Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Oculus přináší Asynchronous Spacewarp, na VR postačí GeForce GTX 960

V době vydání prezentoval Oculus jako minimum pro virtuální realitu Radeon R9 290 nebo GeForce GTX 970. Vývoj jde ale dál a díky technologii Asynchronous Spacewarp (ASW) si vystačíte i s mainstreamem.

Podstata ASW spočívá v násobení snímkové frekvence. To je ale hodně zjednodušeně řečeno, takže bude lepší vysvětlení. Pokud je snímková frekvence nedostatečná, dokáže technologie na základě předchozích dvou snímků dopočítat (interpolovat) podobu snímku následujícího a ten vložit mezi poslední existující renderovaný snímek (a další, který bude vyrenderován). Stručně řečeno, systém vykresluje skutečné snímky S0 -> S1 -> S2 -> S3… a ASW mezi ně vkládá interpolované snímky dopočtené z posledních dvou skutečných. Např. snímek vložený za S2 by byl dopočtený z S1 a S2.

Simulovanou ukázku praktického rozdílu, z níž pochází snímek v úvodu, si můžete prohlédnout zde (7 MB). ASW funguje v tandemu a ATW (Asynchronnous Timewarp), který podobným způsobem upravuje obraz při otáčení hlavy. V obou případech je využíváno principu, že extrapolace snímku z již existujících je méně výpočetně náročná než skutečné vyrenderování snímku. Díky ASW mohl Oculus potvrdit nové minimální požadavky pro Oculus VR:

 minimální konfiguracedoporučená konfigurace
GPUGeForce GTX 960Radeon R9 290
GeForce GTX 970
CPUIntel Core i3-6100
AMD FX-4350
Intel Core i5-4590
RAM8 GB8 GB
HDMI1.31.3
USB1× USB 3.0 + 2× USB 2.03× USB 3.0 + 1× USB 2.0
OSWindows 8Windows 7 SP1 64 bit

Oculus povolil ASW na grafických kartách generací Nvidia Maxwell, Pascal a AMD Polaris. Novým minimem je GeForce GTX 960 (a výkonnější karty). Při srovnávání obou sloupců si můžete všimnout zajímavého rozdílu mezi minimálním a doporučeným operačním systémem. Skutečně údaje nejsou prohozené, takto je Oculus uvádí.

ASW bude dostupný automaticky s Oculus 1.10 runtime pro všechny aplikace, nevyžaduje žádnou podporu navíc ze strany vývojáře hry ani specifickou podporu v ovladačích ze strany výrobce grafické karty.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Oculus přináší Asynchronous Spacewarp, na VR postačí GeForce GTX 960

Středa, 16 Listopad 2016 - 04:43 | hajčus | Problém asi nebude v těch pixelech, ale ve...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 22:40 | siky | Porad je to siditko. Ve scene s rapidnimi zmenami...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 21:00 | no-X | To je ale naprosto nesrovnatelná situace. Zatímco...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 14:58 | kyo kyo | Právěže není nutné, aby se všechny pixely v...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 10:59 | satik | Není, ale pohyb objektů, dynamický světla / stíny...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 09:50 | MACHINA | Zajímavé, možná by to mohli implementovat i do...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 09:37 | hajčus | Hm, taková blbost, ale napadlo mě, jestli je...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 09:22 | no-X | 1. Chce to číst a pokud možno s porozuměním. „...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 07:38 | satik | CPU predikuje na úrovni základních skokových...
Úterý, 15 Listopad 2016 - 00:39 | BTJ | Minimum je W8 (a vubec bych se nedivil, kdyby W8....

Zobrazit diskusi