Transparency antialiasing
Kapitoly článků
U AA se často mluví o dvou základních typech: supersamplingu a multisamplingu. Velice zjednodušeně řečeno, u supersamplingu se obrázek vyrenderuje v n-násobně větším rozlišení a pak se zmenší na rozlišení cílové. Toto je samozřejmě výpočetně i paměťově drahé, a tudíž u her v této formě nepoužitelné. Multisampling se, opět velice zjednodušeně řečeno, aplikuje pouze na hrany v obraze. Na ně se aplikuje maska, která určitým způsobem „smíchá“ barvy pozadí a hrany objektu, aby byl výsledek co nejhladší. Nvidia používá různě kombinované metody multisamplingu a supersamplingu (písmenka za některými módy AA značí typ masky).
Z výše napsaného plyne několik podstatných věcí. Pokud se použije multisampling na objekt jako je drátěný plot či lístek, odporné aliasované hrany nám zůstanou. Je to způsobeno tím, že takový objekt je většinou jediný polygon s částečně průsvitnou texturou. Proto nVidia představila novinku, transparentní antialiasing, který umožňuje operovat i s průsvitnými pixely a příslušné informace, potřebné pro vyhlazení, se berou z alpha kanálu textury. Další důležitou věcí, která z prvního odstavce plyne, je, že u AA 2× a 4× bude fungovat transparentní AA plně, zatímco u ostatních kombinovaných módů bude mít efekt jen tam, kde se použil multisampling.
Výkon a kvalita transparentního AA
Jak je vidět, na výkon oba módy transparentního antialiasingu nemají příliš velký vliv. Supersampling by měl být kvalitnější a náročnější, což testy potvrzují. U multisamplingu by se k výpočtu měl používat pouze jediný texel „vzorek“ (sample), zatímco u supersamplingu čtyři.
Bez AA | AA 4× bez transparent AA |
---|---|
AA 4× + multisampling | AA 4× + supersampling |
Bez AA | AA 4× bez transparent AA |
---|---|
AA 4× + multisampling | AA 4× + supersampling |