DirectX 10.1, nebo rovnou DirectX 11 a Compute Shader?
Nejprve tedy AMD, která se samozřejmě od dob Radeonů HD 3800 snaží propagovat výhody optimalizací zahrnutých v DirectX 10.1, seč jí síly stačí (ale ve velkém se to samozřejmě nedaří, hromada vás má nějakou tu GeForce a herní studia také zůstávají u prověřených engine často bez potíží běžících na DirectX 9).
První video tak ukazuje výkonnostní nárůst při použití DirectX 10.1 renderingu, který přinášejí BattleForge, Stormrise a HAWX.
Další je krátkým povídáním s vývojáři o tom, jaké to je pracovat s verzí 10.1. Hovoří se na téma lepších stínů, výkonu a samozřejmě se objeví i trochu té PR omáčky o tom, jak bezva je s AMD spolupracovat.
Ale přesuňme se k DirectX 11 generaci, přesněji k Compute Shaderu. Nvidia sice DirectX 10.1 přeskakuje, ale možná i proto již nyní předvádí Compute Shaderová dema. Nejvděčnější asi je simulace vodní hladiny oceánu.
Hladina je simulována na základě statistické metody Jerryho Tessendorfa zvané „Simulating Ocean Water“ a prezentované již na SIGGRAPH 2001 (sami se můžete podívat, kolik matematiky za tím stojí), dodnes jedné z nejpopulárnějších metod simulace mezi herními vývojáři.
Jak dodává Nvidia, tak zatímco samotný algoritmus dokáže principielně produkovat úchvatné výsledky, dosavadní implementace byly limitovány na velmi malé rozměry 64×64 nebo 128×128 kvůli pomalé FFT (rychlá Fourierrova transformace) na CPU. GPU demo ukazuje tři 512×512 transformace, které na GTX280 mohou být spočítány během dvou milisekund.
Další dvě dema již nejsou tak vizuálně přitažlivá, nicméně částicové a n-body simulace také mají své uplatnění.
Na závěr se sluší připomenout únorovou přednášku Nvidie o CUDA na plzeňské FAV.
Úplně nakonec ale ještě jednu „legrácku“. Už jste viděli Folding&home výpočetní farmu se 23 GeForce poslední generace? :-)