Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Diskuse k Valve chce VR i na 4 roky starém hardwaru, 45 FPS prý stačí

45 fps ? to bude v alejich nablito.. nebo spis v obyvacich.. valve jsem mel za jakztakz rozumnou firmu

+1
+10
-1
Je komentář přínosný?

Nak sem si nevsim, ze by nekdo v IMAXu pri 24fps blil...

+1
-19
-1
Je komentář přínosný?

To může napsat jen člověk, co neměl VR headset na hlavě. 24 fps znamená mezery mezi snímky skoro 42 ms a to je šíleně moc. Po deseti minutách z toho bolí oči, motá hlava, no bleh.

+1
+12
-1
Je komentář přínosný?

No tak to ze te bolej oci fakt neni tim ze to ma malo fps. To bejva spatne serizenou optikou. Ta musi preostrit obraz prave jako bys koukal na mnohem vzdalenejsi platno. Coz je trochu problem pokud ma nekdo brejle a tak potrebuje jinak zaostrenou optiku nez clovek zdravej.

A hlava se ti nemota z malyho fps ale ze zpozdeni mezi vstupem a obrazem. Ten je bezne mnohem vetsi nez rozdil mezi jednotlivymi framy:
http://www.displaylag.com/reduce-input-lag-in-pc-games-the-definitive-gu...

+1
-4
-1
Je komentář přínosný?

V podstatě souhlasím, ale nechápu, proč svůj příspěvek stavíte proti mému do opozice, když každý máme na mysli jiné příčiny. Jestli je zpoždění na straně elektroniky (než to zobrazí) nebo fps (než se vykreslí další snímek) je mozku celkem jedno. Je to zpožděné = udělá se mi špatně.

A to bolení očí je spíš způsobené tím, že obraz při málo fps "poskakuje", což oči silně zatěžuje. Seřízení optiky v tomto případě nic neřeší.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

"proč svůj příspěvek stavíte proti mému do opozice, když každý máme na mysli jiné příčiny"

No prave o ty priciny jde. Pokud zvladne Valve snizit input lag, tak i tech 45fps muze bez problemu pro VR stacit.

"A to bolení očí je spíš způsobené tím, že obraz při málo fps "poskakuje""

To ale i v tom IMAXu. To se da resit pomoci motion blur.

Je pravda ze nekteri lide nezvladnou ani IMAX a dalsim se dela soufl i pri hrani FPS na klasickym monitoru klidne pri 75Hz, ale s tim asi nikdo nic nenadela...

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Souhlasím. Ale podle mě je tvrzení "i tech 45fps muze bez problemu pro VR stacit" mylné. Ovšem zase možná máme každý na mysli jiné podmínky. Pokud půjde o nějakou VR projekci, která je "pomalá", tedy např. sedíte za stolem a rozhlížíte se, tak ok, 45 stačit může. Pokud ale budu jezdit závody nebo nedej bože hrát nějakou střílečku, tak je 45 málo.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Na konzolich strilecky i zavody casto bezej na 30fps a nikdo s tim problem nema, takze toho bych se nebal.
Na pro gaming to samozrejme nebude.

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Nejste náhodou kuchař? To už není míchání jablek s hruškami, vy už děláte ovocný salát :)

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

To ze nechapes celkem strucnej text neni muj problem...
Po lopate teda: 45 fps je na bezny zavody i strilecky dostatecny a je jedno jestli koukas na monitor, VR brejle nebo mas treba neuralni interface. Reakcni doba nema se zobrazovacim zarizenim nic spolecnyho (pokud teda zobrazovaci zarizeni samotny nak extremne nelaguje)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Tak nekterym lidem se delalo soufl i pri hrani original DOOMa. Je tam specialni cudlik na zmenseni obrazovky pro tyhle pripady.

(A to nemluvim o tom, ze z obsahu nekterych her by se spouste lidi delalo soufl i kdyby to videli nazivo ... vlastne nejspis TIM SPIS.)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

neni koukani na platno a do vr helmy o necem trochu jinym? ;) no zkus vykladat lidem co hodku koukali na renderovanou vr grafiku pri triceti framech, ze jim nemuze bejt blbe , ze si to vsugerovali ((:

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Nerikam, ze ve spatne udelany VR jim nemuze byt blbe. Rikam, ze to nema nic spolecnyho s fps.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Samozrejmne ze nikdo neblije, kdyz je kazda pohybujici se cast obrazu rozmazana.

Rika se tomu pohybova neostrost. Zastav si libovolny film v nejake akcni scene a uvidis rozmazane smouhy misto pohybujicich se objektu.

Kdezto ve hre je vse ostre, takze by objekt vypadal ze se teleportuje po metrovych skoicich a treba letadlo co proleti tesne pred tebou bys videl vpravo od tebe, primo pred sebou a pak vlevo od tebe. Takove hop, hop, hop.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

"Kdezto ve hre je vse ostre"

videl si nejakou hru v poslednich10 letech? motion blur dens pouziva ve hrach kde kdo...

+1
-6
-1
Je komentář přínosný?

Opět argument k ničemu. Options - Graphics - Motion blur - Off.

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

No tak pokud se v tom pocitu obrazejiciho zaludku nekdo vyziva tak proc ne :)

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

45 fps ve VR ani zadarmo. To se škube a dělá tak hnusné artefakty, že se na to nedá dívat. Za rozumné minimum bych považoval 70-75 a pro "sociální" Playstation VR těch 60 asi bude stačit. Ale 45 fakt ne.

+1
+3
-1
Je komentář přínosný?

škubání a artefakty nejsou nízkým fps..., ale výpadky!!! snímků a chyby!!! ve výpočtu. Minimum pro oko je 50fps, ale dostatečných je ještě 30fps (v kině se promítá dokonce jen 24fps ;-)...)

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Dle mého názoru stabilní a vysoké fps není tak moc důležité. Důležitější je jak bude systém a hra samotná reagovat na rychlé pohyby hlavou (změna pohledu). Takže k času vykreslení snímku se musí ještě připčíst čas na vyhodnocení sensorů, predikci pohybu (v době vykreslení snímku už bude hlava zase v jné poloze). Nevím jestli to budou umět počítat grafiky, ale spíš to bude záhul pro procesor.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

stabilní FPS je klíčovější než jejich počet. Můžete mít 1000 snímků do sekundy, ale když jediný z nich zabere půl sekundy, bude to horší než 20 snímků za sekundu s rovnoměrným odestupem 50ms

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

jinak pohybové ovládání je dnes snad normální, netuším jak rychle tou hlavou budete házet, ale nevidím to jako žádný problém, už z důvodu že VR chce nízké odezvy.

+1
-5
-1
Je komentář přínosný?

Autor trošku zapomněl zmínit kontext a hrozně to zjednodušil. Pro VR je potřeba min. 90fps, ale existuje technika, které se říká asynchroní reprojekce - tj, že když se nezvládne dopočítat snímek ve stanoveném čase, tak grafická karta vezme poslední snímek a přepočítá ho na novou pozici hlavy, čimž je dosažena plynulost obrazu (Sony s nečím podobným počítá v základu a hra, která je na PS4 běží 60fps je reprojektována na 120fps). Má to trošku problém, že to vyžaduje asynchroní shadery k tomu aby to fungovalo, což umí jenom poslední generace karet. Na starším HW tohle nejde. Proto to Valve řeší tak, že hru uzamkne na 45fps a přidá tzv. "Interleaved reprojection hint", tedy signál, že se má udělat reprojekce. A to pouze v tzv. text-friendly režimu - pokud snižujeme rozlišení, tak se stává text hůře čitelný, tj na minimálním rozlišení (992x1102) by text čitelný nebyl, proto když je požadavek na čitelný text, rozlišení zůstane na 1224x1360 a zapne se 45fps režim s reprojekcí jako nejnižší stupeň kvality.

+1
0
-1
Je komentář přínosný?

Faktické údaje jsou ok, ale popis techniky, kterou díky AC používá Sony na Playstation 4 nevnímám jako kontext k informacím o experimentech Valve na GTX 680, která AC ani nepodporuje. V případě GTX 680 navíc byla řeč o 992×1102, takže postupy, které se týkají vyšších rozlišení, s tím snad nijak nesouvisejí, nebo mi něco uniká?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Podobna technika jakou Sony pouziva na 60fps -> 120fps pouziva Valve, aby z tech 45fps udelalo 90. Akorat tim, ze 680 nepodporuje asynchroni shadery se pouziva trosku slozitejsi nahrazka (interleaved reprojection hint). Kompletní slide z prezetace jsou tady > http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Perf... a venuje se tomu od slide 44.
Spise je dulezite rict, ze je to budto 992x1102 @ 90fps NEBO 1224x1360 @ 45fps a reprojekce.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Z této strany je zřejmé, že šlo o variantu bez reprojekce, tedy 992×1102 na oko + MSAA 4×:

http://diit.cz/sites/default/files/valve_vr_gdc_2016_2_44.png

Z jeho vyjádření ale nikde není zřejmé, že by toto zvládal hardware z roku 2012 nativně při 90 FPS. Cituji: „As long as the GPU can hit 45 HZ we want for people to be able to run VR“.

+1
+1
-1
Je komentář přínosný?

Logiku to má. Sice to "nějak" pojede, aby si to zákazník mohl vyzkoušet, ale bude to v takovém stavu, že si nakonec stejně koupí novou grafiku.

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Ano, to je "Option A", na slide 46 je zmíněn "Option B", který teprve zapíná reprojekci.
I z hlediska výkonu by to odpovídalo, jelikož 970 je zhruba o 30% výkonější než 680 a na nejnižším levelu se renderuje o 35% méně pixelů. Ale pro tu srandu najdu někoho, kdo má 680 a zkusíme to demo projít na Vive, co se bude dít :))

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Já shodou okolností mám GTX 680. Jsem z Brna :)

+1
-2
-1
Je komentář přínosný?

Takže by mohly díky AS fungovat i dřívější higend 7970 a 280X? Vychází mi jedině tyto, GF 680 je moc slabá, možná ještě gtx780, ale bez těch AS to bude mít i ta těžké.

+1
-1
-1
Je komentář přínosný?

Ak ide niekomu o to pogrcať sa, nebolo by výhodnejšie kúpiť si za v obchode za pár korún čučo?

+1
+2
-1
Je komentář přínosný?

Podle mne je ten titulek zcela zavádějící, VR při 45 fps opravdu nikdo provozovat nechce.

- Už v synopsi té přednášky se jasně uvádí „Reliably hitting 90 fps in VR is a significant challenge... required an NVIDIA 980 to maintain framerate, but this talk will use that same experience as an example of how we now adaptively scale fidelity to maintain 90 fps on an NVIDIA 680, a 4-year-old GPU. “
- Jen úplně první prototyp Oculus Riftu DK1 měl 60Hz, DK2 už měl 75 Hz a Oculus i Valve už v té době jasně mluvily o tom, že minimální sweet spot je 90 Hz, a tomu se podřídilo i rozlišení u Riftu a Vive. Takže najednou očekávat, že VR nějak rozumně pojede i na 45 Hz je mimo.
- I mobilní Gear VR má 60 Hz (přestože Carmack by rád viděl alespoň 70/75 Hz právě proto, že i těch 60 už je hooodně na hraně)

+1
-3
-1
Je komentář přínosný?

Pro psaní komentářů se, prosím, přihlaste nebo registrujte.