Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Předkompilované shadery Intel na Alchemist nepodporuje a už to neplánuje měnit

Zdroj: Intel

Intel s ovladači 32.0.101.8626 přinesl podporu pro předkompilované shadery. Jak se záhy ukázalo, podpora se týká jen architektury Battlemage, zatímco majitelé GPU Alchemist na ni mohou zapomenout…

Oč vlastně jde. Každá hra (pokud není skutečně historická) využívá shadery, programy běžící na GPU, které se starají o vykreslování obsahu. Jejich kód je před použitím potřeba zkompilovat, což dělá procesor. Čím modernější a náročnější hry, tím je náročnější i jejich kompilace, která se z hlediska uživatele může negativně projevovat dvěma způsoby (i podle konkrétní hry a implementace): (1) prodlužuje načítání hry třeba i několikanásobně, (2) při průběžné kompilaci během běhu hry tato zátěž může způsobit snížení plynulosti (pocukávání a podobně).

Řešením je nekompilovat shadery stále opakovaně, ale mít je ve zkompilované podobě někde uložené. Toto řešení je v případě AMD a Nvidie běžné od roku 2015, tedy přinejmenším 11 let. U Nvidie dokonce o něco déle, byť s určitými výhradami. Nvidia v tichosti implementovala tzv. shader disk cache již v souvislosti s ovladači řady 304 snad koncem roku 2012, ale to se týkalo pouze kombinace OpenGL a Linuxu. Asi v roce 2014 přišla podpora DirectX (11), ale teprve kolem roku 2020 vzniklo ovládací rozhraní. Do té doby šlo o uzavřenou interní záležitost, o které Nvidia příliš nemluvila.

Radeon Software Crimson 29

AMD Shader Cache, 2015 (AMD)

AMD přišla s podporou v roce 2015 v souvislosti s ovladači Crimson. Pamětníkům se může vybavit, že byla prezentována úspora času při nahrávání hry i odstranění peaků (latencí), které se projevují záškuby hry.

U obou výrobců byl princip podobný (nebudeme-li srovnávat možnosti ovládání, transparentnost podpory ap.) - při prvním spuštění hry se zkompilovaly shadery, výsledek uložil do shader cache a podruhé už hra využila binární obsah cache, nabíhala rychleji a / nebo běžela plynuleji.

S DirectX 12 přišla ještě podpora v rovině API, kdy situaci může řídit primárně hra prostřednictvím tzv. PSO cache. Cache na úrovni ovladačů nicméně může existovat rovněž. Právě moderní API (DirectX 12 a Vulkan) přinesla možnost tzv. externích předkompilovaných shaderů, kdy je nemusí hra kuchtit při prvním spuštění (které pak může být pomalé a cukavé), ale prostě se stáhnou / přesunou již hotové. V tomto ohledu nabízí nejkompletnější podporu AMD, která má otevřený přístup a nabízí širší kompatibilitu napříč platformami (emulátory, Linux / Mesa). Nvidia se do podpory sdílených binárek příliš nehrne, nabízí základní podporu v rámci Vulkan / DirectX 12, ale primárně využívá cache ovladače, což má za následek častější potřebu překompilování obsahu cache po aktualizacích her nebo ovladače (zřejmě tímto způsobem zahrnuje i vlastní optimalizace).

Pro úplnost ještě můžeme dodat, že krom podpory Vulkanu a DirectX 12 (mluvíme zhruba o éře 2015-2016) přišel Valve s tzv. Steam shader pre-caching, který dorazil v letech 2017-2018 do Linuxu a 2019-2020 do světa Windows. Steam shader pre-caching využívá Vulkan pipeline cache a překlad DirectX → Vulkan (DXVK). Protože je situace závislá na kombinaci hardwaru a ovladače, musí Steam při distribuci binárek zohlednit konkrétní GPU cílové sestavy a nainstalovaný ovladač (pokud se něco změní, dochází automaticky k aktualizaci).


Nyní se z historie, až 14 let staré, vraťme do přítomnosti. Intel totiž s ovladači 32.0.101.8626 WHQL ohlásil prvotní podporu pro předkompilované shadery u svých GPU pro operační systémy Windows 10 a Windows 11. První vlnu radosti však vystřídala studená sprcha, když z reakce na dotaz uživatele, kdy dorazí podpora GPU architektury Alchemist, jsme se dozvěděli, že nejspíš nikdy, protože ani není v plánu.

Intel Precompiled Shaders jsou určeny pro GPU Arc integrovaná v procesorech Intel Core Ultra 3/200V a pro samostatné grafické karty Intel Arc řady B. Pro produkty se staršími architekturami než Xe2, jako je řada Arc A, není podpora v plánu.

--- Intel Technology

Podpora se tedy vztahuje výhradně na Battlemage (Intel v citaci nezmiňuje Panther Lake, ale věříme, že je nebo bude podporován také), což je v současnosti jedno samostatné herní GPU + integrované grafiky dvou mobilních procesorů, zatímco Alchemist (tzn. tři samostatná herní GPU pohánějící 12 grafických karet a dále několik generací integrovaných grafik) má smůlu.

Alchemist (pouze herní modely)

  • ACM G10
    • Arc A770
    • Arc A770M
    • Arc A750
    • Arc A730M
    • Arc A580
    • Arc A550M
  • ACM-G12
    • Arc A570M
    • Arc A530M
  • ACM-G11
    • Arc A380
    • Arc A370M
    • Arc A310
    • Arc A350M
  • Xe-LPG (integrované)
    • Meteor Lake
    • Meteor Lake-refresh (aka Arrow Lake-U)
    • Arrow Lake
    • Arrow Lake-refresh

Battlemage (pouze herní modely)

  • BMG-G21
    • Arc B580
    • Arc B780
  • integrované
    • Lunar Lake
    • Panther Lake

Diskuse ke článku Předkompilované shadery Intel na Alchemist nepodporuje a už to neplánuje měnit

Úterý, 24 Březen 2026 - 19:59 | Ladis | Pokud nehraješ známé kompetitivní hry, tak Proton...
Úterý, 24 Březen 2026 - 19:56 | melkor | >> Vtipné je, že na Windows on ARM už...
Úterý, 24 Březen 2026 - 16:18 | Amater | A koho zajímají ty vaše zapšklý pindy. Zase jen...
Úterý, 24 Březen 2026 - 15:36 | Ladis | Tak Intel si to dělá sám. V podstatě by stačilo,...
Úterý, 24 Březen 2026 - 15:34 | David Ježek | Už léta letoucí tvrdím, že Windows jednou budou...
Úterý, 24 Březen 2026 - 15:25 | Ladis | Problém je v tom, že Linux používá jen 2 % PC...
Úterý, 24 Březen 2026 - 15:22 | David Ježek | V čem je prob? Normálně si Steam / Proton na...
Úterý, 24 Březen 2026 - 14:17 | George eLzyx | jsem zvědav na změnu u té B580, jestli si něčeho...
Úterý, 24 Březen 2026 - 12:35 | TyNyT | Neznal jsem, ale R.I.P. 🤡
Úterý, 24 Březen 2026 - 10:50 | Ladis | Intel už opouští herní trh. Zkusil to a nevyšlo...

Zobrazit diskusi