Trochu by me zajimalo, komu tim 'lens flare' vlastne prospeji, o bokeh ani nemluve. Takove chobotiny implementuji, ale aby radeji zaridili, ze dlouhe vousy neprobodavaji kabat, to ne (to sice neni v tomto konkretnim demu, ale problemy to dela vsem enginum).
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Trochu by me zajimalo, komu
Lukas Hejtmanek https://diit.cz/profil/vilgefortz
13. 2. 2013 - 15:17https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseTrochu by me zajimalo, komu tim 'lens flare' vlastne prospeji, o bokeh ani nemluve. Takove chobotiny implementuji, ale aby radeji zaridili, ze dlouhe vousy neprobodavaji kabat, to ne (to sice neni v tomto konkretnim demu, ale problemy to dela vsem enginum).https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644199
+
13. 2. 2013 - 17:54https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseKomu? J. J. Abramsovi!https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644225
+
Musím pochválit pana Ježka, že si všiml bokeh (já si ho tedy nevšiml, maximálně tak obarvených lensflares). Ale že si nevšiml úplně jiného nasvícení mě moc do hlavy nejde...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Musím pochválit pana Ježka,
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
13. 2. 2013 - 19:47https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseMusím pochválit pana Ježka, že si všiml bokeh (já si ho tedy nevšiml, maximálně tak obarvených lensflares). Ale že si nevšiml úplně jiného nasvícení mě moc do hlavy nejde...https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644237
+
Tak bokehu si asi nejde nevsimnout, nicmene hru co by tohle vyuzivala bych asi hrat nechtel:)
Dost me ale zarazi, ze tam neni poradne renderovani. Meli vubec zaple AF? To doufam neni oficialni video. Treba prekryvajici se textury a sekani v jistych pasazich nevypada moc luxusne:o) Proc nepouzili ten SW DX11 rendering?
Jinak to vypada pekne, na tom ochozu jsem si uplne predstavil tu mapu z UT99, jak bych tam hezky nabehl s ostrelovackou:o)
Ale stejne jako u 3D marku, nechapu, kdo si to koupi:)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Tak bokehu si asi nejde
BTJ https://diit.cz/profil/btj
13. 2. 2013 - 23:16https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseTak bokehu si asi nejde nevsimnout, nicmene hru co by tohle vyuzivala bych asi hrat nechtel:)
Dost me ale zarazi, ze tam neni poradne renderovani. Meli vubec zaple AF? To doufam neni oficialni video. Treba prekryvajici se textury a sekani v jistych pasazich nevypada moc luxusne:o) Proc nepouzili ten SW DX11 rendering?
Jinak to vypada pekne, na tom ochozu jsem si uplne predstavil tu mapu z UT99, jak bych tam hezky nabehl s ostrelovackou:o)
Ale stejne jako u 3D marku, nechapu, kdo si to koupi:)https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644247
+
Také jsem si říkal, komu by se tak vyplatilo platit za něco, čeho vychází každým rokem 1-2 verze a výsledky tak nejsou porovnatelné ani s předchozí generací karet. Tak snad vím co ve specifikaci DX11 je, tak to použiju v míře větší než malé a může to testovat karty s klidem několik let až do dalších DX a výsledky by byly použitelné k porovnání výkoností napříč generacemi karet. Takhle buď testovat znovu staré karty v nové verzi testu (haha) nebo testovat stále ve staré verzi, což neguje smysl nové verze testu.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Také jsem si říkal, komu by
Damel https://diit.cz/profil/damel
13. 2. 2013 - 23:33https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseTaké jsem si říkal, komu by se tak vyplatilo platit za něco, čeho vychází každým rokem 1-2 verze a výsledky tak nejsou porovnatelné ani s předchozí generací karet. Tak snad vím co ve specifikaci DX11 je, tak to použiju v míře větší než malé a může to testovat karty s klidem několik let až do dalších DX a výsledky by byly použitelné k porovnání výkoností napříč generacemi karet. Takhle buď testovat znovu staré karty v nové verzi testu (haha) nebo testovat stále ve staré verzi, což neguje smysl nové verze testu.https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644250
+
Kde je teda ten bokeh? V noci (kde bych ho čekal nejvíc) vůbec není. Nepleteš si to s DoF, že ne... Navíc právě podle jeho nekvality mě to připadá, že je to "nafejkované" přes gradient a ne přes z-depth mapu. Podívej se třeba na UE3, tam je vidět ihned (a i se dost reálně chová) http://www.youtube.com/watch?v=9Leohvejqyo
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Kde je teda ten bokeh? V noci
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 02:52https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseKde je teda ten bokeh? V noci (kde bych ho čekal nejvíc) vůbec není. Nepleteš si to s DoF, že ne... Navíc právě podle jeho nekvality mě to připadá, že je to "nafejkované" přes gradient a ne přes z-depth mapu. Podívej se třeba na UE3, tam je vidět ihned (a i se dost reálně chová) http://www.youtube.com/watch?v=9Leohvejqyohttps://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644252
+
A neni nahodou bokeh to co DoF?:o) http://en.wikipedia.org/wiki/Bokeh (Bokeh occurs for parts of the scene that lie outside the depth of field.)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
A neni nahodou bokeh to co
BTJ https://diit.cz/profil/btj
14. 2. 2013 - 03:07https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseA neni nahodou bokeh to co DoF?:o)
http://en.wikipedia.org/wiki/Bokeh (Bokeh occurs for parts of the scene that lie outside the depth of field.)https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644253
+
No to teda není, bokeh je de facto filtr "přepalů". Ono je to totiž tak, že bokeh je sice Uniginem podporovaný, ale nikde ho v release notesu nevidím jako že by s tím hýbali. Já si všiml pouze nabarvených lensflares (jinak stejné jako v UE3.0) a někde přidané strokes (stars) - přesně tohle jsem také našel v release notes i v popisku videa na YT. http://unigine.com/press-releases/130212-heaven-benchmark-4.0/ tak a teď ukázka bokehu (šestilamelový) http://www.unigine.com/devlog/130210_bokeh_flares.jpg v UE4.0.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
No to teda není, bokeh je de
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 03:21https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseNo to teda není, bokeh je de facto filtr "přepalů". Ono je to totiž tak, že bokeh je sice Uniginem podporovaný, ale nikde ho v release notesu nevidím jako že by s tím hýbali. Já si všiml pouze nabarvených lensflares (jinak stejné jako v UE3.0) a někde přidané strokes (stars) - přesně tohle jsem také našel v release notes i v popisku videa na YT. http://unigine.com/press-releases/130212-heaven-benchmark-4.0/ tak a teď ukázka bokehu (šestilamelový) http://www.unigine.com/devlog/130210_bokeh_flares.jpg v UE4.0.https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644254
+
Ja bokeh chapu tak, ze je to rozostreni mimo zaostreni (zcela bezna vec, bez ktere snad ani fotka udelat nejde). Cili, ze kdyz zaostris metr pred sebe tak objekty centimetr a deset metru daleko jsou rozostrene .... toho je to video UE4 plne .... stejne jako uplne prvni obrazek tohoto clanku.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ja bokeh chapu tak, ze je to
BTJ https://diit.cz/profil/btj
14. 2. 2013 - 03:29https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseJa bokeh chapu tak, ze je to rozostreni mimo zaostreni (zcela bezna vec, bez ktere snad ani fotka udelat nejde). Cili, ze kdyz zaostris metr pred sebe tak objekty centimetr a deset metru daleko jsou rozostrene .... toho je to video UE4 plne .... stejne jako uplne prvni obrazek tohoto clanku.https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644255
+
To je DoF - ten nemusí mít žádné zdroje světla (byť jen odražené) takže z něj nedostaneš bokeh (není co odrážet v čočce).
Bokeh (tvar, intenzita, barva, velikost apod.) je pak závislý na čočce a ve scéně musí být nějaké to kontrastní světlo aby se mělo co lámat v té čočce - jde prakticky o jakousi kresbu vady skla.
To video pak ukazuje jak se ten "neduh" natáčí přesně podle pozice kamery (funguje jako lensflaram, resp. její část).
78s je DoF, navíc bez té kresby (bokeh) a to se právě dá nafejkovat gradientem (nepočítá se vzdálenost a tím pádem ani ta lensflara)...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
To je DoF - ten nemusí mít
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 03:42https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseTo je DoF - ten nemusí mít žádné zdroje světla (byť jen odražené) takže z něj nedostaneš bokeh (není co odrážet v čočce).
Bokeh (tvar, intenzita, barva, velikost apod.) je pak závislý na čočce a ve scéně musí být nějaké to kontrastní světlo aby se mělo co lámat v té čočce - jde prakticky o jakousi kresbu vady skla.
To video pak ukazuje jak se ten "neduh" natáčí přesně podle pozice kamery (funguje jako lensflaram, resp. její část).
78s je DoF, navíc bez té kresby (bokeh) a to se právě dá nafejkovat gradientem (nepočítá se vzdálenost a tím pádem ani ta lensflara)...https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644257
+
14. 2. 2013 - 03:46https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseNavíc když se podíváš třeba na ty provazy nebo tu plaňku tak je to rozblemcaný kolem až to bije do očí.
PS: Hlavně, že mě odkazuješ na Wiki :D http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_fieldhttps://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644258
+
Treba v 78 vterine toho videa je to markantni .... a v 86te zaostri i to v dalce, ale treba uplne pred "objektivem" je to zase rozostrene.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Treba v 78 vterine toho videa
BTJ https://diit.cz/profil/btj
14. 2. 2013 - 03:33https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseTreba v 78 vterine toho videa je to markantni .... a v 86te zaostri i to v dalce, ale treba uplne pred "objektivem" je to zase rozostrene.https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644256
+
A nechtěl by sis tu wiki taky přečíst, když už na ni odkazuješ? :-) Jinak DoF některé hry používají, třeba ME2 a 3 (možná i 1, to už si nepamatuju), není to špatné.
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
A nechtěl by sis tu wiki taky
xvasek https://diit.cz/profil/xvasek
14. 2. 2013 - 09:21https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseA nechtěl by sis tu wiki taky přečíst, když už na ni odkazuješ? :-) Jinak DoF některé hry používají, třeba ME2 a 3 (možná i 1, to už si nepamatuju), není to špatné.https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644267
+
- definuj "pořádné renderování" (tomu se IMHO nejvíc přibližuje car raytrace demo od nV nebo některá techdema)
- AF = Aniso Filter, má vliv na kvalitu textur (př. bump/subsurface)
- je to oficiální video, stačí kliknout na i nebo navštívit homepage
- texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky (asi amd vga)
- WTF is SW DX11 rendering?
- a ne, nevypadá to pěkně, je to tak 5 let za demoscénou (ty to dávají tak do 1MB) ;)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
- definuj "pořádné
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 04:39https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse- definuj "pořádné renderování" (tomu se IMHO nejvíc přibližuje car raytrace demo od nV nebo některá techdema)
- AF = Aniso Filter, má vliv na kvalitu textur (př. bump/subsurface)
- je to oficiální video, stačí kliknout na i nebo navštívit homepage
- texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky (asi amd vga)
- WTF is SW DX11 rendering?
- a ne, nevypadá to pěkně, je to tak 5 let za demoscénou (ty to dávají tak do 1MB) ;)https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644259
+
SW rendering je rendering, ktery neodflakne GPU, ale udela ho 100% spravne CPU podle specifikace.
"texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky" .... proc neudelali teda ten SW rendering? Nechtelo se jim vyhazovat prachy za plnou verzi?:o)))) Jinak sekani nechapu, mohli to vyrenderovat offline snad ne?
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
SW rendering je rendering,
BTJ https://diit.cz/profil/btj
14. 2. 2013 - 14:42https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseSW rendering je rendering, ktery neodflakne GPU, ale udela ho 100% spravne CPU podle specifikace.
"texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky" .... proc neudelali teda ten SW rendering? Nechtelo se jim vyhazovat prachy za plnou verzi?:o)))) Jinak sekani nechapu, mohli to vyrenderovat offline snad ne?https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644335
+
Nemyslíš tím rendering přes CPU? Ani to ti totiž nezaručí eliminaci flickeringu a na plynulost zapomeň úplně pokud doma nemáš renderovací farmu :D Ale jak jsem psl, fakt netuším co tím SW DX11 renderingem myslíš (to je ale asi moje vina)...
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Nemyslíš tím rendering přes
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 19:44https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseNemyslíš tím rendering přes CPU? Ani to ti totiž nezaručí eliminaci flickeringu a na plynulost zapomeň úplně pokud doma nemáš renderovací farmu :D Ale jak jsem psl, fakt netuším co tím SW DX11 renderingem myslíš (to je ale asi moje vina)...https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644374
+
Ano myslim rendering pres CPU = softwarovy rendering = SW rendering pres DirectX. Flickering by to melo urcite eliminovat. A plynulost je samozrejme ta tam, ale to neznamena, ze to nemuzou vyrenderovat snimek po snimku a pak pustit jako video plynule.
Myslis, ze avatar taky renderovali online?:o)
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Ano myslim rendering pres CPU
BTJ https://diit.cz/profil/btj
14. 2. 2013 - 20:36https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseAno myslim rendering pres CPU = softwarovy rendering = SW rendering pres DirectX. Flickering by to melo urcite eliminovat. A plynulost je samozrejme ta tam, ale to neznamena, ze to nemuzou vyrenderovat snimek po snimku a pak pustit jako video plynule.
Myslis, ze avatar taky renderovali online?:o)https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644379
+
Rendering přes cpu není softwarový rendering (ale renderer), tímhle zpracováním obrazu bys musel mít srovnatelně silné cpu... Jediné čeho bys dosáhl by byla minimalizace chyb za které by mohly chyby nebo optimalizace v driverech. To samozřejmě nebude mít vliv na flickering - třeba u stínů když nastavíš malý sample bias (aby to gpu stíhalo) tak bude stejně pokaždé stín vyrenderovaný s jakýmsi šumem takže ikdybys je dal do sekvence tak se prostě třepotat bude, DX ani renderer s tím prostě nesouvisí...
Pokud by to předrendrovali tak to bude trvat sice 100x déle, zato by to nic nevypovídalo o vga, pro které je to primárně určené. A to se opravdu vyplatí :D
Avatar hlavně renderovali na farmě.
PS: neříká se tomu "online" ale "realtime" ☺
+1
0
-1
Je komentář přínosný?
Rendering přes cpu není
Richmond https://diit.cz/profil/richmond
14. 2. 2013 - 22:14https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuseRendering přes cpu není softwarový rendering (ale renderer), tímhle zpracováním obrazu bys musel mít srovnatelně silné cpu... Jediné čeho bys dosáhl by byla minimalizace chyb za které by mohly chyby nebo optimalizace v driverech. To samozřejmě nebude mít vliv na flickering - třeba u stínů když nastavíš malý sample bias (aby to gpu stíhalo) tak bude stejně pokaždé stín vyrenderovaný s jakýmsi šumem takže ikdybys je dal do sekvence tak se prostě třepotat bude, DX ani renderer s tím prostě nesouvisí...
Pokud by to předrendrovali tak to bude trvat sice 100x déle, zato by to nic nevypovídalo o vga, pro které je to primárně určené. A to se opravdu vyplatí :D
Avatar hlavně renderovali na farmě.
PS: neříká se tomu "online" ale "realtime" ☺https://diit.cz/clanek/unigine-heaven-40-prichazi/diskuse#comment-644390
+
Trochu by me zajimalo, komu tim 'lens flare' vlastne prospeji, o bokeh ani nemluve. Takove chobotiny implementuji, ale aby radeji zaridili, ze dlouhe vousy neprobodavaji kabat, to ne (to sice neni v tomto konkretnim demu, ale problemy to dela vsem enginum).
Komu? J. J. Abramsovi!
Musím pochválit pana Ježka, že si všiml bokeh (já si ho tedy nevšiml, maximálně tak obarvených lensflares). Ale že si nevšiml úplně jiného nasvícení mě moc do hlavy nejde...
Tak bokehu si asi nejde nevsimnout, nicmene hru co by tohle vyuzivala bych asi hrat nechtel:)
Dost me ale zarazi, ze tam neni poradne renderovani. Meli vubec zaple AF? To doufam neni oficialni video. Treba prekryvajici se textury a sekani v jistych pasazich nevypada moc luxusne:o) Proc nepouzili ten SW DX11 rendering?
Jinak to vypada pekne, na tom ochozu jsem si uplne predstavil tu mapu z UT99, jak bych tam hezky nabehl s ostrelovackou:o)
Ale stejne jako u 3D marku, nechapu, kdo si to koupi:)
Také jsem si říkal, komu by se tak vyplatilo platit za něco, čeho vychází každým rokem 1-2 verze a výsledky tak nejsou porovnatelné ani s předchozí generací karet. Tak snad vím co ve specifikaci DX11 je, tak to použiju v míře větší než malé a může to testovat karty s klidem několik let až do dalších DX a výsledky by byly použitelné k porovnání výkoností napříč generacemi karet. Takhle buď testovat znovu staré karty v nové verzi testu (haha) nebo testovat stále ve staré verzi, což neguje smysl nové verze testu.
Kde je teda ten bokeh? V noci (kde bych ho čekal nejvíc) vůbec není. Nepleteš si to s DoF, že ne... Navíc právě podle jeho nekvality mě to připadá, že je to "nafejkované" přes gradient a ne přes z-depth mapu. Podívej se třeba na UE3, tam je vidět ihned (a i se dost reálně chová) http://www.youtube.com/watch?v=9Leohvejqyo
A neni nahodou bokeh to co DoF?:o)
http://en.wikipedia.org/wiki/Bokeh (Bokeh occurs for parts of the scene that lie outside the depth of field.)
No to teda není, bokeh je de facto filtr "přepalů". Ono je to totiž tak, že bokeh je sice Uniginem podporovaný, ale nikde ho v release notesu nevidím jako že by s tím hýbali. Já si všiml pouze nabarvených lensflares (jinak stejné jako v UE3.0) a někde přidané strokes (stars) - přesně tohle jsem také našel v release notes i v popisku videa na YT. http://unigine.com/press-releases/130212-heaven-benchmark-4.0/ tak a teď ukázka bokehu (šestilamelový) http://www.unigine.com/devlog/130210_bokeh_flares.jpg v UE4.0.
Ja bokeh chapu tak, ze je to rozostreni mimo zaostreni (zcela bezna vec, bez ktere snad ani fotka udelat nejde). Cili, ze kdyz zaostris metr pred sebe tak objekty centimetr a deset metru daleko jsou rozostrene .... toho je to video UE4 plne .... stejne jako uplne prvni obrazek tohoto clanku.
To je DoF - ten nemusí mít žádné zdroje světla (byť jen odražené) takže z něj nedostaneš bokeh (není co odrážet v čočce).
Bokeh (tvar, intenzita, barva, velikost apod.) je pak závislý na čočce a ve scéně musí být nějaké to kontrastní světlo aby se mělo co lámat v té čočce - jde prakticky o jakousi kresbu vady skla.
To video pak ukazuje jak se ten "neduh" natáčí přesně podle pozice kamery (funguje jako lensflaram, resp. její část).
78s je DoF, navíc bez té kresby (bokeh) a to se právě dá nafejkovat gradientem (nepočítá se vzdálenost a tím pádem ani ta lensflara)...
Navíc když se podíváš třeba na ty provazy nebo tu plaňku tak je to rozblemcaný kolem až to bije do očí.
PS: Hlavně, že mě odkazuješ na Wiki :D http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field
Treba v 78 vterine toho videa je to markantni .... a v 86te zaostri i to v dalce, ale treba uplne pred "objektivem" je to zase rozostrene.
A nechtěl by sis tu wiki taky přečíst, když už na ni odkazuješ? :-) Jinak DoF některé hry používají, třeba ME2 a 3 (možná i 1, to už si nepamatuju), není to špatné.
- definuj "pořádné renderování" (tomu se IMHO nejvíc přibližuje car raytrace demo od nV nebo některá techdema)
- AF = Aniso Filter, má vliv na kvalitu textur (př. bump/subsurface)
- je to oficiální video, stačí kliknout na i nebo navštívit homepage
- texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky (asi amd vga)
- WTF is SW DX11 rendering?
- a ne, nevypadá to pěkně, je to tak 5 let za demoscénou (ty to dávají tak do 1MB) ;)
SW rendering je rendering, ktery neodflakne GPU, ale udela ho 100% spravne CPU podle specifikace.
"texture flicker je vada, to samé shadow flicker, sekání taky" .... proc neudelali teda ten SW rendering? Nechtelo se jim vyhazovat prachy za plnou verzi?:o)))) Jinak sekani nechapu, mohli to vyrenderovat offline snad ne?
Nemyslíš tím rendering přes CPU? Ani to ti totiž nezaručí eliminaci flickeringu a na plynulost zapomeň úplně pokud doma nemáš renderovací farmu :D Ale jak jsem psl, fakt netuším co tím SW DX11 renderingem myslíš (to je ale asi moje vina)...
Ano myslim rendering pres CPU = softwarovy rendering = SW rendering pres DirectX. Flickering by to melo urcite eliminovat. A plynulost je samozrejme ta tam, ale to neznamena, ze to nemuzou vyrenderovat snimek po snimku a pak pustit jako video plynule.
Myslis, ze avatar taky renderovali online?:o)
Rendering přes cpu není softwarový rendering (ale renderer), tímhle zpracováním obrazu bys musel mít srovnatelně silné cpu... Jediné čeho bys dosáhl by byla minimalizace chyb za které by mohly chyby nebo optimalizace v driverech. To samozřejmě nebude mít vliv na flickering - třeba u stínů když nastavíš malý sample bias (aby to gpu stíhalo) tak bude stejně pokaždé stín vyrenderovaný s jakýmsi šumem takže ikdybys je dal do sekvence tak se prostě třepotat bude, DX ani renderer s tím prostě nesouvisí...
Pokud by to předrendrovali tak to bude trvat sice 100x déle, zato by to nic nevypovídalo o vga, pro které je to primárně určené. A to se opravdu vyplatí :D
Avatar hlavně renderovali na farmě.
PS: neříká se tomu "online" ale "realtime" ☺
Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.