitovat počtem raket (vystřílíš si je ? Nebudou.) nebo si sestřelíš nosník ? (umřeš. Spadne ti to na hlavu) Nebo by létající trosky mohly poškozovat suit a nemohl bych misi dokončit či bych si musel dávat extra majzla atd. Na druhou stranu odpálit nosník a nechat kryčrs rozmačkat zdivem ? Šlo by to, možná by to nebylo zábavné, zcela určitě ale pracné. A to je ten typ fyziky, co by uměl/umí CPU. Nebylo by třeba obtěžovat GPU.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023577
+
Malo by to byť počítané real-time. Či si pomáhajú aj nejakými skriptami to neviem. Detailnejší rozbor toho ako je PhysX v tejto hre implementovaný som nikde nevidel. Prešli inak na PhysX SDK 3.4, ktoré má už slušnú podporu pre fyziku pevných telies a to ako na CPU tak aj GPU úrovni. Tak predpokladám, že to aj využijú. A tiež predpokladám, že to bude jedna z hier, kde bude chcieť NV prezentovať GPU Rigid Body fyziku. Tá je ale zatiaľ dostupná iba pre ich karty. CPU by ale malo na to, čo je vo videu v pohode stačiť. Čo sa týka realistickosti, všetko závisí iba od toho, ako si to vývojári nastavia. V takýchto projektoch ako je Xmorph sa ale asi na realistickosť moc nehrá.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Malo by to byť počítané real
Marek Moravčík https://diit.cz/profil/mareknr
4. 5. 2017 - 15:41https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseMalo by to byť počítané real-time. Či si pomáhajú aj nejakými skriptami to neviem. Detailnejší rozbor toho ako je PhysX v tejto hre implementovaný som nikde nevidel. Prešli inak na PhysX SDK 3.4, ktoré má už slušnú podporu pre fyziku pevných telies a to ako na CPU tak aj GPU úrovni. Tak predpokladám, že to aj využijú. A tiež predpokladám, že to bude jedna z hier, kde bude chcieť NV prezentovať GPU Rigid Body fyziku. Tá je ale zatiaľ dostupná iba pre ich karty. CPU by ale malo na to, čo je vo videu v pohode stačiť. Čo sa týka realistickosti, všetko závisí iba od toho, ako si to vývojári nastavia. V takýchto projektoch ako je Xmorph sa ale asi na realistickosť moc nehrá.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023581
+
Krásný příklad využití fyziky materiálů je při použití zbraní. Známý příklad z Vietnamu když po sobě dva vojáci schovaní za strom po sobě střílí. Jeden má M16 a druhý AK 47, Přežije ten s AK47, protože ten dokáže kmen stromu probít, zatímco M16 ani náhodou. Pokud dojde k zásahu vojáka nekrytého, způsobuje M16 těžší zranění než prakticky velkorážná kulovnice AK47 kde dochází k čistému průstřelu. Tak by se dalo pokračovat, voják za zdí je v bezpečí před samopalem či automatickou puškou, Těžký kulomet udělá z té zdi cedník a voják nemá šanci.
+1
+1
-1
Je komentář přínosný?
Krásný příklad využití fyziky
Rafan https://diit.cz/profil/rafan
4. 5. 2017 - 15:18https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseKrásný příklad využití fyziky materiálů je při použití zbraní. Známý příklad z Vietnamu když po sobě dva vojáci schovaní za strom po sobě střílí. Jeden má M16 a druhý AK 47, Přežije ten s AK47, protože ten dokáže kmen stromu probít, zatímco M16 ani náhodou. Pokud dojde k zásahu vojáka nekrytého, způsobuje M16 těžší zranění než prakticky velkorážná kulovnice AK47 kde dochází k čistému průstřelu. Tak by se dalo pokračovat, voják za zdí je v bezpečí před samopalem či automatickou puškou, Těžký kulomet udělá z té zdi cedník a voják nemá šanci.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023571
+
Her co mají ambice být spíše simulátorem až tolik není a spousta nápadů zní lépe na papíře.. Když vezmeme průstřel materiálů, hraju např. mod hry Red Orchestra 1 a tam to implementované není a přesto to je pro mě nejlepší multiplayerová válečná hra. Vliv na hratelnost by to mělo velmi malý i když v některých situacích by se to hodilo. Je tam spousta zásadnějších věcí - jak ty bitvy fungují celkově, design map, pocit z boje, variabilita a spousta dalších věcí.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To už tu máme :) https://www
XY https://diit.cz/profil/paulcz-0
4. 5. 2017 - 18:50https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuseTo už tu máme :) https://www.youtube.com/watch?v=cix07R1vlhI
Her co mají ambice být spíše simulátorem až tolik není a spousta nápadů zní lépe na papíře.. Když vezmeme průstřel materiálů, hraju např. mod hry Red Orchestra 1 a tam to implementované není a přesto to je pro mě nejlepší multiplayerová válečná hra. Vliv na hratelnost by to mělo velmi malý i když v některých situacích by se to hodilo. Je tam spousta zásadnějších věcí - jak ty bitvy fungují celkově, design map, pocit z boje, variabilita a spousta dalších věcí.https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1023625
+
PhysX byla jedinná věc, která mě lákala ke koupi grafiky Nvidie.
- Pokud by šel Havok do DirectX, tak by z toho těžila hlavně AMD a potenciálně i Intel(který nebyl schopný jej využít ve svých grafikách).
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
PhysX byla jedinná věc, která
junk mail https://diit.cz/profil/junk
9. 5. 2017 - 20:33https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskusePhysX byla jedinná věc, která mě lákala ke koupi grafiky Nvidie.
- Pokud by šel Havok do DirectX, tak by z toho těžila hlavně AMD a potenciálně i Intel(který nebyl schopný jej využít ve svých grafikách).https://diit.cz/clanek/microsoft-direct-physics/diskuse#comment-1024931
+
Vypada to velice rozumne a slibne jak pro DirectX, tak pro Windows 10, na kterych by to pocitam vyhradne bezelo. Ovsem je tu jedna prekazka - Nedele, ten to zas nejak podela. :-/
nj, toto sme tu uz mali v roku 2006 a Intel im to prekazil. http://www.dailytech.com/Microsoft+DirectX+Physics/article2946.htm
na 11 let zabrzdil vyvoj..
Takže snad konečně dostaneme technologii, která tady měla být už skoro 15 let?
A stejně ji neuvyužije každý, protože nebude multiplatformní.
Chtělo by to OpenPhysics.
EDIT: Aha ono existuje OpenPL. Má to přesně 0 souborů, 1 diskuzní fórum a 1 projekt na sourceforge :|
https://sourceforge.net/projects/openpl/
15 let zpozdeni podekuj Intelu, na PC hry to zaclenenim do DX12 vyuzije kazdy.
Každý kdo má PC.
Každý kdo má Windows.
Každý kdo má Windows 10.
Každý kdo má grafiku co podporuje DX12.
PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000. Kdyby někdo udělal OpenPL, pak by to fungovalo všude kde je OpenCL, tedy i na Linuxu, Macu, konzolích AMD/nVidia/CPU, skoro jakákoliv verze.
PC hry = PC, jasny ikdyz u MS to rozhodne bude umet i Xbox.
Kazdy kdo jede PC hry jede Windows a casem vsichni i Windows 10, takze taky OK.
No a kazdy kdo bude chtit hrat nove hry bude porizovat novou grafiku, takze taky OK.
Nehadam se, ze by multiplatformni naslapany open-source nebyl lepsi, ale realita je takova, ze doted to Intel + NVidia statecne brzdili, tak jestli to bude soucast DX12, tak je to znacny pokrok.
Ale uživatel hry není uživatel API.
Vývojáři chcou aby to jelo minimálně i na konzolích, takže to API stále bude omezeno na málo her. Kor když je spousta hráčů ještě na Windows 10.
Na druhou stranu jestli to bude mít Windows a Xbox, tak by se mohlo začít pracovat na OpenSource imlementaci i pro PS4. Navíc by to taky mohlo donutit lidi přejít na Windows 10, stejně jako třeba DX10/11 featury, které prostě na DX9 (WinXP) nebyly.
„PhysX, což je prakticky to stejné (používá CUDA, ale mohlo by používat OpenCL) jede na všech nVidia kartách a Windows zpátky až k řadě 8000.“
To je široce rozšířený názor, ale jde o omyl. Softwarový a hardwarový PhysX jsou dvě rozdílné věci. Pokud hra nemá implementovaný hardwarový PhysX, jede na procesoru stejně jako Havok. Jestli za posledních 12 měsíců byly vydané tři hry, které hardwarovou akceleraci PhysX využívají, tak je to moc. Letos, pokud vím, nedošlo na jedinou.
Bavíme se o tom, kdyby Direct Physics bylo akcelerované na GPU.
V té citované větě vidím slova „PhysX“, „CUDA“, „Nvidia“ a „GeForce 8000“.
A v čem je problém? HW akcelerovaný PhysX opravdu používá CUDA, SDK je tvořeno společností nVidia a funguje i na řadě karet GeForce 8xxx. O SW verzi PhysX vůbec nebyla řeč.
Toto je pravda, ale v příspěvku, na který reaguju, je napsáno obecně „PhysX“. Vzhledem k tomu, že prakticky všechny hry, které se v posledních letech honosí podporou PhysX, využívají jen softwarovou cestu, je myslím dost podstatné zdůraznit, že mnou citovaná situace se týká pouze velmi specifického a postupně mizejícího segmentu.
NVIDIA to zrejme zatiaľ za miznúci segment nepovažuje. Viď trebárs ich prácu na Flexy, ktorý na PhysXe stavia. Plus GPU Rigid Bodies podpora v novom PhysX SDK 3.4. Tu ale treba dodať, že NV značne časom vylepšila aj SW PhysX a také spomínané GRB vedia v pohode akcelerovať do značnej miery aj na CPU (myslím až do 1000 telies, čo je samo dostačujúce). To je dobré v tom, že aj majitelia iných GPU by neprichádzali o efekty, ale mali by výhodu v rýchlosti spracovania v prípade, že by simulácia prsahovala tých 1000 objektov. Veď uvidíme ako to celé nakoniec dopadne. Ja pochybujem, že sa vývojári do fyziky pustia aj keď bude súčasťou DX. SW PhysX ponúka ďaleko viac možností ako sa využíva a to je tuším bez licenčných poplatkov. Osobne pochybujem, že sa feature list prvej implementácie Havoku v DX bude čo i len blížiť tomu, čo má NVIDIA už teraz v rámci PhysX SDK 3.4 a čo podporuje cez Flex.
Mizející segment je ale poněkud špatné že. Ano, HW akcelerovaný PhysX mizí, ale poptávka po HW akcelerované fyzice tu stále je. Na SIGGRAPHu jsou ukázky HW akcelerované fyziky neustále.
PhysX nepojede na AMD kartách, protože nVidia, Havok stál, protože Intel a Bullet nemá HW akceleraci, protože OpenCL nemělo podporu v driverech a protože OpenSource bez podpory komunity sux.
Proto by bylo logické, kdyby MS do toho DirectPhysics začal rvát HW akcelerovanou fyziku právě pomocí DirectCompute, která je IHV agnostická. OpenGL/whatever používá PS4 by se určitě PC a XOne nechtěli zahanbit a mohlo by se začít pracovat na OpenAPI pro fyziku,
Ukážky síce sú, ale že by bol záujem zo strany vývojárov celkovo o zlepšenie fyziky v hrách, tak to zatiaľ nevidím. Aj zo SW PhysX sa dá vyťažiť o dosť viac než sa využíva. Ale nikto to nerieši.
Čo sa týka HW fyziky, tak tu je celkom zaujímavý Flex, ktorý má po novom aj podporu pre DirectCompute DX11 aj DX12. A to pochybujem, že teraz niekto vycucne len tak niečo lepšie.
Řekněme si jak to fakt je.
U CPU máme jader volnejch dost, a GPU většinou bejvá nedostatečné a neni tu prostor jej dále brzdit. Na to ostatně dojel physx už na začátku, že k tomu aby byl performance free musela tam pro něj bejt extra další dedikovaná mainstream karta (low-end nestačil) jen na physx. Dnes máme běžně monitory s 1440p 144hz, a přicházej 144hz 4K HDR monitory.... a nemáme tu grafiky co to utahnou, další srážení výkonu physx výpočty na GPU tedy neni na místě.
Časť pravdy na tom je. Ale netreba zabúdať, že v tomto prípade nenahrádzame grafickou kartou to, čo by sme mohli robiť na CPU. Ale tam sa riešia veci, ktoré momentálne na CPU nedáme real-time. Keď sa ale v mainstreame posunie výkon CPU ďalej, posunú sa aj hranice toho čo sa ešte oplatí riešiť na CPU a čo už nie.
Dajme tomu ze grafika s vykonom GTX1070/FuryX dokaze spocitat 20000 fyzikalnych objektov, GTX1060/RX580 14000, Ryzen 1700 10000 objektov, i7 7700k dajme tomu 6000 a i5 3500 objektov (nehovorim konkretne o physx).
Ak chce vyvojar vytvorit hru s jednoduchou fyzikou, ktoru zvladne i i5 tak je GPU akceleracia nezmysel. Ak vsak chce nad cca 5 tisic objektov, tak uz je vyhodnejsia GPU fyzika.
Ano stratis vykon urceny pre rendering, ale vzdy je to vyhodnejsie nez nutnost draheho CPU, ci uz cenovo alebo vyuzitim, lebo silne GPU vyuzijes v kazdej hre.
Ty číslá sis vytáhl z čí paty? :D
GPU dokáže počítát o několik řádů víc částic za frame, než jakékoliv CPU.
To je taky ten konzervativny priemer z vykonov GRB PhysX, CPU vykonu Havoku/PhysX a vlastnej skusenosti s GPU fyzikou - ano som programator, trochu sa tomu venujem.
To je super, že jsi programátor, já taky a furt si myslím, že ty čísla jsou i baj voko hodně bokem.
Mozem uviest i konkretne testy pre konvexne objekty hodene na kopu (merany je peak):
Benchmarky PhysX SDK 3.4: 14 tisic objektov na GTX980 = 16ms, na i7-5930k 6 threadov = 52ms.
http://physxinfo.com/news/12649/gdc-2016-physx-gpu-rigid-body-and-nvidia...
Bullet 3 GPU: 30 tisic podobnych objektov (cca 10-12 rovin na konvex) = 16ms, alebo pre jednoduche konvexy (6 rovin) = 8ms. Testoval som to ja na R9 290.
BTW: Bullet je vyse 2x rychlejsi, ale zrejme nebude tak presny a ma menej featur.
Jen jsem to tak proletěl očima (toto vlákno), ale přesto si dovolím poznámky: Pravděpodobně to tentokrát MS vychytal, protože nVidia si "nemůže dovolit" dávat lidem na hraní výpočetní karty /rejžuje jinde jinak/, který by počítaly "nezdržujíce se" fyziku. Čili hamižnost vIdie - a zde situace (á la Gsyncmnimihotam) vede k podobnému výsledku jako Mantle a synchronní zPackal. Rozumíme si.
Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde... Toto je asi jedinej moment, kterej se dá nVidii opravdu omlátit o hlavu... Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí a cenově nechtějí dát. nVidia je normální Nintendo pro BFU PC lidi.
očekávám moc plusek
A ano, cokoli, co probublá do Visual studia, je super a teoreticky to akceleruje vývoj, ale VS je už tak geniální produkt pro rozmazlený "skládače Lega", že nějakou zuřivou adopci jak u psychoušů na Unixu (a jabka) možná nejde čekat. Viz mobily - všechno naservírovaný pod tlamičku, ochota na to něco psát, když mi všechno jede... atd. atp.
Len k tým tzv výpočtovým kartám. Pokiaľ viem, tak sa za výpočtové karty označujú tie, ktoré majú malý pomer medzi jednotkami s nízkou (32bit) a vysokou presnosťou (64bit). PhysX pokiaľ viem v hrách využíva 32bit (možno aj všade inde), pretože pre hry je to dostačujúca presnosť. Takže v tomto prípade je podstatný výkon kariet v FP32. Takže čo s týmto má spôsob ako NV predáva svoje výpočetné karty? A čo to je "nezdržujúca fyzika"?
"Kde je Physicx? fpič*, kde je odlehčení procesoru, nikde"
Toto má čo znamenať? Na GPU nejde o to zobrať CPU to, čo vie spočítať, ale práve to, čo nestihne v real time spočítať. Takže kľudne v určitých situáciách sa neoplatí niečo počítať na GPU. Ale keď si zoberieš hromadné operácie (s vysokým počtom častíc), tak sa CPU proste od určitej hranice nechytá.
"Nejen že jejich výpočetní profi karty stojí za ko*ot, ale oni dokonce ani ty 1/16 karty pro SOHO neumí"
Ako vážne? :-) Nie je to skôr ich obchodná stratégia ako že by to nevedeli? A btw. v čom sú lepšie konkurenčné výpočtové profi karty?
No o hloubce jsem nic nepsal, myšleno jako surový výkon (a ano, můžeš se odpíchnout od AVX nebo double nebo cokoliv, to všechno pod tím pojede už jenom rychleji) - chápu tvoji námitku že když mají vlasy Lary Croft 500 chlupů, tak se to vyplatí počítat na CPU a neposílat přes PCIe, ale ... to už si doplníš sám - 4k render, 4k textury, 90fps, stereoskopie, fyzika destrukce, výbuchů, teď novej FlameWorks... opravdu to bude počítat CPU a výpočetní síla GPU není důležitá? Není důležitá už nebo ještě? ...proto Vulkan Mantle dX12 asynccompute jen tak vše ze srandy, aby nebyla nuda... CPU vlákno nestíhá - dobrý den - minimálně na půdorysu i5
"VS je už tak geniální produkt"
Hahaha hehehe hohoho. :D
tak jistě, není nad assembler
Pravda je že Intel ho koupil aby zamezil akceleraci přes GPU. On GPU vlastně nikdy pořádně neuměl a o ovladačích do her je lépe nemluvit. Dostal by se tak mimo hru. Časem mu však došlo, že si koupil jen odklad. Pokrok se zastavit nedá a tak to střelil MS. Né že by nemohla akcelerace běžet přes CPU, k tomu je však potřeba aspoň 6 jádrové CPU aby pak nechyběl výpočetní výkon pro data pro GPU. Cenová politika Intelu šla však proti těmto požadavkům. Nicméně bych také raději viděl Havok jako multiplatformní standard. Takto můžeme doufat, že MS bude Havok rozvíjet, mimochodem to bude zřejmě jediná výhoda proti Vulkánu, který se ukazuje jako naprosto rovnocenný soupeř, který je navíc multiplatformní.
Tak ona existuje např. Bullet, ale jaký je vývoj (a funkcionalita), to opravdu netuším.
https://github.com/bulletphysics/bullet3/blob/master/docs/Bullet_User_Ma...
Bullet je free alternativa k Havoku, čili SW fyzika, ale obsahuje experimentální OpenCL podporu, která měla být vydaná v Bullet 3.0, jenže to nemá aktivní vývoj. Jediné co se vyvíjí je SW varianta.
A jejej to bude zas pláče, že jen DX12 only, čili Desítky only.
Dobrá poznámka s Playstation, taky mě zajímá, co na to Sony, pokud Xbox nabídne fyzikální GPU akcelerovanou fyziku. Vsadím boty, že se nenechaj zahanbit.
Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.
> Konečně bude důvod koupit si lepší grafiku i pro konzervativní rozlišení.
Duvod bude, az to budou nejake realne hry pouzivat.... a her co pouzivaji kdejake fyzikalni API je kolik... tak dva rocne ?
Njn, za to může nVidia, která si to ponechala jako exkluzivitu pro svoje čipy. Kdyby GPU fyziku umělo AMD a Intel, byla by se používala víc.
To by možno nakoplo aj predaj APU. Bolo by super si vedieť zvoliť integrovanú GPU na počítanie fyziky. Otázne je, či by to tieto grafiky stíhali aj počítať. Pretože by týmto skôr brzdili výkonné dedikované GPU.
Marně přemýšlím jaký by to mělo mít přínos :) Vývojáři mají na výběr hromadu fyzikálních enginů, když tedy nechtějí nic vlastního. Navíc pokud používají enginy jako Unreal tak to je už daný předem.
Možná kdyby to přinášelo něco navíc jako např. Euphoria a pozvedlo to pohybový animace na nějakou zajímavou úroveň, ale to se nekoná.
Kdyby se "jen" přidala fyzikálně podobná simulace páry, vody, ohně a látek (kabáty, košile, vlajky) tak to feel z her pozvedne úplně jinam. Ostaně oheň pěkně zpracovala nVidia, jak je patrné ze starší zprávy.
Fluid simulace (oheň) jsou hodně náročný na HW, pro běžné hry to je nereálné. Jinak částicové efekty ovlivněné fyzikou a látky se běžně používají.
Toto má NVIDIA celkom zaujímavo vychytané vo Flexe, ktorý má okrem CUDA aj podporu pre DirectCompute:
https://developer.nvidia.com/gameworks-dx12-released-gdc
Ak by sa aj MS rozhodol dať Havok ako súčasť DirectX, mali by čo robiť, aby dobehli NV, ktorá sa tomuto venuje už roky a celkom slušne ide dopredu.
GameWorks se mi nezdá jako nějaká extra bomba. Většina z toho je někde na půl cesty a jde spíše o marketing.
Když se pak podíváte na hry jako Witcher 3 a např. Hairworks, působí to jako pěst na oko, buď je to blbě implementovaný a nebo se z toho nic lepšího vytáhnout nedá. A samozřejmě to je zabiják výkonu.
Některý další efekty vypadají zajímavě, ale snad jsem ani nehrál hru ve které by něco takového bylo a nebo se používají jiná řešení na podobné úrovni (např. částicové efekty reagující na fyziku).
Ten odkaz som nedával kvôli GameWorks ale kvôli Flex. Ten bol použitý v Killing Floor 2:
https://www.youtube.com/watch?v=RgwYrlsw6uA
Ide o vcelku univerzálne riešenie v ktorom jednotlivé oblasti ako fyzika látok, časticové systémy alebo silové polia sú prepojené a dokážu byť riešené ako celok. Vďaka tomu môžu napríklad vzájomne interagovať. Viď napríklad:
https://www.youtube.com/watch?v=i4oYbPi6dtU
https://www.youtube.com/watch?v=VyaqjeCU5CI
Čo sa týka Witchera 3, tak tam výkon zabíjal hlavne vysoký teselačný faktor. Výsledok bol inak dobrý. A to nielen u hlavnej postavy. Všetky zvieratá na ktorých bol Hairworks použitý vyzerali o dosť lepšie a uveriteľnejšie. Ale beriem to, že niekomu sa to páčiť nemusí.
Druhý odkaz, co jsi dával - Flex v UE4, to je gpu nVidia only ?
To by malo byť ešte asi v CUDe. Ale neviem to naisto. NVIDIA si pečie svoje vlastné vetvy UE4, do ktorých implementuje podporu pre svoje Gameworks a tie potom ponúka vývojárom, s ktorými spolupracuje.
Ano, FleX běží na cuda v.3(=nVidia Kepler+ gpu). Základem UE4 je pak dosluhující PhysX (cpu).
Flex má ale aj podporu pre DirectCompute.
Inak nedovolil by som si napísať, že je PhysX dosluhujúci. Je to jedno z najlepších fyzikálnych API dneška. A nie je len v UE4, ale aj v Unity a začal sa implementovať aj do Cryengine-u (zatiaľ je v novších buildoch v tomto engine vedený ža je v štádiu beta implementácie). CPU PhysX dnes využíva dosť veľa hier. GPU PhysX šiel do ústrania. Zrejme na úkor Flexu. Ale toto je predsa len niečo iné.
V Killing Floor 2 to nevypadá zle na první pohled, ale když to člověk začne zkoumat:
https://www.youtube.com/watch?v=cig-XA07iPw&t=177s
tak to zase žádný velký zázrak není, krev lítá ve velkých kusech a jako tekutina se to moc nechová, spíše jako nějaká koule slizu a vypadá to prapodivně.
V té scéně s Unreal enginem je vidět jak to žere výkon a že tam sice fyzika je, ale do reálnosti chování materiálů to je na začátku. Ve hře se musí počítat spousta věcí a tohle vždy bude někde na okraji, čím méně výpočetního času bude k dispozici tím hůře to bude vypadat. Řekl bych, že je důležitější mít kompaktní hru než pár efektů jen na oko.
Řada her včele s těmi největšími AAA tituly co se prodávají po milionech kusů mají problém se základními věcmi jako animace postav, mimika, materiály, nasvícení, 3D modely, architektura a v takovém případě je úplně jedno jestli tam mají nějaký framework na realistickou fyziku nebo ne a pokud tam dávají něco takového tak je to spíše marketing než snaha přinést něco nového.
Na youtube je hromada videí kde jsou k vidění nádherné krajiny, architektura, nasvětlení, ale v kolika hrách to je? :) Dost se těším na Kingdom Come, jelikož tam spousta technologií není jen na oko, ale je přímo součástí té hry. I když třeba animace postav stále vypadají špatně a něco takového - https://www.youtube.com/watch?v=Ul0Gilv5wvY by to mohlo zachránit.
No musia sa robiť kompromisy. To je jasné. Mne osobne sa ale viaceré hry s GPU PhysX páčili, pretože aj keď tam bol PhysX využitý iba na eye candy efekty, tak to pridalo výdatne na atmosfére hry. Inak veľké AAA hry sú už slušné molochy a tak sa nie je čomu čudovať, že majú rôzne problémy.
Jestli vlajka správně vlaje je pro mě naprosto podružné, je to jen pozlátko které nemá na průběh hry sebemenší dopad. Důležitější je fyzika materiálů a jejích destrukce. Například že vás ve hře nezabije granát který exploduje 30 m od vás, ale zabije vás úlomek zdi zničené tou explozí. Případně účinky tlakové vlny z exploze atd. To má přímý dopad na hru a způsobí malou revoluci ve hraní.
Máš pravdu, proto píšu o feelu. Ve hře taky nepotřebuješ fotorealistické textury a odlesky a stíny a přesto, je-li to vhodně poskládáno, oku zalahodí a duši oblaží.
Co se týká té zdi jistě by to bylo super. Jednou bys umřel, protože kusy zdiva ti letí na hlavu, podruhé bys vyvázl, protože zdivo letí jinudy. Ale to je o samotné mechanice hry.
Level design by sa tomu tiež musel prispôbiť. A ešte by bolo otázne čo všetko by sa dalo zničiť alebo aspoň čiastočne rozbiť. Čo ak hráč zničí celú scénu? Čo bude robiť potom? Tomuto by sa muselo predísť a zabezpečiť, aby zničitelnosť prostredia neuškodila samotnej hre. Podľa mňa sa nájdu určite aj iné dôvody prečo k tomu zatiaľ pristupujú vývojári vlažne.
Toto je celkom zaujímavá ukážka využitia fyziky v hre a niečo o čom z časti píše Rafan:
https://www.youtube.com/watch?v=7t5sqbZIi8E
https://www.youtube.com/watch?v=wvoqAA7ZUVs&list=PLFawPEqlvicczxT6W-MFQM...
A to sa použil iba CPU PhysX. Nebolo treba ani GPU akcelerácie. Takže možnosti tu sú, len vývojári ich zatiaľ z určitých dôvodov obchádzajú.
Fyzika pěkná, ikdyž realistická není :) A je to opravdu počítané real-time ? Chci říct, netočí se tam ty kousíčky, co odlétavají pořád stejně ?
¨V případě zničitelnosti prostředí by prostě level design musel fungovat úplně jinak, než teď. Určitě by byl vývoj složitější a časově náročnej. Muselo by se přemýšlet nad tím zda a jak motivovat hráče, aby prostě všechno nerozmlátil :) Dejme tomu můj oblíbený Doom. Je to sice arkáda, ale pokud by se to upravilo, mohl by mě tvůrce limitovat počtem raket (vystřílíš si je ? Nebudou.) nebo si sestřelíš nosník ? (umřeš. Spadne ti to na hlavu) Nebo by létající trosky mohly poškozovat suit a nemohl bych misi dokončit či bych si musel dávat extra majzla atd. Na druhou stranu odpálit nosník a nechat kryčrs rozmačkat zdivem ? Šlo by to, možná by to nebylo zábavné, zcela určitě ale pracné. A to je ten typ fyziky, co by uměl/umí CPU. Nebylo by třeba obtěžovat GPU.
Malo by to byť počítané real-time. Či si pomáhajú aj nejakými skriptami to neviem. Detailnejší rozbor toho ako je PhysX v tejto hre implementovaný som nikde nevidel. Prešli inak na PhysX SDK 3.4, ktoré má už slušnú podporu pre fyziku pevných telies a to ako na CPU tak aj GPU úrovni. Tak predpokladám, že to aj využijú. A tiež predpokladám, že to bude jedna z hier, kde bude chcieť NV prezentovať GPU Rigid Body fyziku. Tá je ale zatiaľ dostupná iba pre ich karty. CPU by ale malo na to, čo je vo videu v pohode stačiť. Čo sa týka realistickosti, všetko závisí iba od toho, ako si to vývojári nastavia. V takýchto projektoch ako je Xmorph sa ale asi na realistickosť moc nehrá.
Krásný příklad využití fyziky materiálů je při použití zbraní. Známý příklad z Vietnamu když po sobě dva vojáci schovaní za strom po sobě střílí. Jeden má M16 a druhý AK 47, Přežije ten s AK47, protože ten dokáže kmen stromu probít, zatímco M16 ani náhodou. Pokud dojde k zásahu vojáka nekrytého, způsobuje M16 těžší zranění než prakticky velkorážná kulovnice AK47 kde dochází k čistému průstřelu. Tak by se dalo pokračovat, voják za zdí je v bezpečí před samopalem či automatickou puškou, Těžký kulomet udělá z té zdi cedník a voják nemá šanci.
To už tu máme :) https://www.youtube.com/watch?v=cix07R1vlhI
Her co mají ambice být spíše simulátorem až tolik není a spousta nápadů zní lépe na papíře.. Když vezmeme průstřel materiálů, hraju např. mod hry Red Orchestra 1 a tam to implementované není a přesto to je pro mě nejlepší multiplayerová válečná hra. Vliv na hratelnost by to mělo velmi malý i když v některých situacích by se to hodilo. Je tam spousta zásadnějších věcí - jak ty bitvy fungují celkově, design map, pocit z boje, variabilita a spousta dalších věcí.
Klasický MS:
https://en.wikipedia.org/wiki/Embrace,_extend_and_extinguish
PhysX byla jedinná věc, která mě lákala ke koupi grafiky Nvidie.
- Pokud by šel Havok do DirectX, tak by z toho těžila hlavně AMD a potenciálně i Intel(který nebyl schopný jej využít ve svých grafikách).
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.