GeForce: Antialiasing a anisotropické filtrování
Kapitoly článků
Antialiasing
Ovladače nabízí mnoho možností nastavení antialiasingu od Off po 8×S. Jak se dá očekávat, je to jeden z hlavních faktorů ovlivňujících rychlost.
Na téma principu antialiasingu by se dal napsat obsáhlý článek. Pro všechny, kterým vrtá hlavou, co znamenají písmenka za úrovní AA, poznamenávám, že jde o tzv. anitialising sample patterns („vzory“), pomocí kterých se z původního obrazu vytvoří výsledný antialiasovaný. Rozdíl mezi 2× a 2×Q je tedy ve tvaru, vzoru a ne ve velikosti. Tomu odpovídá i stejná výpočetní náročnost, která vyplývá z testů. Kdo do toho vidí a má zájem dozvědět se něco podrobnějšího o různých patternech, tomu doporučuji tuto stránku.
Test vzhledu v 3DMarku 2003, kdy nalevo vidíte obrázek bez antialiasingu a napravo s ním:
Vliv antialiasingu na rychlost:
Krom FarCry je vidět, že výsledky jsou přímo úměrné úrovni AA. Testovaná scéna z FarCry je pravděpodobně hodně procesorově náročná a proto se rozdíly příliš neprojevily.
Anisotropické filtrování
Opět je tu široká řada nastavení od Off až po 16. O tom, co to je antialiasing, asi většina slyšela. Anisotropické filtrování možná až tak známé není, i když u nových karet se mu věnuje téměř stejně pozornosti jako antialiasingu. Je to další krok v honbě za dokonalým vzhledem a minimalizací výpočetních nároků.
Jen krátce poznamenám, že jde o techniku, která zlepšuje vzhled hodně vzdálených předmětů od pozorovatele. Cílem je dodat reálnější vzhled a více detailů.
Test vzhledu v 3DMarku 2003, znovu nalevo bez a vpravo s AF 16×: