DirectX 12 multiadapter, aneb jak DX12 vylepší CrossFire a SLI
Nejvýraznější změnou je pravděpodobně možnost zapojit integrovanou grafiku do 3D akcelerace. S DirectX 11 toto nebylo (žádným jednoduchým způsobem) možné, takže jde o novou technologii. Integrovanou grafiku lze využít například pro post-processing efekty, jejichž nároky nejsou dané ani počtem objektů ve scéně ani její složitostí - jsou snímek od snímku téměř konstantní, odhadnutelné, takže se na tuto úlohu integrované jádro dobře hodí.
O druhé novince, split-frame rendering (SFR), jsme mluvili už v souvislosti s Mantle. Režim SFR se používal již v počátcích Nvidia SLI a ATi CrossFire před 10 lety, ale možnosti tehdejších API byly poměrně omezené na to, aby jej bylo lze využít efektivně. Podporované bylo pouze vodorovné rozdělení, a tak výrobce grafické karty musel řešit, zda s ohledem na různé nároky horní a dolní poloviny scény oželí trochu výkonu, nebo bude pro každou hru dělat vlastní profil (poměr, v jakém bude scéna rozdělena), nebo tento poměr odhadovat real-time na úkor procesorového výkonu. Nyní je možné i rozdělení svislé, při kterém je zátěž v drtivé většině případů rozložena efektivněji.
Hlavní výhodou SFR je snížení latencí a absence složité synchronizace, která také stojí nějaký čas, takže se čas, který doposud používaný AFR režim potřeboval pro poskládání, synchronizaci a vlastní režii, zkrátí na polovinu až třetinu. I když režim SFR nedokáže dosáhnout tak vysokých FPS jako AFR, ve většině her nabízí lepší hratelnost (kratší odezvy a plynulejší distribuci jednotlivých snímků - bez micro-stutteringu).
DirectX 12 dále umožňuje pracovat s pamětmi jednotlivých grafických karet jako s unifikovaným prostorem. Zatímco při AFR bylo nutné nakopírovat totožná data do paměti obou grafických karet (především šlo o textury, rozdílný byl pouze obsah frame-bufferu, pro který se kapacita i propustnost sčítaly), v případě DirectX 12 je možné rozložit obsah mezi obě části paměti, takže v paměti každé grafické karty mohou ležet jiné textury. V případě, že by došlo na situaci, kdy jedno jádro potřebuje textury uložené v paměti druhého jádra, si pro ně může sáhnout.
Oproti DirectX 11 je ale třeba, aby tyto novinky podporovala samotná hra. AMD uvádí jako první DirectX 12-ready tituly Deus Ex: Mankind Divided a Ashes of the Singularity.