Microsoft prý chystá streaming Xbox s APU od AMD
V červnu vyšlo najevo, že Microsoft chystá streaming herního obsahu ve velkém, v červenci pak redakce webu Thurrott přišla s informací, že Microsoft na streamingu / cloudu postaví jednu ze dvou konzolí příští generace. Mělo by jít právě o projekt označovaný jako Scarlett, neboť motorem této konzole bude Microsoft Scarlett Cloud. Nyní se k tomu přidává informace, že jádrem této konzole bude APU od AMD.
Až sem to vše dává velmi dobrý smysl. Microsoft se snaží oslovit širší spektrum zákazníků a k tomu potřebuje nabídku v širších cenových relacích. Klasický koncept s výkonným hardware typu Xbox One Scorpio může oslovit zájemce, kteří jsou ochotni zaplatit více, ale co pro nižší cenovou relaci? Doposud to Microsoft řešil levnějšími konzolemi, které byly postavené na hardwaru předchozí generace, na nejvýš lehce modernizovaném. Jenže to je pořád poměrně výkonný hardware, který potřebuje poměrně výkonné chlazení a poměrně výkonný zdroj, takže náklady nejdou dolů takovou měrou, aby cenový rozptyl v nabídce mohl oslovit skutečně široké masy uživatelů.
Jádro Xbox One X
Navíc je u takového přístupu problém. Logický trend spočívá v přechodu na novější výrobní procesy, pokud se z hlediska ceny a dostupnosti stanou výhodnými. Sníží se cena čipu, sníží se množství odpadního tepla a tím i náklady na potřebný chladič. Jiné to není ani se zdrojem. Zmenšit se mohou napájecí obvody na základní desce, celá základní deska a nakonec i skříň konzole. Cena klesá. Jenže je tu problém. U dražší konzole vybavené velkým APU ani tak ne, ale u levnější, jejíž APU nemá zrovna příliš velkou plochu, je tu zádrhel. Máme-li kupříkladu jádro o ploše 300 mm² vybavené např. 256bit sběrnicí, pak přechod na nový výrobní proces sice sníží plochu jádra na polovinu, ale zároveň tím zmenší obvod jádra natolik, že se na něj již nevejde 256bit sběrnice, ale pouze 128bit sběrnice. Jenže to by drasticky snížilo výkon. Co dělat?
Jednou možností je nepřecházet na novější výrobní proces. Jenže pak nelze snižovat výrobní náklady, prodejní cenu a rozšiřovat pokrytí cenových spekter, jak je žádoucí. Druhou možností je užší sběrnici kompenzovat 2× rychlejšími pamětmi. Jenže ty jsou dražší a navíc je v posledních letech vývoj pamětí poměrně pomalý. Jaký smysl má vydávat prostředky na zmenšení jádra, aby se snížily výrobní náklady, když se na druhé straně nálady zvýší použitím výrazně dražších pamětí?
Jádro Xbox One
Cloud v tomto směru pomáhá situaci řešit. Snižuje požadavky na výkon APU, kterému tudíž i v základu stačí užší sběrnice. Pokud je kupříkladu APU o ploše 250 mm² vybaveno 128bit sběrnicí, pak i po přechodu na novější výrobní proces, který plochu sníží na polovinu, nebude se 128bit sběrnicí problém.
Hlavní výhoda streamingu ale spočívá v možnosti přelít výkon z konzole do cloudu. Úspora spočívá ve faktu, že není potřeba, aby cloud disponoval výkonem odpovídajícím součtu výkonu všech jednotlivých konzolí. Reálně stačí zlomek. Nikdy totiž nejsou v chodu a v zátěži všechny prodané konzole najednou. Nejstarší už mohou ležet někde ve skříni, nejnovější ještě leží ve skladech a i ty, které jsou prodané a využívané, nejsou vytížené všechny najednou. Jejich uživatelé totiž někdy spí, někdy chodí do práce případně do školy, někdy zavařují hrušky. Cloud tedy může disponovat méně výkonným hardwarem než by bylo třeba dodat do všech samostatných konzolí a tudíž celkové řešení může vyjít levněji a nabídnout zajímavý poměr ceny a herního výkonu pro nižší cenovou relaci.
Vraťme se konkrétně ke zprávě, že konzole využívající cloudu bude postavena na APU od AMD. Podle WCCFTech by mělo jít výslovně o „semi-custom APU Picasso“. V tomto tvrzení je již ale problém. Pokud bude konzole vybavena čipem Picasso, nepůjde o semi-custom produkt a pokud bude vybavena semi-custom APU, nemůže jít o Picasso. Picasso totiž není semi-custom produkt, ale standardní APU pro desktop i mobilní zařízení.
Jádro Raven Ridge ~ Picasso
Je tedy buďto možné, že semi-custom APU pro konzoli Scarlett má v některých ohledech specifikace podobné APU Picasso, takže zdroj mezi nimi neviděl rozdíl a omylem je ztotožnil. Nebo skutečně - v rámci snížení nákladů na vývoj - dojde k použití APU Picasso, ale pak již nebude možné hovořit o semi-custom produktu. Microsoft by se ale musel obejít bez vlastních akcelerátorů, které má vestavěné v APU pro stávající Xboxy. Z hlediska hardwarové konfigurace byla ale čtyřjádrové / osmivláknové APU s více než 700 stream-procesory bylo více než dostačující. Mohlo by tudíž běžet na velmi nízkých frekvencích v energetickém optimu třeba mezi 25-35 watty. Odpadla by potřeba velkého chladiče s heatpipes, s rezervou by stačila hliníková kostka s pomaloběžným ventilátorem. Což ostatně platí i v případě, že by nešlo vysloveně o Picasso, ale o semi-custom řešení s podobnými parametry.