AMD: Herní raytracing se nerozšíří, dokud jej nezvládne i low-end
AMD za stávající situace plánuje reagovat na Direct Raytracing, prozatím se zaměříme na prosazení akcelerace offline CG prostředí s AMD Radeon ProRender, který je nabízen bezplatně […] Rozšíření ve hrách nepokročí, dokud jej GPU nebudou podporovat od low-endu po high-end. --- David Wang v rozhovoru pro 4Gaymer |
AMD je v tomto směru dlouhodobě konzistentní; nové technologie a standardy se snaží nabízet teprve za podmínky, že je schopna je implementovat nebo nabídnout ve všech cenových relacích (DirectX 12, FreeSync, TrueAudio…). Z toho lze zároveň usoudit, že s podporou ve hrách nelze počítat nikterak brzy. Situace dává smysl, herní raytracing není v současnosti prvek, který by prodával hardware a patrně ještě dlouho nebude.
Pro AMD je navíc nasazení technologie, u níž není jasné, zda se ujme, příliš riskantní krok. V současnosti totiž není známo, že by se některé studio samostatně rozhodlo a na vlastní pěst připravovalo hru podporující ray tracing. Dokud (nebo pokud - jak chcete) se situace nezmění, nelze ray tracing chápat jako zažitý standard, na jehož podporu by mělo smysl vynakládat více úsilí.
Dosavadní ukázky a přísliby se týkají her běžících na GeForce RTX 2080 Ti při 60 FPS v HD rozlišení. Z toho lze dedukovat, že GeForce RTX 2070 se zhruba polovičními parametry nabídne při stejném nastavení kolem 30 FPS. Budeme-li těchto 30 FPS považovat za minimum, při kterém má implementace RT smysl, pak si rovnou můžeme položit otázku, kdy se výkon podobné úrovně dostane do low-endu. Pokud si na tuto otázku dokážete odpovědět, získáte zároveň pravděpodobné datum podpory herního RT ze strany AMD.
Asi není třeba zdůrazňovat, že k takové situaci může dojít přinejlepším teprve v době nějaké pokročilé verze 7nm výrobního procesu, která umožní výrazné snížení plochy čipů s výrazným posunem taktů, bez čehož se výkon čipu o 11 miliardách tranzistorů do low-endu nedostane.