DirectX 12 Multiadapter spojí výkon integrované a samostatné grafiky [video]
Když AMD vypustila do světa Mantle, avizovala, že nové API umožňuje mnohem efektivněji spojovat výkon většího počtu grafických jader v jednom systému. Vývojář získal volnou ruku ve způsobu využívání dostupných akcelerátorů a jednou z ukázek zaměřených na co nejnižší latence a stabilní FPS se stala Civilization: Beyond Earth, která volila specifický split-frame rendering.
Podobnou flexibilitu nabídne i DirectX 12. Microsoft ji označuje termínem „DirectX 12 Multiadapter Technology“; v podstatě jde ale o totéž - vývojář dostává široké spektrum možností, jakým způsobem z většího počtu GPU vytáhnout vyšší výkon. V případě DirectX 11 (a starších) byla největším oříškem spolupráce dvou nestejně výkonných grafických akcelerátorů. Protože se spolupráce zpravidla omezovala na AFR (alternate-frame rendering, střídání po snímku), šel výkon, o nějž byl větší čip rychlejší než menší, v niveč.
S DirectX 12 už tento problém nebude. Efektivně půjde spojit i výkon mainstreamového GPU s integrovanou grafikou. Ukázkou je následující demo pod Unreal Engine, kde byly na integrované GPU přesunuté některé post-processing efekty. Tím lze zároveň obejít i potenciální problém, kdy se technologická výbava integrované a samostatné grafiky liší, což by komplikovalo použití metod jako AFR nebo SFR. Nevýhoda je jediná - pokročilá podpora pro více GPU musí být zahrnuta na straně aplikace, nelze ji prostě zapnout nebo vypnout v grafickém ovladači, jako tomu bylo dosud.
Využití integrovaného GPU přineslo ~11 % výkonu: