Test: AMD Ryzen 7 8700G a vliv RAM na výkon iGPU
Kapitoly článků
Zaklínač 3 je relativně stará a hra možná se divíte, proč má nově samostatnou kapitolu. Vývojářské studio CD Projekt Red dostalo výborný napád připravit Next Gen 4.0 patch pro tuto hru a nejspíše tuto úlohu zadali dvěma studentům, kteří nemají co dělat o víkendech. Jinak si nedovedu takto zpackané vydání vysvětlit.
Jednou hlavních novinek tohoto patche je podpora DirectX 12, nějaké zlepšení detailů, raytracingu a mnoho dalšího. Pokud máte Steam verzi, bude Vás nyní vždy vítat Red Launcher namísto přímého spuštění hry.
To samo o sobě není problematické, ale po vydání patche měla hra tunu problémů, hlavně v DirectX 12 režimu a ještě více po zapnutí raytracingu.
Pozivní změnou je fakt, že CD Projekt Red skrze patche většinu problémů opravil, ale i tak se občas nějaký veselý bug vyskytne. Naštěstí to není tak hrozné, jako to bylo někdy před rokem.
Rozhodl jsem se tak hru testovat ve třech režimech, víceméně klasicky v DirectX 11 režimu, kde se snažím napodobit nastavení, jaké jsem využíval dříve, tedy preset Ultra s FXAA. Dále pak testuji hru v DirectX 12 režimu s presetem Ultra+ a TAAU. Poslední nastavení je taktéž DirectX 12, ale se zapnutým raytracingem a to jen v režimu Global Illumination, výkon byl se všemi volbami příšerný a vzhledově se mi hra nejeví jako lepší.
Celkově vnímám tento Next-Gen patch jako zklamání, raytracing se chová velmi podivně a v DirectX 12 režimu hra občas crashne. Osobně bych tak zatím hrál suše v DirectX 11 a třeba to časem CD Projekt Red opraví.
Testovací scenérie, kterou využívám je stejná jako dříve, jen vše zaznamenávám přes CapFrameX. Testovací scénář je pak poměrně jednoduchý, testuji v rámci datadisku Blood and Wine v malebném skoro až Monty Pythonovském Toussaintu. Na náměstí naskočím na Plotku, která se spawnuje skoro až náhodně a poté se cvalem projedu až do paláce, kde pak z koně seskočím a přeskočím zábradlí zpět do města. Nejedná se tedy o nějaké bojové nasazení, spíše takovou prohlídku městem. Nevýhodou je, že různí občané města se generují víceméně náhodně, takže každý test může vyrobit trochu jiné výsledky.
DirectX 11
Začneme tedy s API, které CD Projekt Red doporučuje pro starší počítače, osobně Zaklínače 3 preferuji v tomto režimu, jelikož je hra stabilní a funkční. Využívám preset Low s vypnutým antialiasingem, vypnutý je i Motion Blur a NVIDIA Hairworks.
Zaklínač 3 běží v tomto nastavení poměrně dobře, nicméně na průměrných 60 FPS jsou zapotřebí alespoň 5600 MT/s paměti a i tak nevyhneme propadům ve výkonu. Zajímavé jsou také masivní propady u dvoukanálového 4800 MT/s kitu.
DirectX 12
V moderním API DirectX 12 je možné narazit na problém, kdy hra občas spadne. Testuji opět s presetem na nejnižší detaily bez AA, Hairworks, RT, Motion Blur a tak podobně.
V DirectX 12 je výkon o něco horší, na průmněrných 60 FPS potřebujeme rovnou 6000 MT/s paměti.
DirectX 12 a FSR2/Xess/DLSS
I tento test probíhá s API DirectX 12, oproti nízkým detailům zapínám DLSS/FSR či Xess dle konkrétní grafické karty, cílem je vymáčknout co nejvyšší výkon i za cenu nižší obrazové kvality.
Situace se lepší po zapnutí FSR2 v režimu Ultra Performance, hra je tak hratelná i na dvoukanálovém 4800 MT/s kitu.