API Vulkan ukazuje až 90% výkonnostní posun oproti OpenGL
Demo Stardust 1.1 prezentuje scénu náročnou na počet vykreslovaných objektů (2 miliony bodů) a vysoký počet draw-calls (200 tisíc). Rozhraní umožňuje nejen monitoring výkonu (FPS), ale také energetické zátěže CPU i vytížení jednotlivých jader.
Softwarový inženýr Intelu Slawomir Grajewski, nejdříve ukázal, jak demo běží pod OpenGL. FPS se držely těsně pod 27, energetické nároky procesoru vysoké a z jader prakticky plně vytíženo primární - ostatní neměla co dělat.
Demo umožňuje přepínání API za běhu. Po použití Vulkanu vzrostly FPS téměř na dvojnásobek (50), energetické nároky procesoru klesly na méně než polovinu a zátěž se rovnoměrně rozdělila mezi všechna čtyři jádra.
Demo umožňuje také přechod z OpenGL do Vulkanu s prioritou zachování FPS. Pak spotřeba procesoru klesla ještě výrazněji - zhruba na třetinu - a vytížení všech čtyř jader zůstalo zcela minimální. Cílem Intelu bylo ilustrovat, jak může nové API nejen nabídnout zvýšení výkonu, ale také zachovat výkon a až několikanásobně snížit energetické požadavky - což je velkou výhodou pro mobilní zařízení.
Grajewski závěrem prozradil, že specifikace první verze API Vulkan by měla být uzavřena ještě koncem letošního roku.