Předkompilované shadery Intel na Alchemist nepodporuje a už to neplánuje měnit
Oč vlastně jde. Každá hra (pokud není skutečně historická) využívá shadery, programy běžící na GPU, které se starají o vykreslování obsahu. Jejich kód je před použitím potřeba zkompilovat, což dělá procesor. Čím modernější a náročnější hry, tím je náročnější i jejich kompilace, která se z hlediska uživatele může negativně projevovat dvěma způsoby (i podle konkrétní hry a implementace): (1) prodlužuje načítání hry třeba i několikanásobně, (2) při průběžné kompilaci během běhu hry tato zátěž může způsobit snížení plynulosti (pocukávání a podobně).
Řešením je nekompilovat shadery stále opakovaně, ale mít je ve zkompilované podobě někde uložené. Toto řešení je v případě AMD a Nvidie běžné od roku 2015, tedy přinejmenším 11 let. U Nvidie dokonce o něco déle, byť s určitými výhradami. Nvidia v tichosti implementovala tzv. shader disk cache již v souvislosti s ovladači řady 304 snad koncem roku 2012, ale to se týkalo pouze kombinace OpenGL a Linuxu. Asi v roce 2014 přišla podpora DirectX (11), ale teprve kolem roku 2020 vzniklo ovládací rozhraní. Do té doby šlo o uzavřenou interní záležitost, o které Nvidia příliš nemluvila.
AMD Shader Cache, 2015 (AMD)
AMD přišla s podporou v roce 2015 v souvislosti s ovladači Crimson. Pamětníkům se může vybavit, že byla prezentována úspora času při nahrávání hry i odstranění peaků (latencí), které se projevují záškuby hry.
U obou výrobců byl princip podobný (nebudeme-li srovnávat možnosti ovládání, transparentnost podpory ap.) - při prvním spuštění hry se zkompilovaly shadery, výsledek uložil do shader cache a podruhé už hra využila binární obsah cache, nabíhala rychleji a / nebo běžela plynuleji.
S DirectX 12 přišla ještě podpora v rovině API, kdy situaci může řídit primárně hra prostřednictvím tzv. PSO cache. Cache na úrovni ovladačů nicméně může existovat rovněž. Právě moderní API (DirectX 12 a Vulkan) přinesla možnost tzv. externích předkompilovaných shaderů, kdy je nemusí hra kuchtit při prvním spuštění (které pak může být pomalé a cukavé), ale prostě se stáhnou / přesunou již hotové. V tomto ohledu nabízí nejkompletnější podporu AMD, která má otevřený přístup a nabízí širší kompatibilitu napříč platformami (emulátory, Linux / Mesa). Nvidia se do podpory sdílených binárek příliš nehrne, nabízí základní podporu v rámci Vulkan / DirectX 12, ale primárně využívá cache ovladače, což má za následek častější potřebu překompilování obsahu cache po aktualizacích her nebo ovladače (zřejmě tímto způsobem zahrnuje i vlastní optimalizace).
Pro úplnost ještě můžeme dodat, že krom podpory Vulkanu a DirectX 12 (mluvíme zhruba o éře 2015-2016) přišel Valve s tzv. Steam shader pre-caching, který dorazil v letech 2017-2018 do Linuxu a 2019-2020 do světa Windows. Steam shader pre-caching využívá Vulkan pipeline cache a překlad DirectX → Vulkan (DXVK). Protože je situace závislá na kombinaci hardwaru a ovladače, musí Steam při distribuci binárek zohlednit konkrétní GPU cílové sestavy a nainstalovaný ovladač (pokud se něco změní, dochází automaticky k aktualizaci).
Nyní se z historie, až 14 let staré, vraťme do přítomnosti. Intel totiž s ovladači 32.0.101.8626 WHQL ohlásil prvotní podporu pro předkompilované shadery u svých GPU pro operační systémy Windows 10 a Windows 11. První vlnu radosti však vystřídala studená sprcha, když z reakce na dotaz uživatele, kdy dorazí podpora GPU architektury Alchemist, jsme se dozvěděli, že nejspíš nikdy, protože ani není v plánu.
Intel Precompiled Shaders jsou určeny pro GPU Arc integrovaná v procesorech Intel Core Ultra 3/200V a pro samostatné grafické karty Intel Arc řady B. Pro produkty se staršími architekturami než Xe2, jako je řada Arc A, není podpora v plánu. --- Intel Technology |
Podpora se tedy vztahuje výhradně na Battlemage (Intel v citaci nezmiňuje Panther Lake, ale věříme, že je nebo bude podporován také), což je v současnosti jedno samostatné herní GPU + integrované grafiky dvou mobilních procesorů, zatímco Alchemist (tzn. tři samostatná herní GPU pohánějící 12 grafických karet a dále několik generací integrovaných grafik) má smůlu.
Alchemist (pouze herní modely)
- ACM G10
- Arc A770
- Arc A770M
- Arc A750
- Arc A730M
- Arc A580
- Arc A550M
- ACM-G12
- Arc A570M
- Arc A530M
- ACM-G11
- Arc A380
- Arc A370M
- Arc A310
- Arc A350M
- Xe-LPG (integrované)
- Meteor Lake
- Meteor Lake-refresh (aka Arrow Lake-U)
- Arrow Lake
- Arrow Lake-refresh
Battlemage (pouze herní modely)
- BMG-G21
- Arc B580
- Arc B780
- integrované
- Lunar Lake
- Panther Lake
Intel aj.






















