Nvidia nabízí DSR i pro Kepler a Fermi
Jako DSR neboli Dynamic Super Resolution nazývá Nvidia formu anti-aliasingu, kterou v jejím základním provedení známe už po léta. Jde o oversampling, variantu super-samplingu, která je realizována renderingem ve vyšším rozlišení a následným zmenšením obrazu na rozlišení zobrazovadla. Pokud bychom zabrousili do historie, podporovala oversampling Nvidia již na první GeForce (zpětně i na řadě TNT, kde však z výkonnostního hlediska byla použitelnost omezená), ATi od prvního Radeonu, PowerVR na řadě Kyro, později třeba Matrox na Parhelii (jako zálohu k FAA) a třeba i XGI na řadě Volari.
Oversampling má jednu zásadní výhodu a jednu zásadní nevýhodu. Výhoda tkví v tom, že jej lze podporovat bez jakékoli specifické hardwarové podpory - vyrenderovat obraz ve vyšším rozlišení a následně zmenšit, to zvládaly již grafické karty DirectX 6 generace. Stejně jako není třeba podpora ze strany hardwaru, tak není třeba ani podpora ze strany softwaru, takže tento režim lze použít (a bude fungovat) v libovolné hře - je pro ni transparentní.
Nevýhodou pak je velký propad výkonu (při renderingu v lineárně dvojnásobném rozlišení je vykreslováno 4× více pixelů, takže výkonu může padnout až na 1/4) a pouze omezený efekt vyhlazení. To je dáno tím, že oversampling odpovídá kvalitativně super-samplingu s rozložením vzorků typu ordered grid, který je z kvalitativního hlediska nejslabší - proto všechny současné grafické čipy při „klasickém“ multisamplingu používají rotated grid nebo různé rozptýlené (neuspořádané) šablony.
Nvidia sice z principu podstaty oversamplingu nemůže ovlivnit ani velké dopady na výkon ani neefektivní rozložení vzorků, ale mohla - a aplikovala - volitelný gaussovský filtr, takže si uživatel může zvýšit účinnost vyhlazení - ovšem na úkor výsledné ostrosti (vzdáleně to připomíná tent-filtry Radeonů HD 2000).
I když asi karty generace Fermi nebudou stačit na propagovanou modelovou situaci, kdy karta vykresluje obraz ve 4k a zmenšuje na HD (1920×1080) displej, mohly by výkonnější z Keplerů zvládat situaci, kdy je vykreslováno například 2560×1440 a zmenšováno na 1280×720. DSR má samozřejmě smysl pouze pro hry, které nejsou příliš náročné, aby s ohledem na výkonnostní dopady bylo dosaženo plynulých FPS a v situacích, kdy z nějakých důvodů nelze použít klasický MSAA, který obvykle nemá tak výrazné dopady na výkon a vykazuje vyšší účinnost ve vyhlazení hran (na druhou stranu neúčinkuje na transparentní textury, takže je třeba kombinovat s nějakou z metod pro jejich vyhlazení).
Ovladače 344.48 WHQL s podporou DSR stáhnete na oficiálním webu Nvidie.