Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k nVidia kupuje další raytracingovou firmu

nVidia má očividně strach z Intelovského Larrabee :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Raytracing jako velmi stara metoda hlavne ceka, az na nej konecne bude dost vypocetniho vykonu pro realtime provedeni;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no ked si extrapolujem vyvoj hier a ich rendering z 2D na 3D a este dalej... vidim to v roku 2012 asi takto: vyvoj hry 200 milion dolarov, podielat sa na nej bude okolo 100-200 ludi, 4-5 rokov vyvoja jedna hra, hratelnost na urovni pongu z roku jedna dva a spustit pojde tiez na pocte pocitacov: jedna, pripadne dva.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

2shinigami: realtime raytracing dneska už zdaleka není tak nereálný, zájemcům s rychlým CPU (bez ohledu na GPU) doporučuju mrknout třeba na http://www.realstorm.com/

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Offtopic pro CDR.cz: Nevim, jestli ste delali nejake zmeny, ale prestal fungovat RSS kanal ve Firefoxu 3.0RC1. Posledni funkcni zprava ve feedu byla "Dvoujádrový Intel Atom nejprve pro desktopy". Od te doby pise jen "Failed to load". Ostatni kanaly v RSS ctecce (Live bookmark) funguji, takze vidim problem nekde u vas. Pri subscribe se rss feed a zpravy zobrazi, ale pri naslednem cteni a reloadu jiz ne. Sorry za offtopic.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Offtopic: Kanal je nevalidni XML, diky jedne ze zprav, viz

http://validator.w3.org/feed/check.cgi?url=http%3A%2F2Fwww.cdrserver.cz%...

Mozna tady bude chyba...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

RSS: Díky za upozornění, už jsme to opravili.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

raytracing nie je elegantna metoda ale tupa otrocka sila.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Hmm super. Takových "nadějných" věcí jsou tři ****** a skutek utek.

Kdy že to měly palivové články nahradit baterky ? Kdy že měl počítač umět komunikovat naší rodnou řečí ? (...)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Neviem naco robia take halo s raytracingom, ked drviva vacsina ludi beztak nevie, ako maju fyzikalne spravne vyzerat odrazy a vacsina veci v realnom zivote nie je lesklych alebo priehladnych.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

XRayX: Ale prosimtě copak to povídáš :) Že lidi nevědí, že červený závěs zabarví i stěny? Že od zeleného lesklého předmětu se neodráží bílé, ale zelené světlo? :)) Prohlédni si screeny třeba na odkazu uvedeném o pár řádků níž. Raytracingu fandím, protože tak jako tak jednou přijde doba, kdy bude výpočetního výkonu dostatek i na tuhle hrubou sílu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Je to jen boj o pozornost diváka a akcie, nic víc. Až budou mít (možná za dvacet roků) produkt, rádi se s ním velkohubě pochlubí.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: To co popisuješ (..., že červený závěs zabarví i stěny) je tzv. radiosita, která není vypočtena přímo prostým ray-tracingem. Musí se na ni myslet zvlášť a dopočítat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Navíc samotny ray-tracing není vše, je problém to, že se používají na objektech bitmapové textury (které se různě natahují, opakují a deformují). Takhle nikdy nemůže vzniknout renderovaná scéna nezaměnitelná se skutečností. Musí tedy jit o čistý raytracing, kdy jsou všechny textury matemetické, tedy jakýkoliv materiál popsán pouze "rovnicemi" a samozřejmě sem tam s  nějakými "náhodnými koeficienty". Žádné oporně naroubované bitmapy, kde je kvalita závislá na vstupním rozlišení.
S matematickmi texturami lze vygenerovat obraz v libovolném rozlišení při zachování stále stejné kvality.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

No, nejspise raytracing zazije novy boom. Prece neni samo sebou, aby nejdrive Intel a ted NV jen tak pro nic za nic koketovali s touhle technologii. Pravdepodobne toho vi vic nez my vsichni tady a pokud by z toho necitili zisk, jiste by se tomu nevenovali.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

hmm, niekto tu trafil kliniec po hlavicke. Ak teraz dostanu na verejnost vyraz raytracing spojeny s tym ze je to udajne nieco uzasne budu mat zaruceny predaj "raytracingovych" grafickych kariet az vyjde nejaky mega-uzasny raytracingovy titul. Ved predsa zakaznici uveria ze v buducnosti budu len raytracingove hry a ze si inak nezahraju... :)

Podobne ako to bolo s Vistou a DX10 a DX10 hrami... ludia hrrr nakupovat DX10 grafiky, inak vam nepojde ani Vista, ani ziadne hry... a ludia kupovali...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: No, asi jak kdo, ale tady nejde o to jestli to dotycny vi, neb se nad tim nekdy zamyslel nebo si vsiml nebo my bylo receno, a nebo nevi, jde o to, ze to ma zazite, ze to tak ma byt, a kdyz to tak neni, tak mu to proste prijde "divne", i kdyz treba netusi proc.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Vzhledem k výkonu dnešních CPU který se při hraní her stejně flákají by už mohl intel nebo AMD spojit grafický čip a CPU v jedno.Problém by ovšem trochu měla nV která jaksi nemá co spojovat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: Není pravdou co jsi napsal. Radiozita není "červený závěs zabarví světlo v místnosti do červena". Radiozita je "černobílá". Jde pouze o distribuci kvant světla ve scéně (součet všech jasů = jas zdroje). Ray-tracing využívá jako jeden z výpočtů radiozitu. K ní jsou přičteny odrazy ("zrcadla") a změny po průchodu průhlednými tělesy ("závěsy").

Je pravdou, že "S matematickmi texturami lze vygenerovat obraz v libovolném rozlišení při zachování stále stejné kvality." To další už pravda není. I s bitmapovými texturami lze vytvořit realistickou scénu, záleží jen na poměru mezi rozlišením textury a rozlišením scény. Megapixelová textura na mravenci ANO, malá jpeg textura roztažená na celou skálu NE.

shinigami: Co přesně jsi prosím chtěl říct? Vždyť ve výsledku je jedno zda to má člověk "zažité" nebo na to jde přez fyziku, tak jako tak mu to přijde divné. XRayX psal "Neviem naco robia take halo s raytracingom, ked drviva vacsina ludi beztak nevie, ako maju fyzikalne spravne vyzerat odraz" což je přeci blbost a na tuto blbost jsem reagoval ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nevím, co myslíš tím, že radiosita je černobílá. Při procesesu ray-tracingu jsou barvy úplně irelevantní, takže vše je jakoby černobílé. Barvy se "přiřazují" až v té poslední fazi visualizace. Navíc ten případ se týká právě radiosity, kdy si plochy, které na sebe vidí pravě laicky řečeno přehazují jas a pokud jsou barevné, tak samozřejmě ve finále barvu.....
 
S těma texturama bych nesouhlasil. Vše musí být přeci řešeno komplexně a platit v každém případě.
Co mi je platné, když v určitém případě textura bude sedět. Nezapomeň, že ve hrách je pohyblivý obraz a ne statická scéna. Tudíž pokud se budu pohybovat ve hře směrem k skále (půjdu ze vzdálenosti 100 metrů a přijdu 10 cm před ní) a na skále bude stále stejná textura, tak to bude naprosto odporné a míle vzdálené od reality.....

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A to ještě nemluvým o problému zvaném "švy" mezi opakující se texturou. Naprosto příšerná věc, která téměř vždy vyvolá dojem nerealističnosti...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: Radiozita je osvětlovací model jako každý jiný, takže obvykle pracuje s normálním barevným světlem a ne jen s jasem (i když i to je pochopitelně možné). Tvrzení že "Ray-tracing využívá jako jeden z výpočtů radiozitu" také není moc přesné. Raytracing se s radiozitou doplňují (co neumí jedna metoda umí ta druhá a naopak), takže se obvykle používají obě najednou, ale to neznamená, že radiozita je součástí raytracingu.
 
Axis: Co se týče matematických textur, tak nevím co tím chce básník říci? Pokud máte na mysli vektorové textury, tak máte jistě pravdu. Vektorové textury je možné mít už nyní, jsou pouze hardwarově náročnější a také náročnější na vytvoření.Jestli myslíte opravdu "funkcionální" textury, tj. popsané vzorcem, tak to jste dost mimo, protože takové textury zkrátka nevypadají reálně a nikdy nebudou (i když jako doplňková metoda se pochopitelně používají a používat budou).
 
Picus: mohl bys naznačit jak podle tebe vypadá elegantní zobrazovací metoda? Takovýhle výkřiky do tmy miluju...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Každý materiál lze popsat vzorcem (tedy matematicky) a udělat jeho visualizaci bez použití jakékoliv bitmapy. Výrok, že takové textury nevypadají reálně je mírně řečeno nerelevantní. Přeci záleží, jak precizně jsou nadefinované. Některé materiály na 100% nerozeznáte od reality, některé jsou na tom hůře, ale to není žádná konečná... najde se zase někdo, kdo je popíše lépe.
Navíc budoucnost patří matematice a ne bitmapovým texturám. už je jak lákavá je představa, že by např. celovečerní film měl velikost třeba pár megabytů a to by byl jen script a vše by se počítalo matematicky v reálném čase? Naopak v případě použití bitmapových textur, by mel celovečerní film v HD kvalitě milion terabytů bitmapových textur....
Stejně tak budoucnost on-line her v HD rozlišení. Nikdo nebude stahovat takové kvantum dat....

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: Radiozita nedokáže "pracovat" s průhlednými objekty, proto se zabarvení světla dočervena po průchodu červeným závěsem nepočítá přes radiozitu.

"Nevím, co myslíš tím, že radiosita je černobílá. Při procesesu ray-tracingu jsou barvy úplně irelevantní, takže vše je jakoby černobílé."

Ne, při procesu Ray-tracingu nejsou barvy irelevantní. Barvy jsou irelevantní při jednom z mezivýpočtů, kterému se říka radiozita. Při dalších výpočtech - odrazů a průchodů skrz průhledné objekty - se barvy mísí a proto se s nimi již počítá.

"S těma texturama bych nesouhlasil. Vše musí být přeci řešeno komplexně a platit v každém případě."

To není bezpodmínečně nutné. Tím chci jen říci, že textury od určitého rozlišení jsou již použitelné pro realistické zobrazení scény (třeba ve střílečce není třeba až tak detailních textur, aby byla při použití mikroskopu vidět každá mravenečkova chitinová šupina - protože se tam prostě žádný mikroskop nevyskytuje). ;)

"Nezapomeň, že ve hrách je pohyblivý obraz a ne statická scéna. Tudíž pokud se budu pohybovat ve hře směrem k skále (půjdu ze vzdálenosti 100 metrů a přijdu 10 cm před ní) a na skále bude stále stejná textura, tak to bude naprosto odporné a míle vzdálené od reality..."

Ano, ale nejsem si vědom, že bych někde naznačil, že jsem tohle zapoměl :) Rozlišení textur lze dynamicky měnit s rozlišením scény (a také se to tak dělá + se používá fog a lod). Je to právě ten poměr rozlišení scény ku rozlišení textury o kterém jsem ti předtím psal. Čím jsem od skály dál, tím menší rozlišení textury skály může být použito (a naopak). Když jsem těsně u skály je třeba použít textury o tak vysokém rozlišení, že nepostřehnu rozdíl od reality (jednobarevné jednolité fleky, kostičky jpegu). Tohodle lze v pohodě dosáhnout bitmapovými texturami. Uvidíš sám až se rozšíří BD, jak obrovské budou instalačky her (víc jak 95% budou jen textury).

"A to ještě nemluvým o problému zvaném "švy" mezi opakující se texturou. Naprosto příšerná věc, která téměř vždy vyvolá dojem nerealističnosti..."

Tohle je odfláklá práce, není problém udělat "bezešvé" dlaždice.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: jak už jsem napsal budoucnost patří vektorovým texturám, mají všechny výhody těch tvých matematických, ale narozdíl od nich jsou reálně použitelné.
Máš pravdu, že vzorcem se dá popsat cokoli, ale u složitějších věcí pak ten vzorec zabírá více paměti než bitmapa, o rychlosti nemluvě.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: Radiozita dokáže s průhlednými objekty pracovat bez problémů... Jediným nedostatkem radiozity je, že pracuje pouze s difuzní složkou světla a neumí tedy zrcadlové odrazy. Navíc je pochopitelně hodně náročná pro dynamickou scénu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: Kdepak, radiozita nepracuje s barvami, ale jen s jasem. Neumí nám říct, jak se barva změní. Proto je "černobílá". A jelikož se Ray-tracing používá k vizualizaci výsledků výpočtů radiozity, tak jsem se jím zastřešuje. Ale ano lze ji vnímat i jako samostatnou metodu, nebo spíše specializovaný nástroj (umí jen spočítat vlivy bodů na okolí co se jasu týče a neumí pracovat s odrazy (jen difuse světla) a průchody). A je mi líto, ale radiozita nedokáže pracovat s průhlednými objekty. To se dopočítává jinak.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: Myslim, že ty bitmapové textury neuhájíš. Říct, že na hru to stačí je jako výroky - 640KB RAM bude stačit na všechno nebo nikdy nebude třeba více IP adres, jako je v rozsahu xxx.xxx.xxx.xxx nebo větší rozlišení videa jak 720x576 je zbytečné... Je třeba myslet trochu dopředu.
A co se týká těch změn rozlišení textur při pohybu, to je právě ta nejhnusnější vizuální humusárna ve hrách a oko to vždy postřehne. Tahle trhanost, kdy uděláte krok ke stěně, která celá přeblikne a má uplně jinou podobu, prostě vždy poukáže na to, že hry s bitmapama mají do reality daleko.
Ad bezešvé textury... Ano opakující textury (cihly), nebo kámen a písek (kde opakování oko nevnímá) se dělají bezešvé v pohodě, ale co třeba žilnatina na listech???
 
Azazel: S tím, že by měly vzorce větší velikost, než bitmapa, je to trochu nadnesené, ne? :-) Taky třeba myslet trochu dopředu. HD textury ve vysokém rozlišení se budou pohybovat v desítkách megabytů, to určitě bude více, nez "vzorce" 

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Možná to nevíte,ale existuje nějaká Wikipedia a tam už ste si co je radiozita mohli dávno přečíst,namísto abyste tady záplácávali místo v nesmyslných hádkách.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: radiozita s barvami pracuje, na tom musím bohužel trvat :)Citace z anglické wikipedie: The equation is monochromatic, so color radiosity rendering requires calculation for each of the required colors.Jinými slovy "energie" se počítá pro každou složku barvy (obvykle RGB)
Pokud jde o ty průhledné objekty, tak to jsem to trochu přemyslel :)S průhlednými objekty radiozita pracovat může v tom smyslu, že světlo částečně prochází skrz - ted energie přijatá jednou stranou plošky, je částečně vyzářená druhou stranou. Aby pak byly opravdu průhledně, tak je nutné použít jinou metodu - to máš pravdu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

borowitz:
Tebe to nebaví?:) tak to nečti... nás to baví :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: snad ještě poslední poznámka:
textury se švy jsou chyba toho kdo je vytvořil - stejný problém se švy mají i špatně udělané vzorce ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: píšeš ...stejný problém se švy mají i špatně udělané vzorce. To je nesmysl. Matematické textury se počítají vždy naráz na celý objekt a k žadnému opakování nedochází.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: No až jednoho dne budeme mít počítače s PB RAM, CPU se stovkami jader, sběrnice šířky fotbalového hřiště a gigabitovou lajnu do každé síťovky, pak si budeme moci dovolit takové rozlišení textur, které odolá i mikroskopu :) Ale uvažuj prosím chvilku nad užitnou hodnotou zobrazení jednoho zrníčka pylu na mravenečkovi ve střílečce ;) Nebo mluvíš už o Matrixu? :))

"Tahle trhanost, kdy uděláte krok ke stěně, která celá přeblikne"

Prosím neházej neschopnost programátorů s lineárním alfablendingem a moprhingem na textury ju. Ty s tím nemají nic společného.

"co třeba žilnatina na listech???"

Jednodušší než si myslíš, použiješ jednu velikou texturu s velmi vysokým rozlišením a problém s napojováním textur je fuč. Pokud ten list bude mít detailní 3D model, pak ho od originálu nerozeznáš ;)

"S tím, že by měly vzorce větší velikost, než bitmapa, je to trochu nadnesené, ne?"

Ne není, Azazel má pravdu. Možná znáš hru World of Warcraft. Tam vektory určující JEN hrubý dráťěný model světa zabírají v RAM přes 2GB. A to je to stará, graficky zastaralá a detaily neoplývající hra. Každé zdvojnásobení rozlišení ve 3D znamená zvýšit nároky na paměť 4x, rakže pokud by jsi chtěl jen 10x víc detailů (což by bylo pořád hrozné), potřeboval by jsi víc jak 200GB a to stále mluvíme o světě z drátového modelu - každý polygon o velikosti člověka by měl jednu barvu. Pokud by jsi chtěl tolik detailů jako je třeba v Crysis, pak se jedná už skutečně o PB RAM jen na vektory drátěného modelu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Azazel: The equation is monochromatic, so color radiosity rendering requires calculation for each of the required colors."

Nedobře jsi si to přeložil. Text říká, že pokud se renderuje barevná scéna, tak se radiozita počítá pro jednotlivé barevné kanály zvlášť. Takže opět "monochromaticky". S barvami tedy skutečně neumí pracovat. Pracuje s nimi renderovací program, který rozloží světlo na jednotlivé kanály, prožene výpočtem radiozity, a pak výsledky z ní zpět "obarví" a sečte jednotlivé kanály. V ostatním jsem rád, že jsme došli ke shodě :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: Žilnatina na listu je přímo ukázkový příklad pro matematickou fraktálovou texturu. S bitmapou nemáš šanci, už jen proto, že si vem, že budeš mít celý strom a na každém listě tu stejnou bitmapu. Opravdu realistické.... matematické textury v sobě právě kombinují prvek "náhodnosti" - každý list jiný a originální.
 
Celý svět v té hře může mít ve vektorech třeba několik gigabytů, ale rendureje se přeci jen to, co je vidět na scéně.... Tedy zcela nesmyslná poznámka.
 
Co furt máš s tím zrníčkem a mikrosvětem. To je přeci otázka logiky programovaní. Pokud bude mít zrníčko na renderované scéně velikost 1x1 pixel, tak se udělá jednou barvou a nebude se na něm počítat textura....

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: Předpokládal jsem, že víš co to je matematická textura... Jsou to 2D a 3D shadery sloužící k vytvoření žádoucího šumu na bitmapové podkladové textuře. Nejde tím bitmapové textury zcela nahradit. Ne dnes a ještě dlouho ne - vrstvením. Tím příkladem s drátěným modelem jsem se ti snažil naznačit, že nároky na paměť jsou obrovské už u malé hustoty detailů. Ano netřeba počítat všechny vektory najednou, ale jen "viditelné", ale i to stačí. Nehledě na to, že u síťových her by byly nároky na server obrovské (je třeba mít v paměti celý svět všech hráčů). Příklad s žilnatinou listu je hezký, ale stejně jako můžeš mít pár fraktálů na pár listů (na počítání každého lístečku nemáme počítače), tak můžeš mít pár bitmap a odpadají výpočty fraktálů. Ty nejsi z oboru, že ne?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: KAŽDÝ barevný model počítá s každou barevnou složkou zvlášť, takže nejspíš jde jen o zmatení pojmů, protože podle tvých definic neexistuje v počítači nic co by pracovalo s barvami, všechno pracuje monochromaticky po složkách.
Ty si tady ale předtím tvrdil něco o jasu ;) a to je přeci něco trochu jiného, že?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: Jojo jde jen o zmatení pojmů :) Každopádně radiozita tak jako tak skutečně neumí pracovat s barvami, neumí je totiž navzájem míchat. Nemá algoritmus na tenhle výpočet. Umí jen vypočítat jak to bude s distribucí konkrétního kvanta světla v renderované scéně, tedy výsledným jasem jednotlivých ploch. Nic víc, nic míň.

Je to jako když bych na nějaký členitý povrch stříkal ze sprejů naráz modrou (z pravačky) a žlutou (z levačky) barvu. Radiozita mi řekne kde bude největší intenzita barvy a kde nebude žádná, ale neřekne mi, že bude zelená.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

mimochodom na tom obrazku nie je nahodou screenshot z alan wake?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: Možná, že "matematická textura" není ten oborný název, ale rozhodně mám na mysli textury, které nemaji z bitmapama nic společného.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: "Radiozita je osvětlovací model jako každý jiný..." Ale prosimte, to jsou mi novinky! Zatim jsem slysel treba o Phongově modelu a nebo BRDF.
Jinak se nehadejte, refrakce a reflexe se spocte jednoduse prave u raytracingu. Definuju si, jak moc ten ktery material lomi nebo odrazi svetlo a hotovo. Lom svetla, to byla 7. trida? Ale vzorecek bych vytlacil s prilisnou namahou :)
Jinak proceduralni (a taky jeste treba detailni (kdyz uz tu byla rec o zilnatine)) textury mel uz treba Unreal.
...kdyz uz je tu teda takovy flame :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Axis: a mozna jenom nevis o cem mluvis.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Směju se. To je zase hádka o h.... Realtime radiozita bude stejně samý brutální kompromis tak jako všechno na počítači co se snaží modelovat realitu v realtime. Už to vidím, málo vzorků, hrbaté flekaté scenerie, šum :) I offline rendering bývá kvůli tomuto hnusný protože u scén složitějších než je kulička na zemi jde o příliš mnoho výpočtů :)
Jak už jsem řekl svůj názor, za dvacet roků... ...kvantové fotonické počítače. Možná. :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

metuzalem: nebud takovej skeptik, treba radiozita ma vyhodu, ze pri pohybu kamery se nemusi vse prepocitavat, to az pri zmene intenzity nebo polohy zdroju svetla ;) no, ale je to trochu hadka o nicem..
btw., nevite nekdo, jak roste vypocetni slozitost s rostoucimi polygony ve scene? (RT vs. RAD) ...at nemusim vytahovat bibli :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

RT bude asi O(log(N)*M), kd N je počet polygonů, M je počet zdrojů světlaZákladní radiozita je O(N^2) bez ohledu na počet světel, ale mám pocit, že se to dá stlačít na O(N).
 
PS: biblí bych to nenazýval, ale základy tam jsou ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

oprava: "mám pocit, že se to dá stlačít na O(N*log(N))"
 
N už by bylo přecijen trochu málo :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

DTSmaniac: Radiozita se musí přepočítat při změně polohy čehokoliv (pokud se tedy nebavíme o totálním fake kdy je "vypečená" do textur kdy to ani nejde) pokud nemá být falešná.
Azazel: Ještě si tam přidej počet zářících plošech na jednotku plochy polygonu, plochu polygonů v celé scéně = fakt že nelze zanedbat odvrácené faces ani ty mimo záběr, počet průchodů např. u metody monte carlo atd. Už z tohoto ti musí být jasné že je Ra jako taková mnohem náročnější než RT. Při nekonečnu průchodů je náročnost ... :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"Metuzalem: Radiozita se musí přepočítat při změně polohy čehokoliv"

Ano, ALE až na kameru. Při změně pohledu kamery se přepočítávat nemusí. Ale jinak máš pravdu, stačí aby někam vběhl voják, vjel tank nebo zafoukal vítr do stromů a vše se musí znovu přepočítávat.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

vzdyt jsem to psal, "pri zmene polohy zdroju svetla" :) vsechny ty plosky se berou defakto jako zdroje svetla...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Metuzalem: nic z toho co jsi napsal neovlivňuje složitost
Radiozita je při malém počtu světel pochopitelně výrazně náročnější (NlogN) než raytracing (logN), skoro by jeden řekl, že N-krát ;) tedy pro milion polygonů milonkrát - teoreticky - prakticky je vše jinak, protože v obou případech figurují zatraceně velké konstanty (u RT je to např. počet zobrazovaných pixelů)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Azazel: Růst složitosti na vrub růstu polygonů na scéně je irelevantní když ta medoda nejde (plně) použít už kvůli faktorům co jsem popsal jako taková. Nejdřív bude raytracing pak dlouho nic a nic a nic až přidou ph. PC. :o)

S tou složitostí samotné Ra je to ale ošemetné, existuje spousta optimalizací (bo je to stará metoda jak Metuzalém), takže pokud by tady někdo chtěl pronášet nějaká čísla a vzorce, musel by se hluboce zanořit jak jezevčík do nory.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Damel: No jo máš pravdu, jenomže ta KAMERA je jak napotvoru přilepená na HRÁČE který se hýbá a hráč je zase jak na potvoru většinou reprezentovaný nějakým modelem auta, vojáčka, tančíku ... ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Metuzalem: Jo tohle beru, to je oprávněná výtka :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.