Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Playstation 5 využívá ořezaný Zen 2, FP registry jsou zřejmě poloviční

Dle zabrané plochy jednotlivých částí to vypadá jako ...

Low-end grafika s přilepenými 2 CCX (+nějaké to I/O rozhraní)

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Low‐end? Vždyť je to jen trochu ořezaný RX 6700 XT, ne?

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Xbox series x je výkonnější nez ps5 a ve hrach ma vykon cca jako rtx 2060/2060s s i5. Do vykone 6700xt to ma daleko

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

Trochu _VÍC_ ořezaný

512 vs 2560 shaders (8 vs 40 CU)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

PS5 má 36 CU / 2304 shaderů. Na tom snímku jich je vidět 40, ale 4 budou nejspíš neaktivní.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tak to je ještě horší (poměr CPU ke zbytku), než jsem se původně domníval.

PS: Nemá to Infinity cache, tak by to mělo být spíše něco z řady 5xxx

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Však konzole jsou výkonný GPU s přilepeným good-enough CPU. Proto taky nechápu využití těhle procesorů, kde je GPU vypnutá.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

"Pokud však jde o využití tohoto SoC jakožto desktopového procesoru, může uživatel narazit na typy zátěže, ve kterých bude „4700S“ pomalejší než klasický Zen 2, jak ho známe z Ryzenů."

Skutečně bude pouze pomalejší, nebo dojde k chybám neplatné instrukce? Protože 256b operace těžko budou vůbec fungovat se 128b registry. Přitom ale dává smysl, aby byly pořád podporované modernější 128b varianty operací AVX (v kódování VEX). To ale samozřejmě znamená (pokud 128b AVX operace jsou skutečně podporované), že normální software pro PC detekující AVX tohle může pořádně zmást - detekuje AVX, ale o polovičních registrech neví. Předpokládám, že při programování PS5 tohle prostě řeší toolchain od SONY.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ořezané registry znamenají, že procesor si přeloží AVX instrukce na 2 mikroopy, a zpracuje tedy 256 bitů na dvakrát (128+128). Software s tím nemá vůbec nic společného.
Krásný příklad implementace byl už u Sandy bridge a Zen a Zen+
Je nutno dodat, že výkon hodně utrpí, zvlášť u FMA instrukcí.
Z mého testování je zkryplené AVX jenom o 30% rychlejší než SSE.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Ne, neznamenají. Instrukce AVX nemůže zpracovat 256 bitů, když zdrojová data obsahují pouze 128 bitů. To, co popisujete, není ořezaný *registr*, ale ořezaná prováděcí jednotka. Sandy bridge a Zen a Zen+ mají 256b registry.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A čo vám bráni použiť pri mikroinštrukciách dva registre- Ja viem spomalenie bude strašidelné- ak to nehodí Ilegal instruction pri 256-bitových AVX a pôjde to bez nich..

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"A čo vám bráni použiť pri mikroinštrukciách dva registre"

Samozřejmě nic, ale pak je zapotřebí použít dvě nezávislé 128b instrukce, protože jedna instrukce nemůže adresovat dvojnásobek zdrojových registrů najednou. To by pro AVX muselo být implementováno nové kódování operací.

"ak to nehodí Ilegal instruction pri 256-bitových AVX a pôjde to bez nich."

Pokud by to nehodilo illegal instruction, tak by to s polovičními daty "jen" generovalo špatné výsledky...toho by si určitě někdo nakonec všiml. ;)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Já myslím, že jste to špatně pochopili. Podle mne nedošlo k oříznutí velikosti jednotlivých registrů, ale ke snížení jejich počtu. Klasický Zen 2 jich má tuším 160 a tady jich bude tedy nejspíš jen 80. Myšleno opravdu fyzických registrů, které se používají za pomoci register renamingu při out-of-order zpracování instrukcí.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tak je-li tomu skutečně tak, tak formulace v článku ve stylu "ukázalo se, že nejsou oříznuté FP jednotky z 256b na 128b, ale registry" je dost zavádějící. Přinejmenším mně není jasné, že jedno oříznutí je jiného charakteru než to druhé.

Ovšem pak mi nedává moc smysl ani ta část s "pokud by došlo na intenzivní využití instrukcí využívajících 256bit vektory", protože při snížení počtu fyzických registrů by se stejné omezení snad týkalo i práce se 128b registry (resp. dolními půlkami AVX registrů) a používání VEX-kódovaných 128b operací - taky by jich byla jen polovina.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Když Intel s Haswellem zvyšoval počet FPU registrů, dával to do souvislosti právě s nasazením AVX2/FMA. Chápu to tak, že bez použití 256bit vektorů se v obvyklé zátěži dříve narazí na jiný výkonnostní limit, než je velikost registru, takže větší registr v těchto situacích nemá tak výrazný přínos. Rozdíl v kapacitě registru mezi Zen 2 / PS5-Zen 2 je sice podstatně větší než mezi Haswell a předchůdci - na druhou stranu pokud by měl být dopad na výkon v zátěži typické pro PS5 vyšší než na úrovni nízkých jednotek procent, pak by se toto ořezání nemohlo Sony vyplatit.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Tohle vsechno, plus:

Za prvni, bych rad vedel jak ten clovek vubec na tohle prisel. Registry nejsou cache, nezabiraji miliardy tranzistoru a milimetry ctverecni, registry zabiraji par tisic tranzistoru. Na to ze je orizli prisel jak, cumel do elektronoveho mikroskopu a v tech miliardach tranzistoru nasel zrovna FPU registry ? ....nebo mi chcete rict, ze na tohle prisel z toho ~1mpix obrazku ?...

Za druhe, kdyby to opravdu byla pravda ze orizli pocet fyzickych registru.... mi uplne unika inzenyrsky smysl. Jako, delate customizaci designu a zrovna tohle vyresi co... ?

Podle me ten clovek v zivote nedelal hardware design, a mluvi totalne mimo. Pokud FPU to zabira mensi plochu kremiku, z toho vubec nevyplyva ze je tam mene registru, mensi registry, nebo ze je FPU "uzsi". Muze to proste znamenat jenom to, ze AMD ten design prehnalo svymi tooly, ale nastavilo optimalizaci na plochu. Optimalizaci na plochu jde udelat vyrazne mensi logicky obvod, se stejnou funkcnosti, obvykle za cenu rychlosti.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

„Muze to proste znamenat jenom to, ze AMD ten design prehnalo svymi tooly, ale nastavilo optimalizaci na plochu.“

Což ale nevysvětluje, proč by se taková optimalizace z celého jádra projevila právě jen na ploše FPU (a souvisejícího) a ničeho jiného se nedotkla.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Sice jsem taky v životě nedělal hardware design, ale ty registry určitě zabírají víc než pár tisíc tranzistorů, spíš v řádech milionů. 160×256 = 40 Kbit a na registry se používají SRAM s hodně (16+) portama, kde na každý bit jsou potřeba desítky tranzistorů, takže při stejné kapacitě můžou zabírat i třeba 10× víc plochy než cache.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

„A čo vám bráni použiť pri mikroinštrukciách dva registre“

„Samozřejmě nic, ale pak je zapotřebí použít dvě nezávislé 128b instrukce, protože jedna instrukce nemůže adresovat dvojnásobek zdrojových registrů najednou. To by pro AVX muselo být implementováno nové kódování operací.“

To, který fyzický registr se má použít, je myslím uložené jen v nějaké položce v reorder bufferu, v instrukci i mikroinstrukci je zakódovaný pořád ten původní. Takže teoreticky kdyby se do reorder bufferu pro každý registr daly dvě položky a příslušně upravil design ostatních částí, aby s tím uměly pracovat, tak by to mohlo fungovat i se 128bitovými registry, ale to pochybuju, že by se jim chtělo takhle celé překopávat.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Jasně, to všechno by fungovalo, ovšem pouze v případě, že by to bylo zařízeno jako před Zenem 2 a pouze fyzické registry by byly poloviční (registry ISA by stále musely mít plnou délku). Ovšem všechna tahle opatření pokud vím byla v Zenu 2 odstraněna, protože už nebyla zapotřebí. V zásadě by to znamenalo nacpat do Zenu 2 FP část ze Zenu/Zenu+.

Ovšem jak už jsem poznamenal, článek je v tomhle směru tak nejasný, že každá jeho interpretace, co mě napadá, má nějaký problém. Tak uvidíme, jak to vlastně je.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Herni konzole Xbox Series X je mnohem lepsi nez Playstation 5, prime fakty ktere prekvapi:

-procesor XSX ma takt 3.8GHz, v pripade PS5 bezi na 3.5GHz + seriznute registry 256bit FPU
-RDNA II grafika v pripade Xbox Series X nese 3328 shaderu, v pripade PS5 je to 2304
-u XSX rozsirite ulozni misto formou ext. Seagate karet, PS5 doted nema sve NVMe aktivni
-dale XSX podporuje technologie jako VRS a FSR, PS 5 doted ne(ze by bylo osekano i GPU?)
-v pripade XSX sou zpetne podporovany i hry z Xbox One, 360 a puvodniho, pri PS5 jenom PS4
-dale si XSX zachovava Toslink cili S/PDIF, PS5 jej jiz nema, dalsi zbytecne osekani(?!?)
-v pripade XSX jdou prehrat i klasicke CD disky, u PS5 ne, debilni to tradice od PS4 ala Sony

Jo Playstation 5 ma vymakanejsi I/O Throughput v pripade SSD, jenze neco za neco, k dispozici dostanete jenom 825GB, v pripade XSX primo 1TB, dale jo GPU u PS5 bezi na vyssim taktu, to ale nic nemeni na veci/faktu ze graficke technologie od AMD ktere oficialne potvrdil u svoji konzole Microsoft, tak Sony se k nim dosud nevyjadrila, kdyz osekany procesor tak podle mne bude vosekano i GPU, dokonce sem si ted vzpomel na clanek na diit.cz kde se presne psalo ze Sony v pripade GPU u PS5 z neho nektere veci vyhodila a pote/proto si mohla dovolit jit na vyssi takt, jeste bych dal navrch ovladaci u PS5, je bytelnejsi a ma lithiovou baterii, vyhozeni optiky a nadale nepodpora CD disku je ale cisty fail, kdyby sel PS5 controller osadit na Xbox Series X neni o cem.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Zapomel jsi zminit, ze onen SOC bude thermally limited - ten kremik nejde vytizit na 100% na vsech castech, takze ma XBOX nebo PS5 lepsi chlazeni? :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Xbox Series X stavil na proudeni vzduchu od dola hore, vyuziva vapor chamber ale to vyuziva i PS5, co ale vim tak autor na diit.cz zminoval ze prave PS5 vyuziva trech dodavatelu co se tyce ventilatoru, jeden typ je naprosto tichy, ty ostatni dva rvou uz vice, rozdil je v loziskach, provedeni a poctu lamel.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

XSX/S nemá optický výstup, devkity XSX jej měly, produkční verze u obou verzí již nikoliv. Plnou podporu specifikace RDNA2 u PS5 Sony nemá, vybrané funkcionality si řeší custom designem.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Tou sou svine, ted sem si to i ja vsim, oni skutecne vyhodili Toslink cili S/PDIF z produkcnich verzi, ja hlizel na Google a tam kdyz clovek zada "Xbox Series X back", to vyhodi verze prave s optikou, no to jo, to skutecne usetrili, kurvy s prominutim, kdyby Series X stala 500€ namisto 499 ale mela tam optiku, lidi by to bez vahani brali.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Neumí to bezztrátové multikanálové kodeky, neumí to 3d audio (na které obě společnosti marketingově hodně sází), multikanál je pouze do 7.1, ale především - v době, kdy je u multimédií hdmi prostě standard pro vedení zvuku a to i v případě av recieverů už drahně let (hdmi má i můj 10 let starý av reciever), je imho docela pochopitelné, že jak MS, tak Sony dali optice sbohem. Drtivá většina lidí spadá do kategorie 1) připojeno přes hdmi jen k tv/monitoru, 2) připojeno přes hdmi k soundbaru, 3) připojeno přes hdmi k av recieveru. Ten společný jmenovatel je tam prostě jasný.

Zcela nepochybně jsou lidi, kteří by přítomnost optiky u XSX/S a PS5 i dnes ocenili (a jistě se najdou i tací, kteří by ocenili místo, nebo vedle hdmi, mít v konzoli scart/component video, ale kolik takových lidí asi je, že), ale očividně si MS i Sony spočítali poměr přínosů/míry využití vs nákladů a dopadlo to takto. Úplně stejně, jako např. v případě konektoru pro Kinect, který se během minulé generace z XOne pomalu vytratil.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Jop papírově to zní fajn, srážka s realitou je ale o něco horší, exkluzivní hry které prodávají konzole zatím u XBOXu nikde(u PS5 3 exkluzivity 80+% rating a 10 exkluzivit z PS4 s patchem využívajcím výkon PS5) multiplatformní hry i přes papírově vyší výkon XSX chodí na PS5 stejně dobře nebo i lépe (rozlišení, detaily, FPS), plnohodnotný PS5 neořezaný na výkonu objednáš od 10,5k, u MS sice od 8k ale výkon je na 30% plnotučné verze, prodeje prozatím 2:1 pro Sony.

pokud bych něco chtěl Sony vyčítat tak to vezmu úplně za jinej konec:

- nepodpora ALLM(slíben update s podporou)
-nepodpora Dolby VIsion
+- nepodpora Dolby Atmos(mají ale své 3D Audio)
-nepodpora VRR(slíben update s podporou)

tam vidím slabiny, papírově vyší výkon který pak ve skutečnosti není nikde vidět, neporpora full RDNA 2 feature setu... mimochodem tohle je z marketingového oddělení MS, nikdy nikde nic ofiko o tom nebylo a FSR samozřejmě na PS5 nic nebrání, dokonce RE8 na PS5 používá celou sadu FidelityFX featur.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

S VRR a NVMe upgradem se zatim Sony pekne sere, je to na lidi jiz prilis, RDNA II normalne VRR podporuje a uzivatel by mel mit sam moznost nahodit si do externiho NVMe slotu pod plastakem PS5 jaky NVMe disk chce, jeste k tomu jednoduse udelat testovaci aplikaci primo v menu PS5 kde se srovna vykon interniho I/O reseni od Sony s diskem ktery ste si vy osadili, aby ste si byly plne vedomy vykonu vami osazeneho NVMe disku, proste aby lidi nereptali a jedete. Mam tuseni ze Sony kuti primo na toto licencovane NVMe disky se spolecnosti WD, Microsoft jiz uziva externich NVMe karet od Seagate.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Podle me je to cele blbost, posuzovat podle uplne zlomkove casti kremiku, zda je to orezany ci nikoliv. To si nekdo konecne kupte tu 4700S desku a pustte na tom nejake testy, nebo sdilnete cat /proc/cpuinfo... pak se ukaze co to ma za podporovane registry, a jak rychle se dane veci provadi.

Nicmene mit kremik, ktery je GPU s prilepenym cpu, a nemit aktivni samotne GPU... je vytirani pr**** stoeurovkama :P

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Dá se celkem logicky předpokládat, že tohle jsou zmetkové kusy, kde grafický čip není funkční. Už s ohledem na to, že do těch konzolí jde všechno, co AMD vyrobí. Takže je to spíš výroba stoeurovek z elektronického odpadu.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.