S Radeon Anti-Lag mohou být odezvy na 60Hz LCD kratší než na 144Hz
Ovladače Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.7.1 vydané v souvislosti s Navi / Radeon RX 5700 přinesly několik nových technologií, ze kterých mohou více či méně profitovat i uživatelé dosavadních grafických karet architektury GCN. Tentokrát se zaměříme na tzv. Radeon Anti-Lag. Jeho cílem je zkrátit dobu odezvy mezi kliknutím myši (nebo stisknutím tlačítka na klávesnici) a projevem této akce na obrazovce. Radeon Anti-Lag je s novými ovladači dostupný uživatelům Radeonů RX 5000 v DX9 a DX11 hrách, uživatelům starších grafik s architekturou GCN (včetně integrovaných) je dostupný v DX11 hrách. Funguje ve Windows 10 i Windows 7.
Jak to funguje: AMD nezveřejnila detaily implementace, ale popsala, že pracuje se zkrácením fronty snímků, které připracuje procesor a lepší synchronizací mezi procesorovou a grafickou frontou. Když Anti-Lag minulý měsíc ohlásila, ozval se Tony Tamasi z Nvidie, že Nvidia takovou možnost nabízí již přes dekádu pod názvem „maximum pre-rendered frames“, které umožňuje nastavit nižší počet snímků, čímž se sníží latence.
Jak ukázalo měření webu PCGamesHardware, je Tamasiho tvrzení nepravdivé, nebo přinejmenším (možná již onu dekádu) neaktuální. Snížení počtu „maximum pre-rendered frames“ na 1 (což je nejnižší hodnota, kterou lze u současného hardwaru a softwaru Nvidie nastavit) nepřineslo snížení latencí, zatímco po zapnutí Radeon Anti-Lag klesly výrazně (grafy vlevo).
Abyste se v grafech PCGamesHardware orientovali, mějte na paměti, že sloupce vlevo udávají latenci (čím menší, tím lepší) a sloupce vpravo uvádějí framerate v dané hře přepočtený na čas, aby bylo možné srovnat, jaký dopad má změna nastavení na framerate.
Podobné výsledky naměřila také redakce TechteamGB (graf nad odstavcem), která mimo jiné porovnala i situaci na 60Hz LCD se situací na 144Hz LCD. Pokud jde o naměřené hodnoty, latence na 60Hz panelu po zapnutí Radeon Anti-Lag klesla na úroveň nižší, než na 144Hz panelu standardně (bez Anti-Lag). Pokud jde o subjektivní dojmy autora testu (tedy test „vlastníma očima“), zjistil, že na 60Hz panelu je schopný ve slepém testu spolehlivě poznat, kdy je Anti-Lag zapnutý a kdy vypnutý. Na 144Hz panelu, kde jsou latence ve výchozím stavu nižší, již použití Anti-Lag spolehlivě rozlišit nedokázal. K měřitelnému poklesu latence (o 10 ms) ale došlo.
Radeon Anti-Lag uživateli přinese nejvíce ve hrách, které jsou limitované výkonem grafické karty (nikoli procesoru), spíše ve vyšších rozlišeních než v nižších a spíše na panelech s nižší obnovovací frekvencí.
Přestože není oficiálně známý mechanizmus fungování této technologie, objevilo se několik zajímavých spekulací, které by nemusely být daleko od pravdy. Jednak bylo poukázáno na to, že na řízené synchronizaci procesorové a grafické fronty staví už technologie Chill, takže je možné, že Anti-Lag vznikl částečně na její bázi nebo jako určitý derivát vývoje Chillu. Další střípek může souviset s hardwarových schedulerem Navi (a GCN). Nvidia s architekturou Kepler upustila od hardwarového scheduleru (tím jako poslední disponovala Fermi) a přešla k softwarovému. Podle některých spekulací právě to umožňuje AMD zcela eliminovat frontu předrenderovaných snímků (na rozdíl od soudobého hardwaru Nvidie, kde toto není možné) a namísto ní použít řízenou synchronizaci obou front à la Chill, která sleduje prodlevy mezi činností GPU a CPU a podle nich spouští rendering „až na poslední chvíli“, což umožní v obraze zachytit co nejčerstvější vstupy hráče.
PCGamesHardware, TechTeamGB, AMD @YouTube, AMD, PCGamesN