„VIP 2015“ aneb novoroční ohlédnutí očima desítky českých redaktorů
Kapitoly článků
Lukáš Václavík: Something as a service. Přišlo to už dříve než v roce 2015, jenže v minulých ročnících jsem si holt nevzpomněl. Nemám nic proti měsíčnímu předplatnému, ale musí mi stále přinášet něco nového. To se týká třeba filmových nebo hudebních služeb. Tam si raději zaplatím měsíční paušál, abych měl stále přístup k celému – průběžně se rozšiřujícímu – katalogu.
Ale u softwaru mě to hodně vytáčí. Adobe své produkty zabetonovalo pod Creative Cloud a koupit nový Photoshop a spol. bez předplatného není možné. Samostatný balíček Office ještě koupit lze, ale Microsoft už také tlačí na pilu s „nutí“ uživatele k přechodu na Office 365. Tento trend je patrný také u mobilních aplikací – Office je bez předplatného polofunkční.
Pavel Šantrůček: GameWorks! Ale aby mě někdo špatně nepochopil, neviním společnost Nvidia, že GameWorks vůbec vyvinula, to je její právo a samozřejmě také byznys. Při vydání každé hry, která efekty GameWorks obsahovala, jsem se utvrdil v tom, že hlavními viníky všech těch chyb, nedodělků a deoptimalizací, které způsobují nehratelnost, jsou samotní vývojáři her. Samozřejmě rozumím tomu, že když si někteří vývojáři chtějí svou práci na nějakém efektu usnadnit, raději sáhnout po prakticky hotovém řešení v podobě nějaké knihovny GameWorks. Nemohu ale pochopit, proč takto uspořený čas pak nevěnují do odladění samotného kódu hry a proč vše hasí až po vydání hry pomocí mnoha následných patchů. V neposlední řadě také ve vzduchu stále visí otazník nad samotnými podmínkami využití knihoven GameWorks. Važme si proto vývojářů, kteří takovýmto lákadlům a uniformitě nepodlehnou, protože to budou právě oni, kteří potáhnou další směr vývoje her. A co GPUOpen? Pokud si GPUOpen nevezmou zasvé samotní vývojáři her, vše pak zůstane pouze u proklamací.
Mirek Jahoda: Stále nižší konkurenceschopnost AMD. Přitom po odkoupení ATI jsou alespoň solidní výsledky této společnosti podstatné hned pro dva důležité segmenty. U procesorů je to palčivější než u grafických karet, v podílu desktopových grafik ale Nvidia už také kvartál co kvartál pravidelně z koláče AMD ukusuje. Trochu to souvisí s dalším nepěkným trendem a to konkrétně cenami silnějších grafik a procesorů. Něco zde samozřejmě dělá oslabovaný kurz koruny vůči dolaru, ale časy, kdy jste pořídili skoro špičkovou herní grafiku do 6000 Kč (čas boje GeForce 8800 GT s Radeonem HD 3870 a pozdější nástup HD 4850) jsou dnešní situaci na hony vzdáleny.
Jirka Souček: UHD video. Situace se dostala do stavu, kdy se už prakticky nikdo nevyzná v tom, jaké standardy existují a neexistují, čeho se týkají a netýkají a co na čem půjde a nebo nepůjde přehrát. Reálně zatím ke schválení definitivních standardů nedošlo, bohužel. Zkratka UHD (dá-li se to tak říct) stanovuje pouze minimální rozlišení 3840×2160 a poměr stran 16:9. Kodeky, snímková frekvence, barevná hloubka, to už záleží na okolnostech. Kupříkladu v Japonsku se vysílá v h.264 a MPEG4 a také jde o UHD video. HEVC/h.265 tedy není nutnost - použití formátu zatím není žádným standardem zakotvené. Podíváme-li do jiných zemí, převažuje sice HEVC, ale další aspekty už jsou nejednotné. Ve většině zemí si vystačíte s hardwarem podporujícím 8bit barevnou hloubku (HEVC profil Main), podporu pro 10bit (HEVC profil Main10) může vyžadovat vysílání v Koreji.
Často se hovoří o specifikaci Ultra HD Blu-ray, ale ta rovněž dosud nebyla dokončena. Podle dosavadních informací by měla používat HEVC, rozlišení 3840×2160, podporovat až 60 FPS a v případě HDR obsahu používat 10bit hloubku (Main10). Jenže ani s hardwarem, který zvládá rozlišení 3840×2160, 60 FPS a Main10 nemusí být vyhráno. Doposud totiž nebyly standardizovány formáty pro HDR a WCG (wide color gamut). Přesněji řečeno, nějaké formáty samozřejmě existují (HDR 10, SMPTE 2084, SMPTE 2086, Dolby Vision…), nějaké jsou v přípravě, ale neexistuje specifikace, která by standardizovala, jaké HDR a WCG formáty bude muset zvládat hardware pro zaručení kompatibility s Ultra HD Blu-ray ani jaké bude muset zvládat hardware pro zaručení kompatibility s vysílaným obsahem.
Vzhledem k tomu, že jsme na přelomu roku 2015/2016, je to dost zásadní průšvih. Vznikají sice různé čipy a obvody pro akceleraci UHD videa, ale jelikož jeden podporuje ten HDR formát, druhý onen a třetí žádný, nelze spolehlivě říct, na které půjdou budoucí videa přehrát a na kterém nikoli. Mnohé dekodéry proto končí na profilu Main (8bit), protože s tím se podpora HDR/WCG nespojuje a cílový trh je jasný a definovaný. Teprve před šesti týdny začaly příslušné organizace o problému hovořit. Nikoli o konkrétním řešení, ale o tom, že problém jako takový existuje, brzdí nástup 4k videa a asi by se ním mělo začít něco dělat.
Petr Diviš: Opravdu mě štve stále snižující se počet her s podporou MSAA a jeho nahrazování post-processing „mazači“ obrazu ve formě FXAA nebo SMAA a v poslední době i TAA (Fallout 4, Star Wars Battlefront). Tyto metody vyhlazování fungují tak, že vezmou hotový snímek, detekují na něm hrany, a ty „rozmažou“. To funguje celkem dobře na statickém obrazu, ale v pohybu se zrnění obrazu nezbavíte. TAA sice redukuje i aliasing v pohybu, ale zase má za následek vetší rozmazání pohybu. Naproti tomu MSAA přidává barevné vzorky do obrazu a funguje stejně tak i v pohybu obrazu.
Jako druhý, celkem špatný trend vidím obecně v technologii Nvidia GameWorks. Zatím většina (ne všechny) her s GameWorks, co jsem měl na rozbor v PCTuning článcích, měla nějaké problémy hlavně na AMD grafických kartách (výkon, artefakty). Jak příklad snad mohou posloužit „zabijácké“ vlasy v Zaklínači 3, nebo PCSS Ultra stíny v Assassin's Creed Syndicate. Naopak u her bez GameWorks byl vždy výkon vyrovnaný – odpovídající výkonu grafik. Například Star Wars Battlefront nebo Dirt Rally.
Pavel Boček: Stále to samé. Narvat do košíku napřed to hustopřísný patesátijádro, pak GTX 980 - za cenu mýho auta, jen tak mimochodem. (A to mi udělá sakra lepší službu než by kdy udělala jakákoli grafika na světě; ale de gustibus non est disputandum, že). No ale až nakonec vymýšlet, jak tam vecpat zdroj se skříní za 2000 dohromady?! Nikdo mi nevyvrátí můj názor, že rozdíl mezi GTX 970 a 980 je takový, že 980 něco s bídou zvládne na 2k monitoru a 970 už na to nestačí (na 4k to stejně nestačí a stačit nebude). Protože to bude platit stejně jen půl roku, než vyjde další neoptimalizovaná tragédie v podobě hašašín kríd, a za dalšího půl roku vyjde nová karta, která strčí do kapsy obě. Vy ale vyhodíte navíc asi 4 až 5 tisíc za, kolik to je v průměru, 15-20 %? Aby to do roka bylo zastaralý? A chcete to provozovat na podřadných, hlučných, nespolehlivých zdrojích za 1500 a v papírové skříni typu Zalman ZM1?
Sorry lidi, tohle mi hlava nebere. Článku o výběru zdroje všichni tleskali, dodnes je to asi nejčtenější můj článek vůbec, aby stejně za tejden pokračovali v původním idiotském směru. A PCT to ještě podporuje tím tragikomickým výběrem doporučeného HW nebo jak se to jmenuje. Na mnoha fórech to není o mnoho lepší. Pro mě zásadně platí, že kvalitní a tichá skříň, zdroj, chlazení mají stále přednost, protože to jsou věci trvalé hodnoty, které se (při dobrém výběru) jen tak nepokazí. Všechno ostatní se může měnit jako ponožky (i proto, jak strašně rychle to zastarává). Ruku v ruce s tím pitomým trendem, který vidím okolo, je právě co pár let vyhodit komplet sestavu do kontejneru a kupovat stále novou vraždu zo deseti tisíc. Přitom při počáteční investici do dobré skříně, zdroje, nějakých chladičů a úložišť dlouhodobě ušetříte, protože měníte jen zbývající komponenty. A už při prvním upgradu máte sestavu celkově lepší než při neustálých obměnách kompletních HW za podprůměrný šrot. Nemluvím ani o úsporách energie kvalitního zdroje, že.
Lukáš Fiala: Celosvětový tržní podíl Windows Phone spadl z loňských tří procent na 1,7 %, klesl i absolutní počet prodaných přístrojů a budoucnost třetího a nejmenšího mobilního ekosystému je tedy nejistá. Mít na výběr pouze mezi Androidem a Applem není příjemná představa. Podobným způsobem mě znepokojuje vývoj tržního podílu AMD na trhu samostatných grafických karet, který letos klesl pod dvacet procent. Těžko spekulovat o příčinách; nVidia sice v posledních letech měla zdařilejší produkty, zejména co do poměru výkon/watt, na druhou stranu produktová řada AMD není ani zdaleka v takovém rozkladu, jaký tato firma prožila v roce 2007 nebo nVidia na přelomu let 2009 a 2010.
Bojím se tedy toho, že grafická divize bude stejně jako ta procesorová postupně churavět. Prvním náznakem může být utlumení podpory starší generace Radeonů (VLIW, HD 6x00) v ovladačích. Ty sice AMD vyjma low-endu nahradilo rodinou GCN už v roce 2012, z APU ji ale vytlačilo až Kaveri v polovině roku 2014. Do kategorie „legacy“ se tak prakticky dostal produkt, který jste si ještě před necelým rokem a půl mohli koupit jako nový.
Jan Olšan: Ze zavrženíhodných trendů bude třeba jmenovat ještě stále přetrvávající, ba kvetoucí nekvalitní displeje typu TN v noteboocích. Na ty sice nadáváme každý rok, ale ono je to spíš tak, že čím déle tato choroba trvá, tím větší ostuda. Vždyť čas plyne a jeden by čekal evoluci, která třeba ve stolních monitorech už dávno přinesla dostupné IPS s pohledným obrazem, o laciných čínských tabletech a mobilech nemluvě. A taky se bojím, že totéž budu moct (nebo za mě někdo jiný) napsat i příští rok.
Další špatná věc je, že se u základních desek stále odbývají výstupy integrovaného videa. Aktuální (a dokonce i neaktuální) Intely i AMD zvládají 4K při plné obnovovací frekvenci, ale výběr desek s DisplayPortem 1.2, který by tento potenciál dovolil využít, je tristní. A to zejména u desek pro APU od AMD. HDMI 2.0 je bohužel také v nedohlednu (Skylake ho nepodporuje, snad by ale mohlo přijít s APU Bristol Ridge na platformě AM4). Dnes je situace taková, že DisplayPort dostanete většinou jen s drahou deskou, takže vás vyjde na míň nepřiplácet a pořídit ojetý Radeon HD 7750 (či nějakou GeForce, která už tento výstup má). Možná trochu podobná stížnost je, že spousta monitorů má potenciálně užitečné rozhraní MHL, ale jen málo mobilů či tabletů s ním lze zadokovat k LCD (můj Transformer Book například ne, Smolíček Pacholíček).