Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Fyzikální API Havok se zřejmě stane součástí DirectX

Jedno z nejdéle existujících a nejvíce rozšířených API pro fyziku se velmi pravděpodobně stane součástí DirectX.

Společnost Havok byla založena roku 1998. To už bude téměř 20 let. První polovinu své éry fungovala samostatně a vybudovala si dobrou pozici - její fyzikální API nasadili jak tvůrci her pro osobní počítače, tak ti, kteří vyvíjeli pro herní konzole. V letech 2006-2007, kdy prudce stoupl výpočetní potenciál grafických čipů a také jejich flexibilita, nastoupila myšlenka akcelerace původně softwarového řešení grafickým jádrem. Právě s tím plánovala Havoku pomoci AMD, resp. vlastně ještě ATi, ale finální verze fyziky akcelerované přes GPU se nikdy nedostala ven. Dříve, než k tomu došlo, byl Havok pohlcen Intelem a tyto plány vzaly za své.

Prvním široce dostupným fyzikálním API akcelerovaným přes GPU se stal PhysX Nvidie, který tato společnost získala koupí firmy Ageia. Ani s tím to nedopadlo zrovna optimálně - základní verze, která nebyla vázána na konkrétní hardware, z hlediska akcelerace nenabízela víc než Havok (vše zpracovával procesor). Pokud měl vývojář zájem o akceleraci, musel napsat samostatný kód pro akcelerovanou verzi - ta však běhala jen s hardwarem Nvidie (původní akcelerátor od Ageii nakonec Nvidia od podpory odstřihla). Na jedné straně stála softwarová verze PhysX, kterou nebylo možné akcelerovat a na druhé straně existovala hardwarová varianta PhysX, která zase běhala špatně softwarově (brzdící x87 instrukce a podivná vícejádrová podpora, kdy jednotlivá vlákna byla vzájemně závislá, což eliminovalo možnost efektivního využití více jader paralelně).

Třetí jiskra naděje svitla v souvislosti se standardizací výpočetního rozhraní Direct Compute. Na svět se dostalo jako součást DirectX 11. Direct Compute sice bylo (a je) funkční, multiplatformní a efektivně akcelerovatelné, ale jde stále jen o výpočetní rozhraní, nikoli o fyzikální engine se vším všudy. V roce 2013 (po dlouhých pěti letech) došlo k inovaci Havoku - nový engine umožnil zrychlit realizaci některých efektů i více než 2× a snížil nároky na paměť i více než 10×. Pak ovšem o plánech a dalším vývoji nebylo dlouhá léta nic slyšet.

Letos to budou dva roky, co Microsoft koupil Havok od Intelu za nezveřejněnou sumu. V plánu mělo být začlenění do DirectX 12, ale přesto, že od transakce utekla další poměrně dlouhá doba, žádné další záměry ani údaje o pokroku v těch stávajících, Microsoft nezveřejnil. Teprve nyní se dostala na povrch informace, že si společnost registrovala ochrannou známku Direct Physics. Tím je potvrzen alespoň fakt, že od záměru nebylo upuštěno a je velmi pravděpodobné, že jeho implementace běží - s ohledem na řešení marketingových záležitostí může být v konečné fázi.

Otázkou ovšem zůstává, jak to Microsoft pojme. API Havok si vývojáři doposud licencovali. Microsoft se proto může vydat dvěma cestami - buďto může Direct Physics představit jako součást DirectX 12, která ovšem bude využitelná jen po zaplacení licenčních poplatků, nebo původní licenční model zruší a z Havoku se stane součást DirectX jako každá jiná. To znamená volně (ve smyslu neplaceně) využitelná, ovšem dostupná jen v systémech s Windows (10). Připustit lze i možnost, že v rámci Windows / DirectX bude fyzikální API k dispozici zdarma, zatímco pro použití např. pod Linuxem zůstane API i nadále licencovatelné, tedy dostupné za poplatek.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Fyzikální API Havok se zřejmě stane součástí DirectX

Úterý, 9 Květen 2017 - 20:33 | junk mail | PhysX byla jedinná věc, která mě lákala ke koupi...
Sobota, 6 Květen 2017 - 00:04 | Hrdina | tak jistě, není nad assembler
Sobota, 6 Květen 2017 - 00:03 | Hrdina | No o hloubce jsem nic nepsal, myšleno jako surový...
Pátek, 5 Květen 2017 - 21:46 | Marek Moravčík | Flex má ale aj podporu pre DirectCompute. Inak...
Pátek, 5 Květen 2017 - 18:00 | shipo | Ano, FleX běží na cuda v.3(=nVidia Kepler+ gpu)....
Čtvrtek, 4 Květen 2017 - 23:37 | Marek Moravčík | No musia sa robiť kompromisy. To je jasné. Mne...
Čtvrtek, 4 Květen 2017 - 18:50 | PaulCZ | To už tu máme :) https://www.youtube.com/watch?v=...
Čtvrtek, 4 Květen 2017 - 18:23 | PaulCZ | V Killing Floor 2 to nevypadá zle na první pohled...
Čtvrtek, 4 Květen 2017 - 15:41 | Marek Moravčík | Malo by to byť počítané real-time. Či si pomáhajú...
Čtvrtek, 4 Květen 2017 - 15:40 | kyo kyo | Fyzika pěkná, ikdyž realistická není :) A je to...

Zobrazit diskusi