RECENZE: GIGABYTE Radeon RX 6600 EAGLE 8GB
Kapitoly článků
BeamNG drive, tato hra může být vnímána i jako simulátor a má kolem sebe rostoucí komunitu moderů a hráčů. Hra je skvělá v tom, že poskytuje celkem realistické chování vozidel a má fyziku v reálném čase, různé komponenty automobilů tak mohou reagovat na poškození, opotřebení a tak podobně.
BeamNG drive hraju relativně rád, ale hra samotná má mnoho možností, někdo preferuje si jen tak závodit, někdo shazuje vozy ze skály, někdo si jezdí mezi AI řízenými auty a někdo si zase vyrábí dynamické honičky. A pak je tu i multiplayer, možností je prostě mnoho. BeamNG drive nabízí jednoduše mnoho a mnoho báječných, šílených hovadin.
BeamNG drive navíc skvěle škáluje a za jistých okolností spotřebuje hodně CPU, RAM i výkonu GPU, vše je o nastavení. Každé vozidlo, které ovládá AI totiž vyrobí v systému nový proces, pro opravdu plynulé hraní je tak vhodný alespoň šestijádrový procesor AMD Ryzen 5 5600X, nebo ještě lepší. Osobně doporučuji alespoň 16GB RAM a nějakou slušnou grafickou kartu.
Jelikož jsem chtěl udělat replikovatelný benchmark, musel jsem vymyslet nějaké trasy. BeamNG drive má funkci, která se jmenuje AI Script Manager, zde je možné nahrát nějakým vozem trasu a ta pak jde přehrát. Vtip je v tom, že tato trasa nikdy není "přehrána" 1:1, ale hra prostě předhodí počítačem řízenému autu trasu, kterou má odjet a AI tuto trasu odjede podle svých schopností a ne tak, jak jsem ji zajel já. To má tu výhodu, že každé takové auto vytěžuje extra procesor a jejich rostoucí počet může počítač pozlobit. Nevýhodou pak je to, že při nekonzistentní snímkové frekvenci nemusí jet auta zcela přesně a stávají se pak různé bouračky, posuny a tak podobně. Hlavně u testů s více vozy není zaručeno, že test dopadne vždy stejně, musel jsem tak strávit mnoho hodin laděním nahrávek, aby vozidla jezdila konzistentně.
Test měřím za pomoci CapFrameX a na screenshotech můžete vidět velmi důležité údaje, jakými jsou frame times, v grafech pak můžete vidět průměrné FPS, 1% minima a 0,1% minima.
Třetí test je nejnáročnější, odehrává se na velké mapě Utah v USA, zapínám zde navíc změnu času v reálném čase, jedna sekunda v našem reálném světě odpovídá jedné minutě ve světě BeamNG. Čas nastavím na třetí ráno a spouštím ho chvíli před rozjezdem všech vozů, policejní honička tak začíná ve tmě. Celkem jedenáct AI vozů je značně náročnějších na výkon procesoru a bez problémů si tak hra ukousne přes osm fyzických jader, naštěstí mám v testovací sestavě dvanáctijádrový Ryzen 9 5900X, nicméně třeba šestijádrový Ryzen 5 5600X v tomto testu trpí více a je vytížen klidně na 80%, tedy všechna fyzická jádra a několik logických vláken. Podle použité grafické karty je navíc využito 16-20 GB RAM, grafiky co mají méně jak 6GB VRAM zde také trpí, na vyšší detaily a rozlišení není problém využít přes 5GB VRAM, nebo ještě více.
Pronásledované vozidlo je mod z oficiálního repozitáře a je to můj oblíbený Mercedes postavený na kastli označované jako W124. Vozidlo, které používám ve hře má v sobě řadový vznětový šestiválec pana Diesela s turbem. Vozidlo má i vylepšené brzdy a funkční ABS + ESC + TSC. Celou dobu testu má tento Mercedes rozsvícená dálková světla a blinkry.
Náš Mercedes pronásleduje celkem deset policejních vozů, konkrétně se jendá o policejní vozy Ibishu 200BX, Bruckell Bastion Police 5,7 AWD, ETK K-Series Polizei, Bruckell LeGran Fire Chief Facelift, Autobello Piccolino Carabinieri, Civetta Scintilla GTs Polizia, Wendover Police Interceptor, Gavril H15 Police Transport, Cherrier FCV Tograc Polizia, Gavril Roamer Sheriff.
Na následujícím videu můžete vidět průběh celé akce, Mercedes vyráží jako první a za ním drtivá většina aut se sirénami, přičemž ne všichni dojedou až do konce, některé vozy několik set sekund čekají na různých místech mapy a přidají se k pronásledování později. Pokud se ze začátku Civetta Scintilla vybourá špatně a zůstane ležet na silnici, celý test pouštím znovu, jelikož by došlo k hromadné dopravní nehodě. Policejní vozy mají opět zpoždění, protože když jsem je k Mercedesu přiblížil docházelo k předčasným hromadným dopravním nehodám a nikdo nedojel konzistentně do konce. Tento test je tedy nejnáročnější a nejdelší ze všech tří, těším se, až tím potrápím i nějaké notebooky.
Testuji ve třech rozlišeních, jelikož mi přijde, že trochu výkonnější grafiky BeamNG utáhnou i na vyšší rozlišení, trpět budou hlavně karty s málo VRAM, v pozdějších scénářích si hra řekne klidně o 7GB+ VRAM a více jak 16GB RAM bez problémů. BeamNG jsem začal testovat relativně nedávno a některé karty, jako třeba GTX 1660 Ti a GTX 1050 Ti zde chybí, protože jsem je vrátil dříve, než jsem začal BeamNG drive testovat do recenze.
Normal detaily příliš nový hardware nezatíží, ale slabší grafické karty se zapotí i s tímto nastavením. Antialiasing jsem zde přepnul z SMAA na FXAA.
V rozlišení 1920x1200 můžeme vidět značné propady výkonu u slabších karet, GIGABYTE Radeon RX 6600 EAGLE 8GB se statečně drží na třetím místě.
1408 shaderů, 48 ROPs, 88 TMUs, 140W TGP, 12nm
6GB GDDR6 14GHz 192-bit, 336 GB/s
2560 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 130W TGP, 8nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1792 shaderů, 64 ROPs, 112 TMUs, 132W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1280 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 100W TGP, 12nm
4GB GDDR6 12GHz 128-bit, 192 GB/s
1408 shaderů, 32 ROPs, 88 TMUs, 125W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
4096 shaderů, 64 ROPs, 256 TMUs, 175W TGP, 28nm
4GB HBM 1GHz 4096-bit, 512 GB/s
2304 shaderů, 32 ROPs, 144 TMUs, 185W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7GHz 256-bit, 224 GB/s
2048 shaderů, 32 ROPs, 128 TMUs, 250W TGP, 28nm
3GB GDDR5 6GHz 384-bit, 288 GB/s
896 shaderů, 16 ROPs, 56 TMUs, 90W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7,2GHz 128-bit, 115 GB/s
1% Low
0,1% Low
V rozlišení 2560x1440 je hra ještě hratelná na první trojici karet, na ostatních už moc ne.
1408 shaderů, 48 ROPs, 88 TMUs, 140W TGP, 12nm
6GB GDDR6 14GHz 192-bit, 336 GB/s
2560 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 130W TGP, 8nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1792 shaderů, 64 ROPs, 112 TMUs, 132W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1280 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 100W TGP, 12nm
4GB GDDR6 12GHz 128-bit, 192 GB/s
1408 shaderů, 32 ROPs, 88 TMUs, 125W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
4096 shaderů, 64 ROPs, 256 TMUs, 175W TGP, 28nm
4GB HBM 1GHz 4096-bit, 512 GB/s
2304 shaderů, 32 ROPs, 144 TMUs, 185W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7GHz 256-bit, 224 GB/s
2048 shaderů, 32 ROPs, 128 TMUs, 250W TGP, 28nm
3GB GDDR5 6GHz 384-bit, 288 GB/s
896 shaderů, 16 ROPs, 56 TMUs, 90W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7,2GHz 128-bit, 115 GB/s
1% Low
0,1% Low
UHD rozlišení je už moc náročné a žádná z testovaných karet nedosáhne na 60 FPS.
2560 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 130W TGP, 8nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1408 shaderů, 48 ROPs, 88 TMUs, 140W TGP, 12nm
6GB GDDR6 14GHz 192-bit, 336 GB/s
1792 shaderů, 64 ROPs, 112 TMUs, 132W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1280 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 100W TGP, 12nm
4GB GDDR6 12GHz 128-bit, 192 GB/s
1408 shaderů, 32 ROPs, 88 TMUs, 125W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
4096 shaderů, 64 ROPs, 256 TMUs, 175W TGP, 28nm
4GB HBM 1GHz 4096-bit, 512 GB/s
2304 shaderů, 32 ROPs, 144 TMUs, 185W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7GHz 256-bit, 224 GB/s
2048 shaderů, 32 ROPs, 128 TMUs, 250W TGP, 28nm
3GB GDDR5 6GHz 384-bit, 288 GB/s
896 shaderů, 16 ROPs, 56 TMUs, 90W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7,2GHz 128-bit, 115 GB/s
1% Low
0,1% Low
Dále jsem zkusil preset High, ten mimo SMAA antialiasing zapne i vychytávky jako Depth of Field, Bloom, Light Rays, Ambient Occlusion a také hlavně odrazy světla, ty jsou na vysoké detaily v omezeném rozlišení a na omezenou vzdálenost. S těmito odrazy fungují i zpětná zrcátka, pokud je však chceme reálnější, je třeba přidat na rozlišení a jejich četnost aktualizace. Ultra preset u takto slabších karet netestuji. V UHD rozlišení jsem netestoval, protože vysoké detaily jsou už značně náročné i v nižších rozlišeních.
V rozlišení 1920x1200 je hra ještě tak nějak hratelná, ale propady FPS jsou zde značné.
1408 shaderů, 48 ROPs, 88 TMUs, 140W TGP, 12nm
6GB GDDR6 14GHz 192-bit, 336 GB/s
2560 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 130W TGP, 8nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1792 shaderů, 64 ROPs, 112 TMUs, 132W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1280 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 100W TGP, 12nm
4GB GDDR6 12GHz 128-bit, 192 GB/s
1408 shaderů, 32 ROPs, 88 TMUs, 125W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
4096 shaderů, 64 ROPs, 256 TMUs, 175W TGP, 28nm
4GB HBM 1GHz 4096-bit, 512 GB/s
2304 shaderů, 32 ROPs, 144 TMUs, 185W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7GHz 256-bit, 224 GB/s
2048 shaderů, 32 ROPs, 128 TMUs, 250W TGP, 28nm
3GB GDDR5 6GHz 384-bit, 288 GB/s
896 shaderů, 16 ROPs, 56 TMUs, 90W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7,2GHz 128-bit, 115 GB/s
1% Low
0,1% Low
2560 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 130W TGP, 8nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1408 shaderů, 48 ROPs, 88 TMUs, 140W TGP, 12nm
6GB GDDR6 14GHz 192-bit, 336 GB/s
1792 shaderů, 64 ROPs, 112 TMUs, 132W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1408 shaderů, 32 ROPs, 88 TMUs, 125W TGP, 7nm
8GB GDDR6 14GHz 128-bit, 224 GB/s
1280 shaderů, 32 ROPs, 80 TMUs, 100W TGP, 12nm
4GB GDDR6 12GHz 128-bit, 192 GB/s
4096 shaderů, 64 ROPs, 256 TMUs, 175W TGP, 28nm
4GB HBM 1GHz 4096-bit, 512 GB/s
2304 shaderů, 32 ROPs, 144 TMUs, 185W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7GHz 256-bit, 224 GB/s
2048 shaderů, 32 ROPs, 128 TMUs, 250W TGP, 28nm
3GB GDDR5 6GHz 384-bit, 288 GB/s
896 shaderů, 16 ROPs, 56 TMUs, 90W TGP, 14nm
4GB GDDR5 7,2GHz 128-bit, 115 GB/s
1% Low
0,1% Low