Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Specifikace NV35 a počet pipeline

GeForceFX logo
Na Internetu se objevily specifikace NV35, které vypadají velmi věrohodně a doplňují už nějaké předešlé informace (minimálně je nevyvracejí, což je v takovýchto případech úspěch). Navíc se mi podařilo objevit obrázek, z kterého vyplývá, že podobně jako NV30 (GeForce FX 5800) i NV35 se bude chovat různě v různých případech. Někdy se bude chovat, jako by měla čtyři renderovací pipeline, někdy jako kdyby měla osm a v některých případech se dokonce chová, jako by jich měla dvanáct!

Nejprve tedy ona specifikace, která se dostala na Internet. Upozorňuji, že vypadá, jako by vypadla z pera tiskovému oddělení nVidie (a také tomu asi tak bude):

  • CineFX Shading Architektura;
  • Podpora pro Microsoft DirectX 9.0 Pixel Shader 2.0;
  • Podpora pro DirectX 9.0 Vertex Shader 2.0;
  • Dlouhé pixel programy s až 1024 instrukcemi;
  • Dlouhé vertex programy s až 256 statickými instrukcemi a s až 65 536 vykonanými instrukcemi;
  • Dynamické, podmíněčné vykonávání programů a řízení toku programu;
  • Pokročilá 256bitová paměťová sběrnice;
  • Plná hardwarová podpora 32, 64 a 128bitových barev s plovoucí desetinnou čárkou pro studiovou kvalitu v celé renderovací pipeline;
  • Akcelerované pixel shadery dokáží vykonat až 12 pixel shader operací během jednoho taktu;
  • Možnost nanesení až šestnácti textur v jednom průběhu (pozor, nikoliv taktu);
  • Podpora pro textury v sRGB formátu pro gamma textury;
  • Intellisample technologie, Hi-Res kompresní technologie (HCT), která zvyšuje výkon ve vyšších rozlišeních díky vylepšení v kompresi a v antialiasingu (vyhlazování)
  • Shadow Volume Accelerator urychluje vykreslování stínů díky lepšímu zacházení s nimi a zahazováním nepotřebných informací;
  • Plná využitelnost více displejů s nView technologií;
  • Integrovaný NTSC/PAL TV enkodér s podporou rozlišení až 1024×768 bez ořezávání a se zabudovanou Macrovision ochranou;
  • Podpora pro Microsoft Video Mixing Renderer (VMR), který umožňuje několik video streamů v několika oknech s plnou video kvalitou ve všech oknech;
  • Dekomprimace MPEG2 až do rozlišení 1920×1080 (prokládaně), tedy bude vyhovovat pro DVD a HDTV;
  • Dva integrované 400MHz RAMDACy pro rozlišení až do 2048×1536 při 85 Hz;
  • Dva DVO porty pro připojení externích TMDS vysílačů a externích TV enkodérů;
  • Dva interní TMDS enkodéry (jeden single a jeden Dual link) schopné připojit ploché displeje příští generace s rozlišením 1600×1200;
  • Digital Vibrance Control 3.0;
  • 0.13mikronový výrobní proces díky kterému bude možné dosáhnout větší integrace a vyššího taktu;
  • 40 mm x 40 mm, BGA 1309 flip-chip balení;
  • Vyčerpávající podpora pro Microsoft DirectX 9.0 (a nižší) a OpenGL 1.4 (a dřívější);
  • DirectX a S3TC komprese textur.

Jak můžete vidět, nevypadá špatně, ale oproti NV30 (GeForce FX 5800) nejde o žádné převratné záležitosti. Jen vás upozorním na 256bitovou sběrnici a k tomu i akceleraci stínů (shadows). Všimněte si, že se zde neříká nic o frekvencích, použitých pamětech a počtu pipeline, resp. texturovacích jednotek. Skoro to vypadá, jako kdyby se touto zprávou tak trochu potvrdily informace, které jsem o NV35 publikoval 20. března.

Zcela přesné informace (i když nikoliv kompletní) se patrně dozvíme během Electronic Entertainment Expo v Los Angeles. E3 bude probíhat od 14. do 16. května.

A nyní několik informací sice z méně věrohodného zdroje, ale na druhou stranu dle mého velmi pravděpodobné. Jde o to, že už NV30 pracuje někdy jako kdyby měla 8 renderovacích pipeline a na každou jednu texturovací jednotku (tedy v režimu 8×1), ale jindy se chová jako kdyby měla 4 renderovací pipeline a ke každé 2 texturovací jednotky (režim 4×2). U NV35 to bude ještě složitější, bude totiž moci pracovach ve třech režimech:

  • U her nepodporujících pixel shadery se NV35 chová stejně jako NV25, tedy 4×2.
  • U her, které využívají pixel shadery ve verzi od 1.0 do 1.3, nebo nv_texture_shader/nv_register_combiner, se NV35 chová následovně:
    • z-rendering: 12 pixelů/takt
    • stencil operace: 12 pixelů/takt
    • texturové operace: 8 pixelů/takt
    • shader operace: 12 pixelů/takt
    • color+z rendering: 8 pixelů/takt

    V některých (asi spíše výjimečných, vzhledem k osmi texturovacím jednotkám) situacích se tedy NV35 chová jako by měla 12 pipeline.

  • U her, které využívají pixel shadery ve verzi 1.4 až 2.0, nebo nv_fragment_program/arp_fragment_program, se NV35 chová následovně:
    • z-rendering: 8 pixelů/takt
    • stencil operace: 8 pixelů/takt
    • texturové operace: 8 pixelů/takt
    • shader operace: 8 pixelů/takt
    • color+z rendering: 8 pixelů/takt

    V tomto případě se tedy NV35 chová jako by měla 8×1 architekturu.

Není to zcela jednoduché, co říkáte? Poměrně slušně toto dokumentuje obrázek nazvaný NV35 fragment processor diagram. Ovšem nám může být vlastně jedno, jestli má NV35 4, 8, nebo dokonce 12 pipeline, důležité je, jak se to následně projeví v aplikacích (a samozřejmě hrách). Ovšem rozhodně takováto variabilita klade větší nároky na případnou tvorbu recenze, protože recenzent bude muset otestovat kartu s dostatečným počtem programů a her, aby zjistil, zda-li náhodou takováto variabilní architektura nemá v nějakém případě opravdu slabé místo.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Specifikace NV35 a počet pipeline

Žádné komentáře.