RECENZE: ASUS Dual Radeon RX 6500 XT OC Edition 4GB, aneb čtyři PCIe linky stačí
Kapitoly článků
Jelikož má Radeon RX 6500 XT jen čtyři PCIe linky, otestoval jsem, jaký je výkon při použití starších verzí PCI Express. Nicméně znovu musím upozornit, že u starších sestav třeba s procesory Intel Ivy Bridge bude větší brzdou procesor a platforma celkově, ne samotná grafická karta(dokud nedojde VRAM). Aby byla i nějaká legrace, vyzkoušel jsem i režim PCIe druhé generace.
Propustnost PCIe rozhraní
ASUS DUAL Radeon RX 6500 XT OC 4GB má k dispozici čtyři PCIe linky čtvrté generace, v Gen3 a Gen2 režimu je propustnost logicky nižší.
V AIDA64 testu můžeme vidět propustnost bez nějaké extra 3D zátěže, jedná se o celkem rychlý test v čtení a zápisu do VRAM. Výsledky kopírují propustnost v 3D Marku.
BeamNG drive
BeamNG drive, tato hra může být vnímána i jako simulátor a má kolem sebe rostoucí komunitu moderů a hráčů. Hra je skvělá v tom, že poskytuje celkem realistické chování vozidel a má fyziku v reálném čase, různé komponenty automobilů tak mohou reagovat na poškození, opotřebení a tak podobně.
BeamNG drive hraju relativně rád, ale hra samotná má mnoho možností, někdo preferuje si jen tak závodit, někdo shazuje vozy ze skály, někdo si jezdí mezi AI řízenými auty a někdo si zase vyrábí dynamické honičky. A pak je tu i multiplayer, možností je prostě mnoho. BeamNG drive nabízí jednoduše mnoho a mnoho báječných, šílených hovadin.
BeamNG drive navíc skvěle škáluje a za jistých okolností spotřebuje hodně CPU, RAM i výkonu GPU, vše je o nastavení. Každé vozidlo, které ovládá AI totiž vyrobí v systému nový proces, pro opravdu plynulé hraní je tak vhodný alespoň šestijádrový procesor AMD Ryzen 5 5600X, nebo ještě lepší. Osobně doporučuji alespoň 16GB RAM a nějakou slušnou grafickou kartu.
Jelikož jsem chtěl udělat replikovatelný benchmark, musel jsem vymyslet nějaké trasy. BeamNG drive má funkci, která se jmenuje AI Script Manager, zde je možné nahrát nějakým vozem trasu a tak pak jde přehrát. Vtip je v tom, že tato trasa nikdy není "přehrána" 1:1, ale hra prostě předhodí počítačem řízenému autu trasu, kterou má odjet a AI tuto trasu odjede podle svých schopností a ne tak, jak jsem ji zajel já. To má tu výhodu, že každé takové auto vytěžuje extra procesor a jejich rostoucí počet může počítač pozlobit. Nevýhodou pak je to, že při nekonzistentní snímkové frekvenci nemusí jet auta zcela přesně a stávají se pak různé bouračky, posuny a tak podobně. Hlavně u testů s více vozy není zaručeno, že test dopadne vždy stejně, musel jsem tak strávit mnoho hodin laděním nahrávek, aby vozidla jezdila konzistentně.
Test měřím za pomoci CapFrameX a na screenshotech můžete vidět velmi důležité údaje, jakými jsou frame times, v grafech pak můžete vidět průměrné FPS, 1% minima a 0,1% minima.
První test je nejméně náročný, odehrává se na relativně malé mapě Automation a máme zde pouze jedno vozidlo, ETK 800 v konfiguraci Driving Experience, tento vůz má třílitrový benzínový šestiválec s turbem a ECU přepínám do režimu ttSport, jinak nedělám žádné změny. Kamera je nastavena z interiéru a mám rozsvícená pouze denní světla. Auto odjede něco přes tři kola a pak se vybourá a tím test končí. Jeden běh zabere přibližně osm minut času, takže grafická karta má dostatek času na to, aby se zahřála. Jak tento test vypadá můžete vidět na videu výše, video jsem nahrál na jiné testovací sestavě a na vysoké detaily.
Testuji ve dvou rozlišeních, jelikož mi přijde, že trochu výkonnější grafiky BeamNG utáhnout i na vyšší rozlišení, trpět budou hlavně karty s málo VRAM, v pozdějších scénářích si hra řekne klidně o 7GB+ VRAM a více jak 16GB RAM bez problémů. BeamNG jsem začal testovat relativně nedávno a některé karty, jako třeba GTX 1660 Ti a GTX 1050 Ti zde chybí, protože jsem je vrátil dříve, než jsem začal BeamNG drive testovat do recenze.
Normal detaily příliš nový hardware nezatíží, ale slabší grafické karty se zapotí i s tímto nastavením. Antialiasing jsem zde přepnul z SMAA na FXAA.
Jak můžeme vidět, s RX 6500 XT si BeamNG nezahrajeme příliš dobře i na normální detaily. Propad výkonu při použití PCIe Gen3/Gen2 je měřitelný, ale nijak brutální.
Dále jsem zkusil preset High, ten mimo SMAA antialiasing zapne i vychytávky jako Depth of Field, Bloom, Light Rays, Ambient Occlusion a také hlavně odrazy světla, ty jsou na vysoké detaily v omezeném rozlišení a na omezenou vzdálenost. S těmito odrazy fungují i zpětná zrcátka, pokud je však chceme reálnější, je třeba přidat na rozlišení a jejich četnost aktualizace. Ultra preset u takto slabších karet netestuji.
I zde můžeme vidět propad výkonu při použití pomalejšího PCIe, ale ani s PCIe Gen4 není hra hratelná v tomto nastavení.
Blender 3.0.1 - Barbershop Interior
Vyzkoušel jsem jen první scénu s různými PCIe režimy, protože tato scéna spolkne něco přes 4,5 GB VRAM a grafická karta tak musí využívat cache v rámci systémové RAM. Zde můžeme vidět masivní propady výkonu, kdyby karta měla 8GB VRAM nebo více PCIe linek, výkon by byl zcela jistě lepší.
Dopad na herní výkon
Co se herních testů týče, vyzkoušel jsem pár her v 1080p, přičemž ne všechny hry mají problém s nižší propustností PCIe a ne všechny hry využijí více jak 4GB VRAM.
CSGO je stálicí v herních testech, na moderním hardware běží bez potíží na dostatečné množství obrázků za vteřinu. Source engine má standardně zapnutý limit 300 FPS, který testovací mapa FPS Benchmark vypíná. Zde jsem nezaznamenal prakticky žádné potíže, CSGO moc VRAM nevyužije a dopad na výkon je zde celkem minimální.
GTA V je podobně jako CSGO stálicí, která není zrovna skvěle optimalizovaná a pozlobí i moderní hardware. Testuji víceméně na ultra detaily, nicméně anti aliasing mám zapnutý pouze FXAA, jelikož MSAA má příliš velký dopad na výkon.
Deus Ex Mankind Divided je takové mé Crysis, i na velmi výkonném hardware běží špatně, zda se jedná o nekvalitní optimalizaci, to nechám koňovi, ten má větší hlavu a víc ví. Hra je velmi náročná po zapnutí MSAA, takže testuji s vypnutým MSAA.
I zde lze pozorovat propad výkonu při pomalejší PCIe sběrnici, ale opět se nejedná o nic šíleného.
Shadow of the Tomb Raider je poměrně oblíbený DX12 benchmark, osobně jsem nahrál přes 50 hodin benchmarkování, hru samotnou vlastně nikoliv. Testuji s presetem Medium bez antialiasingu a také preset Highest s SMAA, aby měly slabší grafiky alespoň trochu šanci.
Shadow of the Tomb Raider je první hrou, kde lze pozorovat velké snížení výkonu při použití pomalejšího PCIe rozhraní. Při použití vysokého nastavení detailů je rozdíl ještě masivnější.
Witcher 3 Wild Hunt
Zaklínač Geralt pořád žije, přestože se jedná o hru z roku 2015, je pořád relevantní, mnoho lidí navíc W3 ani nezaplo a tak je může zajímat jak hra běhá na novějším hardwaru. Testoval jsem na maximální detaily, přičemž jsem vypnul NVIDIA Hairworks. Testovací scénář je pak poměrně jednoduchý, testuji v rámci datadisku Blood and Wine v malebném skoro až Monty Pythonovském Toussaintu. Na náměstí naskočím na Płotku, která se spawnuje skoro až náhodně a poté se cvalem projedu až do paláce, kde pak z koně seskočím a přeskočím zábradlí zpět do města. Nejedná se tedy o nějaké bojové nasazení, spíše takovou prohlídku městem. Nevýhodou je, že různí občané města se generují víceméně náhodně, takže každý test může vyrobit trochu jiné výsledky. Nově v této hře používám program CapFrameX, jedná se o velmi mocný nástroj na monitoring a měření frametimes i FPS. Nově tak v grafech uvádím pouze průměrné FPS, 1% Lows a 0,1% Lows a zároveň i screenshot ze samotného CapFrameX, kde je hezky vidět průběh frametimes pro testovanou kartu.
V Zaklínači 3 můžeme vidět snížení výkonu hlavně při použití vyšších detailů, na střední detaily je vliv PCIe sběrnice celkem malý.
Metro Exodus má v sobě zabudovaný benchmark, uvádím tedy průměrné FPS, které benchmark na konci vyplivne. Využívám presety Normal a Ultra bez ray tracingu, Ultra preset je možná trochu moc maso, jelikož zatopí slabším kartám poměrně značně.
Testoval jsem s presetem Normal, zde můžeme pozorovat snížení výkonu, ale není to nic strašného.
Nesmí chybět DOOM Eternal, ten běží naprosto skvěle téměř na čemkoliv, velmi dobře využívá procesorová jádra/vlákna a využívá API Vulkan snad v maximální možné kapacitě. Testuji v podobným stylem jako u notebooků, proběhnu tedy první část Supergore Nest podobně jako na videu, ale většinou z lenosti používám BFG-9000 pro rychlejší čištění, přičemž rozhazuji granáty kolem pro další extra efekty. Výsledky tak berte s jistou dávkou soli, některé jiné úrovně mohou být náročnější, nebo také ne.
Bohužel DOOM Eternal potřebuje krapet více VRAM a na High preset v rozlišení 1920x1200 vyžaduje skoro celé 4GB, grafické karty s menšním množstvím paměti tak mají v tom testu smůlu a 4GB karty mají smůlu na vyšší detaily a rozlišení.
DOOM Eternal běží dobře při použití nízkých detailů, to si vezme jen asi 2,9 GB VRAM, nicméně po přepnutí na vysoké detaily si bere rovné 4GB a pozoroval jsem masivní propady výkonu včetně dlouhých záseků.