CrossFire pod Mantle v Civilization BE snižuje latence na čtvrtinu
Už řadu let stojí CrossFire i SLI na režimu zvaném AFR, alternate-frame rendering. I když AMD i Nvidia zpočátku propagovaly i jiné režimy, zákazník se koukal pouze na výsledné FPS, což vedlo k začátku konce jejich podpory. Nejvyššího výkonu totiž bylo možné dosáhnout prostřednictvím AFR, který zátěž mezi oba grafické čipy rozložil střídáním snímků - jeden renderuje jeden grafický čip, druhý zase druhý grafický čip a tak dál.
Teoretickou výhodou AFR je jednak poměrně vyvážené rozložení zátěže (není pravděpodobné, že by nějaká hra měla třeba sudé snímky náročnější na rendering než liché) a dále efektivní násobení geometrického výkonu. To bylo zárukou nejvyšších FPS. Jenže existovaly a stále existují i stinné stránky. Aby systém mohl efektivně fungovat, musí grafická karta začít renderovat sudý (druhý) snímek v okamžiku, kdy ještě není hotový lichý (první). Jenže to je s ohledem na fungování většiny her a jejich engine nemožné, takže ve skutečnosti dochází k renderingu minimálně se zpožděním jednoho snímku (v některých případech i více).
Režimy, při kterých obě karty pracují společně na vykreslení jednoho snímku, zpravidla neškálují geometrický výkon (tedy s výjimkou rozložení zátěže po objektech) a tím pádem nedosahují tak vysokých FPS, ale zároveň nezvyšují latence, ale naopak je snižují. Firaxis (autor hry) a AMD uvádějí jako příklad modelovou (částečně idealizovanou) situaci, při které vykreslení jednoho snímku zabere 60 milisekund. Jinými slovy pokud pohnete nebo kliknete myší, bude další snímek (reagující na vaši interakci) vykreslen a za 60 milisekund. V případě režimu AFR, který z výše popsaných důvodů vyžaduje zpoždění min. o jeden snímek, se výsledku dočkáte za 120 milisekund. Naopak při použití technologie, kdy obě GPU pracují na jednom snímku společně a dokončí ho v polovičním čase, může být hotový již 30 milisekund po kliknutí.
Tento modelový příklad je samozřejmě zjednodušený, nepočítá se zpožděním na straně monitoru, čekáním na vertikální synchronizaci, nepočítá se hrami, kde AFR vytváří z důvodů kompatibility s enginem hry (nebo pro synchronizaci) ještě delší lag a stejně tak nepočítá s faktem, že spolupráce obou GPU na jednom snímku není z hlediska hrubého výkonu tak efektivní jako AFR. Reálně lag nemusí být zkrácen přesně na čtvrtinu, ale třeba jen na třetinu stejně jako na pětinu, záleží na mnoha okolnostech - podstatné však je, že odezva je až několikanásobně kratší.
Výkonnostní rozdíl mezi metodou, kterou tvůrci Civilization: Beyond Earth zvolili pod Mantle a klasickým AFR používaným v DirectX, ukazuje graf připravený redakcí webu Anandtech:
Výkon v Civilization: Beyond Earth v CrossFire pod DirectX a Mantle
Jak lze očekávat, režim SFR použitý pod Mantle nedosahuje tak vysokých průměrných FPS jako AFR pod DirectX, ale krom snížených latencí nabízí výrazně stabilnější framerate: minimální snímková frekvence nepadala pod 63 FPS, zatímco v DirectX / AFR se dostávala pod 42 FPS. Autoři hry uvádějí, že Civilization: Beyond Earth není tak hardwarově náročný titul, aby pro ně byl framerate v konfiguraci dvou grafických karet prvořadým cílem, naopak za prospěšnější považují nižší latence a (i) s tím související stabilnější výkon.
I když je v posledních letech právě na latence a stabilitu snímkové frekvence kladen obzvlášť velký důraz, nedá se s jistotou říct, jak tento přístup přijmou zákazníci a zda lze Civilization: Beyond Earth považovat za počátek renesance „single-frame rendering“ režimů. Každopádně ale jde o alternativu, která je hned v několika ohledech hráčsky přívětivější.