Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Vývojář DOOMu: 4K na konzolích je plýtváním výkonu.

Tato slova Tiago Sousy, vedoucího programátora renderingu v idSoftware, lze interpretovat různě - některé interpretace jsou ale zjevně špatné…

4k televize již dávno nejsou výsadou high-endu. Základní modely pořídíte zhruba od dvanácti tisíc (když se budete snažit, možná i levněji). Toto UHD rozlišení již obsadilo i segment, jenž v segmentu televizorů, které se nekupují každým rokem, můžeme považovat za mainstream. Svět herních konzolí se tomu zvládá plně přizpůsobovat. Xbox One S dokáže na televizi plnohodnotně přehrávat 4k video i z 4K Ultra HD Blu-ray a to včetně HDR, pokud ho film nabízí. Playstation 4 Pro přehrávání zvládá rovněž, jen ne z optického média. Na druhou stranu tak trochu (šachovnicový rendering + interpolace) umí ve 4k vykreslovat hry. Xbox Scorpio, který přijde ve druhé polovině příštího roku, nabídne ještě vyšší výkon, což v kombinaci s o generaci novější architekturou přinese možnost plnohodnotného renderingu ve 4k rozlišení. V takovém kontextu se jakékoli vyjádření proti 4k rozlišení může jevit jako nepatřičné až přisprostlé.

Slova Tiago Sousy, podle kterých je „4k je plýtváním zdrojů“„obzvlášť na televizích / konzolích, od kterých sedí hráč v určité vzdálenosti“ se stala v posledních dnech populárním tématem článků a diskusí, které je přetransformovaly téměř do parafráze známého citátu: „1080p je dost pro každého“. Ačkoli by se mohlo zdát, že by si autor za tato slově nějakou tu kritiku zasloužil, nelze opomíjet kontext, do kterého zapadají. Respektive nezapadají, protože z něj byla vytržena. Bez zajímavosti není ani to, že vlákno, ze kterého pocházejí, není nijak aktuální diskuse - pochází z počátku léta a pozornosti se z nejasných důvodů dočkalo až nyní.

Sousa se totiž přidal k diskusi několika vývojářů a grafiků, kterou zahájil Ryszard Sommefeldt, někdejší grafický redaktor webu The Register a správce webu Beyond3D, když kritizoval narážky na to, že výkon Xbox Scorpio nebude mít výkon dostatečný na 4k rendering (více se dočtete zde). Podle jeho názoru je to vedlejší, protože (ať už 4k rendering dobře zvládne nebo ne), bude smysluplnější jít s dostupným výkonem cestou renderingu v rozlišení 1080p.

Přidal se i Sebastian Aaltonen, někdejší šéf renderingu z Ubisoftu, který zmínil, že efektivnější způsob, jak dosáhnout 4k výstupu s nižšími hardwarovými nároky je rendering v 1080p s použitím anti-aliasingu 4× s uspořádanou mřížkou, kdy je pak každý vzorek exportován jako samostatný pixel. Výsledné rozlišení je 4k a výkonnostní nároky jsou výrazně nižší.

Přidal se také Doug Binks z Enkisoftware, který zmínil alternativu s využitím temporálního anti-aliasingu, s jehož pomocí lze rovněž při vykreslování obrazu při rozlišení 1080p získat 4k výstup slušné kvality. Aaltonen zmínil, že by bylo možné vyšší rozlišení (z 1080p obrazu) dostat i pomocí rekonstrukce ze sledu snímků. Přidal se i Andrew Lauritzen z Intelu, který (nutno připomenout, že z pohledu člověka, který hledá techniky, jak s omezeným výkonnostním potenciálem dosahovat co nejlepších grafických výstupů) konstatoval, že pro něj s výjimkou UI není důležité, aby hrany byly zcela ostré. Jinými slovy považuje za akceptovatelné i techniky, které pro dosažení vyššího rozlišení využívají různé formy interpolace, jejichž výsledek může být při bližším zkoumání patrný.

Na tuto diskusi svojí (výše citovanou) troškou do mlýna přispěl právě Tiago Sousa z idSoftware. Právě kontext odhaluje, že Sousa nevolá pro rozlišení 1080p jakožto rozlišení obrazového výstupu (jak je jeho slovům mylně přisuzováno), ale po využití technik, se kterými je 4k rozlišení možné dosáhnout efektivněji a ušetřeného výkonu využít ke graficky kvalitnějšímu ztvárnění scény.

Sousa evidentně není odpůrcem pokroku, ale naopak svým názorem podpořil hledání a použití způsobů, které dokážou dosáhnout stejného nebo velmi podobného výstupu jako rendering ve 4k rozlišení, ovšem s nižšími nároky na dostupný výkon.


Z výčtu webů, které buďto diskusi nečetli, nebo nepochopili a předkládají, že Sousa proti sobě staví 4k výstup a 1080p výstup, lze jmenovat například TweakTown, WCCFTech, iTechPost nebo GameDebate, ale jistě by se dala najít i řada dalších. Těmto uniklo, že diskuse se netočila kolem bojkotu 4k rozlišení, ale naopak kolem metod, jakými ho lze dosáhnout snáze (rozlišení 1080p je jen prostředek, mezikrok, nikoli výstup) a ušetřit výkon pro další prvky, které pozvednou vizuální stránku nových her.

Diskuse ke článku Vývojář DOOMu: 4K na konzolích je plýtváním výkonu.

Neděle, 20 Listopad 2016 - 22:40 | Xspy | O čem se asi tak bude psát , až přijde 8k...
Pátek, 18 Listopad 2016 - 12:52 | BlackRider | Baraka je uzasna podivana i ve FullHD, ale je...
Pátek, 18 Listopad 2016 - 12:35 | BlackRider | Coz u PC resi antialiasing (pokud ma clovek...
Čtvrtek, 17 Listopad 2016 - 18:57 | ODSakEda | Jak u čeho! U dokumentů o přírodě je každé...
Čtvrtek, 17 Listopad 2016 - 18:55 | ODSakEda | Já to ze 3m na 60" ještě tak na 55"...
Čtvrtek, 17 Listopad 2016 - 18:49 | ODSakEda | Ale budou brzy a né že dlouho né vždť se vyrábí...
Středa, 16 Listopad 2016 - 21:07 | Raven | Tohle mi pořád připomíná Futuramu a Den...
Středa, 16 Listopad 2016 - 18:57 | Adams Adams | Dokud se ten obraz nehýbe, že... Jakmile je tam...
Středa, 16 Listopad 2016 - 18:10 | TyNyT | Ok, beru, u konzolí je, pravda, problém s texty...
Středa, 16 Listopad 2016 - 16:20 | Dreit | "Určitě se najdou lidé, kteří ti budou...

Zobrazit diskusi