Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Seznam her podporujících Ray Tracing

V stredu som robil pred-objednávku na nového Tomb Raidera pre jedného zákazníka a budeme mu skladať aj comp. Tak som fakt zvedavý či celý ten Ray Tracing nie je len ďalší marketingový bluf.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Na netu koluje video kdy na 2080 běží Tomb Raider ve full HD a dává 30-40fps. Předpokládám že asi použili scénu při které běží nejlépe. Takže bych očekával že při současné generaci bude ve hrách na nic. Smysl bude mít u náhledu při 3d renderování.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

BF5, ktorý využíva RT okrem tieňov aj na reflections a GI ide podľa jeho vývojárov na 60 FPS (rock solid 60 FPS) vo FHD pri RTX on. Otázne je na ktorej zo spomínaných kariet. Tipoval by som to na RTX 2080 Ti. Ale počkal by som si na testy. Ďalšia vec je, ako bude vyzerať výsledný obraz po použití DLSS a jeho následný upscale do natívneho rozlíšenia monitoru. Okrem toho ťažko posudzovať konečný výsledok na zatiaľ nevydaných hrách a ovládačoch, ktoré sa aktuálne ladia.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ten kdo má na kartu za 34k bude mít určitě i 4k 144hz monitor. Poněkud pochybuji, že tahle skupina lidí bude chtit hrát ve full HD aby to bylo plynule. Ztotožňuji se s názorem, že v téhle generaci to bude spíše na vyzkoušení, pár screenshotu a pak se to vypne.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Súhlasím tiež s tým, že kto má monitor s vyšším rozlíšením než je to, čo dokáže dodať RT v terajšej implementácii, tak pre neho to bude problém. Každopádne som zvedavý na testy ako to bude celé vyzerať a ako bude vyzerať upscale takého obrazu do natívneho rozlíšenia monitora. Inak je tu aj jedna výnimka čo sa týka výkonu s RTX:

https://www.dsogaming.com/news/gaijins-enlisted-was-running-with-over-90...

Možno takých bude viac.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

s tym raytracingom to bude ako? (napr.pri Tomb Raiderovi). hra bude cela rasterizovana plus nejake nove graficke efekty raytracingu?(ak sa zapne raytracing, vypnu sa nejake efekty rasterizacie) alebo naschval tam nejake efekty rasterizacie budu chybat(co ja viem, tiene, odlesky),aby so zapnutym raytracingom ta hra vyzerala lepsie?

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tak to bude zaujímať aj mňa. Naviac Tomb Raider má aj podporu DLSS.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Zalezi kolik NVidia zaplatila.
DLSS je o nicem, tam bude urcite i volba jineho typu antialiasingu pro starsi grafiky NVidie a grafiky od AMD.

Docela bych se nedivil, kdyby NVidia zaplatila tolik, aby byl rozdil s RT a bez vyraznej, tudiz nektery bezny rasterizacni efekty vynechaji naschval.
Mne je to jedno, nikdy nekupuju novinky, tudiz si pockam az na recenze a zkusenosti, az se bude vedet, jak to je. Z tech her tam me stejne zajima jen Tomb Raider a Metro.

+1
+5
-1
Je komentář přínosný?

Me se ten DLSS nezdal.

Na obrazku, na kterem to demonstroval Jen-Hsun tak jedna cast (naky rotacni kuloment), na kterou samozrejme svadel oci divaku vypadala lepe. Ale zbytek sceny ocividne byl rozplizly. Mozna jen nenatrenovany. Ale zase hadam, ze maly usek, a na predvadecku... to bych rekl, ze trenovali co se dalo.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Som si celkom istý, že ukázali čo mali k danému času najlepšie. Myslím si to isté, čo píše no-X v článku a to, že v benchmarkoch, ktorých sled obrázkov je jasne daný, to bude vyzerať dobre. A v konkrétnych hrách už výsledok žiadne terno byť nemusí. Preto som zvedavý na oficiálne testy po vydaní. Celkovo nemám rád žiadne formy AA, ktoré rozmazávajú obraz a radšej ich vypínam.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

Tomb Raider vyjde na PS4, ktorá nerenderuje cez RT. Teda RT budú v tejto hre len vypínateľné efekty podľa mňa.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak to bude. A v článku je to aj napísané. Na plnohodnotný RT rendering nebude HW ešte dlhú dobu. Teraz ide iba o prvý krok.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A až hw bude na to připraven, tak pomocí rasterizace dosáhneš na tomto hw stejného grafického vzhledu při 2x vyšším snímkování...

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Veríš tomu, že sa rasterizáciou dokážu vytvoriť CGI scény rovnakej kvality ako sú vo filmoch? Teda tie, ktoré sa dnes offline robia pomocou RT? Ja nie. A ani nechcem vedieť koľko by to stálo práce navyše, aby sa to aspoň trocha blížilo. Je to tá istá otázka ako stála pri počítaní fyziky cez GPU. Teda či chceme skriptovanú fyziku (v tomto prípade fake grafiku) alebo real-time počítanú fyziku (v našom prípade grafiku). Celý problém u niektorých ludí je iba to, že real-time počítanú fyziku a teraz grafiku tlačí NV a nie momentálne AMD (ktoré na RT podľa mňa určite prejde s ďalšou generáciou GPU). RT vždy dosiahne lepšie výsledky ako rasterizácia už len z princípu toho ako funguje. A to ani nehovorím o tom, koľko práce pre vývojárov hier sa ušetrí pri budovaní a ladení herného sveta. Žiadne dodatočné neviditelné svetelné zdroje, žiadne bake tiene a reflections, pri renderovaní žiadne pomocné shadow a AO mapy a kopec iných vecí. Podľa mňa je RT jasný smer.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Jen takova mala zpetna vazba...

Rozhodni se, jestli chces psat v anglictine, nebo slovenstine/cestine. Casti jako "žiadne bake tiene a reflections" jsou dost silene na pochopeni. Nevim co je "bake" jestli je to anglictina, preklep, nebo nejaky slovensky patvar. Tiene to jeste poznam, ale proc pouzivas "reflections" misto "odrazt"/"odlesky" ve stejne casti, co "shadows" nahradis za "tiene"?

A pak "shadow" pouzivas. Takovehle prasacke psani by se melo zakazat :D

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Zapamätám si to. :-) Niekedy píšem rýchlo a tak ako ma to v danom momente napadne. Ale beriem to, že to potom vyzerá zle. :-)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Podľa mňa to takto bude dlho. Pochybujem, že PS5 a Xbox next budú mať špeciálne RT jednotky a pre PC nebude AMD robiť osobitný čip s RT (nebude to mať Navi a podľa mňa ani nástupca Navi).

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Ja si myslím, že vzhľadom na to, že ide o súčasť štandardu DX a že to má konkurencia, tak do toho skočí aj AMD. Pochybujem, že s tým nepočitali už dlhšiu dobu. Prekvapilo by ma, keby Navi nemal podporu RT.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Navi to bude mať vtedy, ak to bude mať aj PS5. No a tam bude ten čip malý na to, aby tých RT jednotiek bolo ako v 2080Ti, s ktorou je to podľa doterajších únikov hrateľné len tak tak = na PS5 to bude nehrateľné = na PS5 to bude zbytočný kremík = PS5 to nebude mať = nebude to mať žiadny Navi čip.
Samozrejme je to len môj názor, Navi pre PC možno bude iná ako Navi pre PS5, ale AMD má málo zdrojov, aby súčasne riešili tri čipy, t.j. Navi-PC, Navi-PS5 a GPUnext.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Konzolové čipy sú namieru pripravený SOC. Sú odlišné od PC kariet aj dnes.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Blby bude, kdyz to dokonzoli opravdu nedorazi... protoze pak to bude dalsich 5 let mimo tenhle trh, Kdyz to bude mimo konzole, tak se to bude muset 'pridavat'do PC, coz zase bude zpomalovat nastup..

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Moc neverím na túto generáciu konzolí. Možno niečo v ďalšej, založenej na 7nm SOC. RT sa nebude presadzovať extra rýchlo, ale postupne aspoň na PC podľa mňa bude znamenať veľké rozdiely v grafike.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja myslim, ze zatim nic nehovori o tom, ze to 7nm nebude.. Ty rozdily v kvalite asi prijdou casem a hlavne s vykonejsim HW nez tahle prvni vlastovka od NV, pokud se neukaze, ze to bylo vydane predcasne.
Zatim nejlip vypadali odlesky ve vode a oknech v BF. Treba v TOMB, tam si toho clovek ani nevsimne, pokud o tom nevi

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk brezen 2018
a pamatujes na tohle z roku 2012? https://www.youtube.com/watch?v=V0TyhQiY2pQ to byla ukazka na ktere jsme delali v CR a ktera mela tehdy bezet realtime na 3 grafikach Radeon HD 7970 v 720p, tezce predrendrovana scena ktera se nakonec nerozjela ani na tech 3 grafikach protoze proste nestacil vykon, puvodne mela bejt k dispozici pro Xbox 360, PS4 a PC jako realtime demo, nakonec byla jen ve forme videa a jako demo se to nikdy ven nedostalo

AMT/ATi s raytracingem koketovali driv nez Nvidia a snazili se ho do her dostat hned 2x a neuspesne ;) Predtim se o totez snazil Matrox a take neuspesne, a kdys se to ted Nvidii tak nejak podari alespon napul na nektere vrstvy efektu, a to protoze podpora RT je v obou nejdulezitejsich API, tak je to najednou spatne a to jen podle jedne ukazky z Tomb Ridera ktera se ven ani nemela dostat z nejake testovaci bety ktera ma navic zaplou diagnostiku kodu pro vyvojare a hru to tak dosti brzdi samo o sobe :D

samozrejme ze AMD podporu RT bude mit, protokoly pro RT maji jak Vulkan tak DX, a podporu pro RT maj jak Unreal Engine, tak CryEngine tak Unity a dalsi enginy pouzivane pro Ackove hry ktere se chystaji, takze AMD nemuze RT ignorovat kdys byla puvodne jeho iniciatorem do her, ostatne do Vulkanu slo i diky nim, ano RT bylo obsazeno jiz v Mantle ze ktereho je spousta kodu ve Vulkanu ;)

ti co tady hejtuji na Vnidii kvuli RT, tak veskutecnosti hejtuji sami proti sobe, protoze Nvidia se jen prizpusobyla a vyuzila toho co AMD zacala prosazovat postupne do API jiz v roce 2012-13 ;) v te dobe totiz zacali vznikat prvni utrzky ohledne Mantle a podpory RT ve hrach, a za tim stala DICE a AMD ;) o pet az sest let pozdeji se tedy RT dostava do her viditelne a tah je ted na AMD aby ukazala co za tu dobu udelala se svym HW kdys si to RT protlacila do API ktere to HW vyuziva ;)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

ano věci jako ambient oclusion, global illumination, reflections apod. budou řešené pomocí RT a zbytek bude rasterizovaný. Asi jako když si dnes zapneš náročnější efekty, tak si zapneš jednotlivé části RT. Záleží jak to vývojáři implementují a jaké nastavení tomu dají

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

nehorazny gimmick pre maloduchych

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Film to je taky nehorazny gimmick pre maloduchych. Pre tych mentalnych atletov, jedine knihu !!
tak asi tak...

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Nazvať ray-tracing ako gimmic je maloduché. Ale to by najskôr asi bolo treba vedieť čo to vlastne je. Ono je dobré sa tváriť nad vecou, ale to človek potom musí aspoň vedieť o čom hovorí, aby to nevyznelo úplne inak. Vyzerá to tak, že si bude treba počkať až na RT skočí aj AMD. Potom to už určite gimmick nebude a nebude treba písať do diskusíí takéto hovadiny.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Treba nepise o RT ale o maloduche implementaci NVidie na karty, ktere to vykonove stejne furt davat nebudou. Doufam, ze AMD to implementuje az na grafiky, ktere to taky realne zvladnou a nebude to implementovat jenom marketingove, kdyz to stejne k nicemu nebude a jen to kartu poradne prodrazilo.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Podľa mňa AMD prejde na RT so 7nm generáciou u ktorej sa dá očakávať, že sa RT dostane aj do mainstream GPUs. Každopádne ale pochybujem, že budúci mainstream bude mať väčšiu silu v RT ako terajšie Turing GPUs. High-end bude samozrejme niekde inde, ale začať sa nejako musí. Už teraz má RT aj v dnešnej implementácii lepšie výsledky v GI, tieňoch a reflections ako čokoľvek, čo bolo dosiahnuté v hrách rasterizáciou. A to bez rôznych barličiek a pomôcok, ktoré sú pri rasterizácii potrebné. Teda neviem odkiaľ berieš, že ide iba o nejakú marketingovú implementáciu. Je to predsa funkčná technológia, ktorej NV zabezpečila aj SW podporu. Keď toto má byť iba marketing, tak už fakt neviem čo znamená skutočná implementácia hocičoho iného.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Neverim, ze prvni 7nm generace da RT v mainstreamu. Porad to bude sekana s nizkyma FPS i na fullHD. Takze ne uplne si nemyslim, ze RT v Navi bude a pokud se potvrdi, ze na Navi bude zalozenej cip pro PS5 a budouci Xbox, tak ani tam RT nebude. Takze fakt jen marketning NVidie a par nejvetsich her to bude mit, kde se jim o to postaraji primo lidi z NVidie. Zadnej trhak.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Hovoríme tu o dnešnej implementácii RT. Že bude mať mainstream GPU výkon pre RT podobný terajšiemu Turingu. Nie, že mainstream GPU rozbehajú plnohodnotný RT ako taký. Bolo by dobré si trochu naštudovať aj to, čo je a čo nie je marketing. Funkčná technológia s podporou v hrách nie je marketing. To je iba tá propagácia okolo. Dosť podstatný rozdiel, ktorý niektorí schválne ignorujú. Tento chabý argument, že všetko čo NV vyrobí sa poníži iba na marekting, používajú iba fandovia AMD, ktorí sú potom ochotní glorifikovať a čakať na "dozrievanie" niektorých AMD technológií aj roky. Na druhej strane im nevadí ofrflávať od začiatku funkčné technológie konkurencie, ktoré majú aj SW podporu. Je sila pozerať ako tu ludia nadávajú a znižujú hodnotu RT len preto, lebo prvý krok k nemu urobila NV.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

fascinuje ma to. ak to ai bude sopocitavat diery v obraze dobre a rychlo tak sa niekam posunieme.. mozno, ak si to nvidia nenecha pre seba. ale celkom by ma zaujimala ta metrika 10Grays/s co presne tym myslia? pocet lucov(pixelov) s odrazom do hlbky 1? nevyznam sa v renderingu, ak sa vobec tato metrika pouzivala predtym

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

grays/sec = giga rt paprsků za sekundu.někde jsem psal - brát jako nesmysl - že jeden paprsek je na 5 pixelů?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

?? predstav si, ze postavis 2 zrkadla voci sebe a pozres sa kolmo na jedno z nich...v realite je jasne co uvidis.. co v tomto teoretickom priklade znamena 1 luc(paprsek)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Ja to chápem tak, že dokážu spracovať informácie z 10 giga lúčov za sekundu. Do akej hĺbky dokážu ísť je otázne. Ale pochybujem, že iba do hĺbky jeden. To by nestačilo. Aj keď teraz iba hádam, tých odrazov jedného lúča za sebou bude musieť byť viac. Škoda, že som si ten RT nenaprogramoval keď na to bola príležitosť na škole. Mal by som o ňom z tohto pohľadu lepšiu predstavu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no ak pocitam ze 1 ray = 1 pixel, tak potom pri fullHD (cca 2Mpix) je to 10G/2M=5000fps - samozrejme teoreticky vypocet ak opomeniem vsetky ostatne nutne operacie. preto si myslim ze do hlbky 1 odrazu.. 5 odrazov - 1000fps.. atd.
teoretizujem ovsem a rad by som sa dozvedel co presne ta metrika znamena

EDIT: rozhodne si myslim ze aj tebe je jasne, ze obmedzenie na pocet odrazov tam byt musi

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

JJ. Je mi to jasné. Čo mi zatiaľ nie je jasné je, či sa to dá počítať iba lúčmi na jeden pixel. Do toho by som zarátal aj odrazené lúče, ktorých zrejme bude násobne viac. Takže na pixel sa kvôli výkonu použije menej lúčov a tu potom do toho možno vstupuje DLSS, ktoré informácie z teoretických ďalších lúčov doplní. Som celkom zvedavý ako to bude celé fungovať. Hlavne keď budeme vidieť hry, ktoré používajú iba RTX, niektoré iba DLSS a iné zasa ich kombináciu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

pokial tomu spravne rozumiem traceujes od pozorovatela/kamery, kde to zacina pixlami... preto ten moj predpoklad 1 luc = 1 pixel .. samozrejme !#@$ do toho vidim

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Tak to je. Začína sa to ako píšeš. Potom ale pokiaľ lúč narazí na objekt, tak sa odrazí ďalej a z miesta odrazu sa môžu v x rôznych smeroch naraz poslať ďalšie lúče, cez ktoré sa budú realizovať tiene, odlesky, priesvitnosť objektov a pod. Preto sa musí počítať pre jeden frame s násobne viac lúčmi, než koľko ich je vyslaných z jednotlivých pixelov.
Ďalej, pokiaľ by si použil iba jeden lúč na pixel, tak v závislosti od jemnosti mriežky bude dochádzať k aliasingu. Ten sa potom rieši tak, že sa pixel rozloží ešte na rovnomerné menšie plôšky veľkosti n*n (takže vlastne renderuješ vo vyššom rozlíšení) a vyšle sa lúč z každej tejto plôšky. Nakoniec sa potom farby týchto plôšok pre daný pixel spriemerujú a výsledná farba sa zobrazí. Takto dosiahneš najlepšie výsledky. Samozrejme dajú sa použiť aj rôzne postprocesingové metódy, ktoré ale do obrazu zanesú potom určitý blur. DLSS vyzerá byť na takúto metódu, preto som zvedavý na jej výsledok.
Chcel som týmto ale povedať iba to, že na základe počtu giga rays sa nedá určovať koľko lúčov sa bude používať per pixel a ani koľko sa ich použije v rámci implementácie danej hry. Beriem to iba ako orientačné číslo hovoriace iba to, koľko dokáže karta spracovať takýchto lúčov za sekundu. Okrem toho to záleží aj toho, čo sa pod daným spracovaním vôbec myslí. Aby sme neskončili ako pri počítaní jednoduchých počtov volaní na vykreslenie pri DX12 v 3D Marku, zatiaľčo realita bude úplne niekde inde (teda v praxi nie taká ružová).

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

no ak ides od pozorovatela/kamery, tak sa musis v prvom rade dopracovat ku zdroju svetla aby si vobec nieco videl.. takze tebe sa vo vysledku prepocita prostrednictvom tych odrazov/textur atd. vysledna farba pixelu az ked to poodrazas ku zdroju svetla, ale este si precitam tvoj prispevok, len momentalne nemam cas a porozumenie :)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Primárny lúč, ktorý vychádza z pixelu sa nemusí nikdy doodrážač ku zdroju svetla. Na tom sa potom podieľajú sekundárne lúče, ktoré sa vyšlú z bodu odrazu primárneho lúča (ktorý si po odraze ide svojou cestou) na objekte (a to do rôzných smerov, ideálne zrejme rovnomerne rozložených po povrchu gule) a tie zisťujú či na objekt nesvieti z ich smeru nejaký zdroj svetla, či nie je zatienený iným objektom a podobne. Ak je pôvodný objekt dokonca transparentný, tak sa na mieste odrazu primárneho lúča vytvoria aj ďalšie lúče, ktoré sa na ňom zlomia (namiesto odrazu; tým pádom okrem odrazených vznikajú ďalšie nové lúče). Informácie zo všetkých týchto lúčov sa potom zložia dokopy a vznikne z nich finálna farba pixelu. Takúto mám o tom predstavu zo školy, ale to už je nejaký čas za mnou. Snáď som nič nedoplietol. :-)

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

ak stopujem zdroj svetla z pohladu pozorovatela, tak akym sposobom dostanem obraz ked sa ziadne svetlo nedostane ku mne? i dont get it.. kazdy luc musi koncit pri zdroji svetla ? ? ?! alebo to nieje luc?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Každý lúč nemusí skončiť v zdroji svetla (každý vyslaný lúč z pixelu je primárne iba polpriamka vychádzajúca z daného pixelu so smerom daným vektorom pohľadu do hernej scény, tj. nemusí to byť nutne svetelný lúč). Napríklad niektoré lúče sa nepretnú zo žiadnym objektom a tým pádom môže mať pixel implicitnú farbu pozadia alebo farbu sky mapy, ktorá oklopuje scénu). Ako som písal, z pixela vyráža primárny lúč, ktorý dajme tomu narazí na určitý objekt. Z miesta nárazu sa odrazí a pokračuje ďalej. Z toho istého miesta sa ale vyrobia a sledujú nové (sekundárne) lúče. Tieto lúče slúžia napríklad na zistenie, či je objekt zatienený inými objektami alebo nie. Alebo ak je objekt priesvitný, tak sa vyrobia aj lúče, ktoré sa v mieste nárazu namiesto odrazu zlomia do opačného polpriestoru než je normála v bode nárazu (a podľa materiálových vlastností objektu - inak sa zlomia na obyčajnom priesvitnom objekte, inak na diamante, inak na hladine vody a pod). Časť z týchto sekundárnych lúčov môže naraziť na svetelný zdroj, časť nemusí (buď im to odrazy od ďalších objektov alebo počet možných odrazov (hĺbka rekurzie) neumožnia). Každý z týchto lúčov (primárny aj sekundárne) potom nesie informáciu o objektoch (alebo svetelných zdrojoch) na ktoré narazili a táto informácia sa použije pri výpočte výslednej farby. Pokiaľ si v uzavretej miestnosti, tak pixely, ku ktorým sa nedostane svetlo zo žiadneho svetelného zdroja, zostanú tmavé. Ostatné sú svetlejšie podľa miery osvietenia (na základe toho, koľko z lúčov, z ktorých sa farba počítala, narazila na svetelný zdroj a aj na základe toho o aký zdroj svetla išlo a pod akým uhlom na neho dané lúče narazili). Ak si v nejakom vonkajšom prostredí behom dňa, tak svoju mieru na farbu pixelu si berie aj tzv. smerové svetlo zo sveteleného zdroja vzdialeného "nekonečne" ďaleko (ako napríklad slnko). Toto svetlo sa ale tiež nemusí dostať všade. S týmto všetkým sa pri renderovaní musí počítať. Dôležité je si iba uvedomiť, že lúče vychádzajúce z pixelov nie sú jediné na základe ktorých sa počíta výsledná farba. Z dôvodov uvedených vyššie, sa vyrábajú aj ďalšie lúče, ktoré hladajú ďalšie potrebné informácie ovplyvňujúce výslednú farbu pixelu. A všetky sa tým pádom podieľajú na tom, čo vidíme na obrazovke. Toto sa musí počítať pre každý pixel. Preto má tento proces takú náročnosť na výkon. Dnes sme obmedzený pomerne malým množstvom lúčov, ktoré dokáže HW v reálnom čase sledovať. Preto je potom výsledný obraz zašumený a musí sa vyhladzovať pomocnými metódami ako je DLSS. Čím ale bude v budúcnosti HW silnejší a bude sa môcť použiť pre jeden pixel viac a viac lúčov, tak sa bude výsledok zlepšovať.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

vlastne mas pravdu ked si spomenul tiene, tak mi napadlo ze tien nieje uplna tma preto, ze miesto ktore je zatienene moze byt osvetlene odrazom svetla z okolia. cize ano, vysledny pixel moze byt tvoreny z niekolkych svetelnych lucov.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

A já se ptám, je velkoduché, aby pracovní kolektiv napsal 3 příspěvky o gimmicku a o tom, že mnozí soudruzi nerozumí, co se tím myslí ale zároveň nepodat uspokojivé vysvětlení? Jak máme plnit plán, musíme-li si překládat falešná slovíčka imperialistů a nedomluvíme se ani mezi sebou? Při čapce velkého Che, je gimmick spíše vábnička nebo šalba?

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Bager by mal vysvetliť čo tým myslel. Aké uspokojivé vysvetlenie si očakával odo mňa? RT ako jedna z techník renderovania, ktorá sa používa v každom 3D štúdiu a aj na prípravu CGI pre filmy nie je určite gimmick. To je snáď asi jasné. Tak isto je jasné, že dnešný HW nemá na plnohodnotný RT renderer silu. A preto sa teraz RT rieši iba čiastočne ako súčasť features, ktoré sa dajú vypnúť. Aby nestrádali tí, ktorí na to nebudú mať HW. Ide o prvý krok a aj ten už prináša lepšie výsledky v priamych aj nepriamych tieňoch, odrazoch okolí a GI ako to, čo sme mohli vidieť v hrách doteraz. Máme tu prvý krok technológie, ktorá je jasným smerom počítačovej grafiky, pričom táto technológia je funčná a má zabezpečenú podporu SW. Takže v čom to teda je gimmick? Takto môžme o každej grafickej feature hovoriť, že je to len gimmick, ktorý vlastne nikto nepotrebuje. A keď mám vysoké ego a podceňujem iných ludí, tak môžem vyhlásiť, že je to gimmick pre slaboduchých. Keby som ale toto vyhlásil, aký človek by som bol potom ja?

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

S gimmickem operujete oba. Ty navíc píšeš, že tomu on nerozumí, tedy jsem předpokládal, že ty tomu rozumíš (jak jinak bys to poznal?)

Že to už nebude gimmick, až na to nastoupí AMD byla tvá myšlenka nebo jsi myslel, že tehdy on přestane mluvit o vábničce, protože je fanošuk AMD?

Z příspěvku, na který teď reaguji: článek je o hrách, ne o graficích, tedy se držme vábnicky na hráče. Pak píšeš, že je to první krok a dokonce to HW nezvládá plně. Tedy lze *dnes* považovat za nerozum si pořizovat novou grafiku na hry kvůli tomu, že má RT, zejm. pokud se potvrdí FPS pod 60 na FHD rozlišení.

Rétoriku neřeším („slaboduší”), to by každá diskuse zkončila před započetím.

+1
+4
-1
Je komentář přínosný?

RT rovnako ako rasterizácia sa používa na renderovanie grafiky. Oba tieto renderovacie procesy poznám, grafiku cez rasterizáciu som si ako hobby sám pre seba programoval s použitím DX11. Ray-tracing poznám ešte zo školy a tak isto viem, aké výstupy dokáže vyprodukovať. Preto sa nestačím čudovať ako sa k RT stavajú fandovia AMD či notorický hateri NV.
Takže áno, RT je vizuálna vábnička pre hráčov, tak isto ako akákoľvek forma AO, AI, OpenGPU či Gameworks efektov. Dalo by sa povedať, že sa to týka aj tieňov, reflections či akejkoľvek grafickej feature. O nich sa ale nehovorí že sú gimmick, ktorý sa ako pojem používa väčšinou v pejoratívnom (zosmiešňovacom) zmysle. A formou akou to napísal bager, som to v takom zmysle aj pochopil. Pričom na to podľa mňa nie je žiadny dôvod.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

S gimmickem operujete oba. Ty navíc píšeš, že tomu on nerozumí, tedy jsem předpokládal, že ty tomu rozumíš (jak jinak bys to poznal?)

Že to už nebude gimmick, až na to nastoupí AMD byla tvá myšlenka nebo jsi myslel, že tehdy on přestane mluvit o vábničce, protože je fanošuk AMD?

Z příspěvku, na který teď reaguji: článek je o hrách, ne o graficích, tedy se držme vábnicky na hráče. Pak píšeš, že je to první krok a dokonce to HW nezvládá plně. Tedy lze *dnes* považovat za nerozum si pořizovat novou grafiku na hry kvůli tomu, že má RT, zejm. pokud se potvrdí FPS pod 60 na FHD rozlišení.

Rétoriku neřeším („slaboduší”), to by každá diskuse zkončila před započetím.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

S gimmickem operujete oba. Ty navíc píšeš, že tomu on nerozumí, tedy jsem předpokládal, že ty tomu rozumíš (jak jinak bys to poznal?)

Že to už nebude gimmick, až na to nastoupí AMD byla tvá myšlenka nebo jsi myslel, že tehdy on přestane mluvit o vábničce, protože je fanošuk AMD?

Z příspěvku, na který teď reaguji: článek je o hrách, ne o graficích, tedy se držme vábnicky na hráče. Pak píšeš, že je to první krok a dokonce to HW nezvládá plně. Tedy lze *dnes* považovat za nerozum si pořizovat novou grafiku na hry kvůli tomu, že má RT, zejm. pokud se potvrdí FPS pod 60 na FHD rozlišení.

Rétoriku neřeším („slaboduší”), to by každá diskuse zkončila před započetím.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Pardon, triplicita, prosím smazat.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Boze at se AMD neopici a nevymysli taky takovou blbost jako je DLSS. Na NVidii kaslu.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Takže ani nevieš aké budú výsledky DLSS a už je to blbosť? :-) Ťa musela NV fakt poriadne doraziť cenami Turing kariet, keď si sa dal na takúto militantnú kritiku.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

"Pro odstraňování aliasingu v konkrétní hře je natrénovaná umělá inteligence právě pro tuto konkrétní hru. Následně je profil vložen do ovladače grafické karty a pak lze pro danou hru DLSS zapnout. Protože je podpora založená na konkrétním profilu, nemusejí být kvalitativní výsledky ve všech (podporovaných) hrách totožné."

Zda se ti to jako normalni? Takze kdyz si EA zaplati, tak jim ty hry vylepsej a kdyz si malej vyvojar zaplatit nedokaze, tak bude mit smolika? Nebo jak to bude fungovat?
Myslim, ze to ani nepotrebuju videt, abych konstatoval - nebetycna blbost!

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

Ale veď to predsa takto funguje už roky. Keby sa AMD a NV neobťažovali spolupracovať s vývojármi hier, tak tu máme len samé konzolové porty bez nejakých dodatočných efektov (česť výnimkám). Si myslíš, že len NVIDIA mrhá zdrojmi na podporu jej SW? AMD to robí tiež, pretože bez toho by nemali ako odôvodňovať kúpu ich HW. Načo by GPU HW podporoval kadejaké špeciálne features, keby sa tieto nepoužívali? Bolo by to nanič. BTW si myslíš, že ostatné firmy platia NV či AMD, aby im tieto firmy vylepšili hru? Tak takto to fakt nefunguje. Schválne sa zaregistruj ako developer u NV a môžeš si stiahnuť a používať ich SW, pričom budeš mať od nich komunikačnú podporu. Väčšie firmy s nimi potom podpisujpú rôzne zmluvy, na základe ktorých potom majú ich ludí aj priamo na pracovisku. Títo ludia pomáhajú s renderovacou časťou a implementáciou ich features do hier. Toto predsa nie je žiadna novinka. Nechápem prečo to robíš, ale doslova si vymýšlaš dôvody na to, aby si si mohol kopať do niečoho o čom absolútne nič nevieš.

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

AMD zadne Gameworks ala NVidia nema. DLSS je dalsi zbytecna "vychytavka" NVidie, radsi kdyby zacali konecne kompletne podporovat DX12, ale o tom mlci zatim.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

"AMD zadne Gameworks ala NVidia nema"

Má svoje OpenGPU riešenie, ktoré tiež nikto nevyužíva kým si to AMD nezabezpečí. Takže áno, aj u AMD je to o peniazoch a zdrojoch.

"LSS je dalsi zbytecna "vychytavka" NVidie"

Takže podľa teba sa nikto nemá snažiť nič vymýšlať a máme stáť na mieste? Kto určuje, aká feature je prve teraz zbytočná a aká nie? Aj keby si mal nakoniec s DLSS pravdu, tak ani vtedy nebude zbytočné s tým vyjsť a vyskúšať.

"kdyby zacali konecne kompletne podporovat DX12"

Môžeš mi povedať, ktorú feature NV z DX12 nepodporuje? Byť v niečom slabší a niečo nepodporovať je dosť velký rozdiel. Keby NV nepodporovala riadne DX12, tak by si hry pod týmto API na nej ani nespustil.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Takze open source GPUOpen prirovnavas k uzavrenemu GameWorks, ktere nikdo jiny implementovat nemuze?

NVidia se hlavne ma ridit standardy a faktem je, ze podpora nekterych efektu DX12 je narozdil od AMD implementovana pouze softwarove, proto je to pak tak pomaly.

+1
+6
-1
Je komentář přínosný?

Je úplne jedno v tomto prípade či je daný SW open source alebo nie. Riešili sme predsa, že obe firmy musia vynaložiť finančné a aj ludské zdroje na to, aby ich vývojári používali a to bez ohľadu na povahu toho SW. A to, že GW nemôže implementovať nikto iný ako NV? Samozrejme, že môže. Stačí sa ako vývojár zaregistrovať u nich a môžeš si ich knižnice stiahnuť. A môžeš to samozrejme robiť aj bez ich podpory. Rovnako ako GPUOpen. Aklurát u GW nemáš prístup ku zdrojákom daných knižníc. Lenže ten nemáš ani k rôznym iným middleware SW tretích strán, ktoré hry využívajú. Len tam to nikomu nevadí. Len u NV je to problém. :-)

Čo sa týka DX12, ktoré features sú implementované iba cez SW? Keby to takto naozaj bolo, tak by bol rozdiel medzi AMD a NV GPU pri použití takých features obrovský, nie pár percent. To, čo hovoríš nie je žiadny fakt, ale čistý výmysel.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

"Je úplne jedno v tomto prípade či je daný SW open source alebo nie."

to jako vazne?

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

V kontexte toho o čom sme sa s Redmarxom bavili. Či má niekto dojem, že vývojári uprednostňujú GPUOpen? Ja teda nie. Stále musí AMD vyvíjať aktivitu a využívať vlastné zdroje, aby z neho dostali do hier niečo navyše. Tak isto ako aj NV s ich Gameworks. Tiež to, že je niečo open source, neznamená automaticky, že je to lepšie ako iné riešenie, ktoré open source nie je. Okrem toho, vadí luďom, že ako open source nie sú aj ine SW súčasti, ktoré hry využívajú? Alebo je to problém iba u GW?

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Marku, začínám se tu opět bavit :) Tak zvíříme trochu prachu... Pokud tedy v konzolích nebude RT, dá se říci, že brzdí vývoj her (a potažmo tedy i AMD, jako dvorní dodavatel HW pro konzole)? ;)

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Pokiaľ by to bolo v opačnom garde a RT by nemala NV, tak by sa určite našli takí, čo by tvrdili, že tým NV bzdí vývoj. :-) Reálne nie je možné, aby konzole niečo také podporovali v dohľadnej dobe.

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.